- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na tryb wdrożenia (chmura, lokalnie); użytkownik końcowy (sektor edukacji, sektor korporacyjny, sektor rządowy i publiczny); oraz region/kraj

Wartość rynku oprogramowania do tworzenia narzędzi Elearning szacowano na około 1,34 miliarda USD w 2023 roku i oczekuje się, że będzie rósł ze znacznym CAGR wynoszącym około 13,8% w okresie prognozy (2024–2032) ze względu na wzrost zdalnych i hybrydowych modeli pracy.
Narzędzia do tworzenia treści pomagają w projektowaniu i kontrolowaniu cyfrowych materiałów szkoleniowych, tworząc jednocześnie interaktywne treści dla uczniów. Trenerzy edukacyjni i korporacyjni mogą tworzyć interaktywne materiały do nauki, które pasują do konkretnych celów edukacyjnych, korzystając z tych systemów projektowania. Umożliwiają one tworzenie wielu układów treści, dodawanie elementów gry i mediów, aby służyć wszystkim typom uczniów w środowiskach edukacyjnych i korporacyjnych.
Wzrost rynku oprogramowania do tworzenia narzędzi ELearning wynika z wdrażania usług opartych na chmurze i wykorzystywania sztucznej inteligencji do personalizacji treści oraz dodawania elementów gry w celu poprawy zaangażowania użytkowników. Oferują one obsługę urządzeń mobilnych, dzięki czemu użytkownicy mogą uczyć się w dowolnym miejscu bez ograniczeń, a także tworzyć treści, które działają w różnych językach dla zagranicznych studentów. Ponadto firmy rozwijają rynek poprzez partnerstwa z dostawcami EdTech oraz inwestycje w technologię AR/VR.
Na przykład w maju 2023 r. firma Easygenerator, wiodący dostawca narzędzi do tworzenia e-learningu, ogłosiła wprowadzenie na rynek swojej najnowszej innowacji, EasyAI. Wraz z tym wprowadzeniem Easygenerator obiecuje zrewolucjonizować branżę e-learningu i wzmocnić pozycję pracowników na całym świecie. Po raz pierwszy większość treści będzie tworzona przez sztuczną inteligencję w narzędziu do tworzenia e-learningu.
W tej sekcji omówiono kluczowe trendy rynkowe wpływające na różne segmenty rynku oprogramowania do tworzenia narzędzi ELearning, zidentyfikowane przez naszych ekspertów ds. badań.
Procesy edukacyjne stały się bardziej zdigitalizowane dzięki próbom uczynienia nauki bardziej dostępną i angażującą. Narzędzia te są stosowane w szkołach, na uniwersytetach i platformach edukacji online, gdzie treści edukacyjne muszą być kreatywne i odpowiadać na potrzeby uczniów. Rosnące wdrażanie blended learning i zdalnej nauki zwiększyło zapotrzebowanie, co ułatwia nauczycielom opracowywanie wzbogaconych o media kursów, które są łatwo dostępne na wielu urządzeniach. Ponadto trwające programy rządowe na rzecz podnoszenia świadomości cyfrowej i finansowanie EdTech tworzą większe możliwości wykorzystania. Narzędzia te pomagają również w opracowywaniu ścieżek uczenia się dla uczniów, ułatwiając zróżnicowane uczenie się i wyniki. Zgodnie z danymi U.S. Department of Education, National Center for Education Statistics, jesienią 2021 r. około 9,4 miliona studentów, czyli 61 procent wszystkich studentów studiów licencjackich, było zapisanych na co najmniej jeden kurs zdalny. Około 4,4 miliona studentów, czyli 28 procent wszystkich studentów studiów licencjackich, uczęszczało wyłącznie na kursy zdalne.

Rynek narzędzi do tworzenia e-learningu dynamicznie rozwija się w Ameryce Północnej, ponieważ region ten ma już silne sieci cyfrowe oraz szerokie zainteresowanie narzędziami technologii edukacyjnych. Dostępność oprogramowania do tworzenia narzędzi eLearning pochodzi od głównych firm, takich jak Adobe i Articulate, które zapewniają stały postęp. Systemy edukacji pracowników i szkoleń w miejscu pracy w Ameryce Północnej powszechnie wykorzystują te narzędzia jako część swoich standardowych operacji. Ogólny rozwój technologii edukacyjnych sprawia, że coraz więcej szkół i uniwersytetów korzysta z jej zalet. Wsparcie rządowe pomaga szkołom i przedsiębiorstwom we wdrażaniu cyfrowych rozwiązań edukacyjnych we wszystkich branżach. Firmy wykorzystują nowoczesne technologie, w tym wizualizacje komputerowe AI i elementy gry, aby tworzyć lepsze doświadczenia edukacyjne.
Na przykład 20 czerwca 2024 r. firma ELB Learning, lider rynku dostarczający najbardziej kompleksowy pakiet produktów i usług edukacyjnych na całym świecie, ogłosiła wprowadzenie na rynek MicroBuilder™, zintegrowanego ze sztuczną inteligencją narzędzia do mikronauki z generowaniem treści AI i awatarami. To narzędzie do szybkiego tworzenia treści umożliwia każdemu, niezależnie od doświadczenia technicznego, szybkie tworzenie niestandardowych modułów edukacyjnych (tekst, wideo, obrazy, quizy itp.), które można wdrożyć bezpośrednio na ich platformach edukacyjnych. Mikronauka oferuje uczącym się elastyczność w dostępie do szkoleń w dogodnym dla nich czasie, we własnym tempie i dokładnie wtedy, gdy tego potrzebują w toku pracy.

Rynek oprogramowania do tworzenia narzędzi ELearning jest konkurencyjny, z kilkoma globalnymi i międzynarodowymi graczami. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie rozwoju, aby wzmocnić swoją obecność na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, współpraca, wprowadzanie nowych produktów, ekspansja geograficzna oraz fuzje i przejęcia. Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Adobe, Articulate Global, LLC, iSpring, Matellio Inc., Gomo Learning, ELB Learning, Adapt Learning, dominKnow Inc., isEazy i Elucidat.
W maju 2023 r. firma Easygenerator, wiodący dostawca narzędzi do tworzenia e-learningu, ogłosiła wprowadzenie na rynek swojej najnowszej innowacji, EasyAI. Wraz z tym wprowadzeniem Easygenerator obiecuje zrewolucjonizować branżę e-learningu i wzmocnić pozycję pracowników na całym świecie. Po raz pierwszy większość treści będzie tworzona przez sztuczną inteligencję w narzędziu do tworzenia e-learningu.
15 sierpnia 2023 r. firma ELB Learning ogłosiła nową, najnowocześniejszą grę korporacyjną do nauki i rozwoju, HackOps. Ta gra jest pierwszą z serii gier szkoleniowych w zakresie świadomości cyberbezpieczeństwa nowej generacji, stworzonych przez CyberCatch we współpracy z ELB Learning. Ten angażujący kurs w formie gry łączy to, co najlepsze z dwóch światów rozrywki: filmów i gier, w wciągające doświadczenie VR, jakiego nie ma żadne inne. HackOps został powołany do życia przy użyciu zaawansowanego narzędzia do tworzenia kursów VR firmy ELB Learning, CenarioVR®.
Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognoz, zweryfikowaną przez autentycznych kluczowych ekspertów branżowych.
Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej kondycji branży na pierwszy rzut oka.
Raport obejmuje dogłębną analizę czołowych konkurentów branżowych, z głównym naciskiem na kluczowe dane finansowe firmy, portfele produktów, strategie ekspansji i najnowsze wydarzenia.
Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży.
Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.
Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym.
Globalny rynek oprogramowania do tworzenia narzędzi ELearning można dalej dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zachęcamy do kontaktu z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne zastosowaliśmy podejście top-down/bottom-up do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu poprzez wewnętrzne źródła firmowe, takie jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp., oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych danych rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to tryb wdrożenia, użytkownik końcowy i regiony. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnej adopcji modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku dla różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak tryb wdrożenia, użytkownik końcowy i regiony rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu. Przeprowadzono dogłębną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę główne partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i premiery produktów w sektorze oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu na całym świecie.
Określenie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu oraz udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania rynku i prognozy przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście top-down/bottom-up, aby dojść do prognozy rynkowej na rok 2032 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Wielkość rynku branży, pod względem przychodów (USD) i wskaźnika adopcji rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu na głównych rynkach krajowych
Wszystkie udziały procentowe, podziały i rozbicia segmentów i podsegmentów rynku
Kluczowi gracze na globalnym rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu pod względem oferowanych produktów. Ponadto strategie rozwoju przyjęte przez tych graczy, aby konkurować na szybko rozwijającym się rynku
Badania pierwotne: Przeprowadzono szczegółowe wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VPs, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny, szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały połączone z ustaleniami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i dojść do precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w trybie wdrożenia, użytkowniku końcowym i regionach globalnego rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu.
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoją decyzję o inwestycjach na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę dla uczestników przemysłu do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby skorzystać z przewagi pioniera. Inne ilościowe cele badań obejmują:
Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu pod względem wartości (USD). Ponadto analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku dla różnych segmentów i podsegmentów.
Segmenty w badaniu obejmują obszary trybu wdrożenia, użytkownika końcowego i regionów.
Definiowanie i analizowanie ram regulacyjnych dla oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu
Analiza łańcucha wartości związanego z obecnością różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurentów branży.
Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu dla głównego regionu.
Główne kraje regionów analizowane w raporcie to Azja i Pacyfik, Europa, Ameryka Północna i reszta świata
Profile firm na rynku oprogramowania narzędzi autorskich do e-learningu oraz strategie rozwoju przyjęte przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku.
Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym
P1: Jaki jest obecny rozmiar rynku oprogramowania do tworzenia e-learningu i jego potencjał wzrostu?
Wartość rynku oprogramowania do tworzenia treści e-learningowych wyniosła 1,34 miliarda USD w 2023 roku i oczekuje się, że w okresie prognozy (2024-2032) będzie rósł przy CAGR wynoszącym 13,8%.
P2: Jakie są czynniki napędzające wzrost rynku oprogramowania do tworzenia e-learningu?
Rosnąca popularność edukacji cyfrowej, coraz liczniejsza zdalna siła robocza, rosnące inwestycje w EdTech oraz zwiększająca się penetracja urządzeń mobilnych napędzają popyt na responsywne treści e-learningowe i stymulują rynek oprogramowania do tworzenia treści e-learningowych.
P3: Który segment ma największy udział w rynku oprogramowania do tworzenia e-learningu pod względem modelu wdrażania?
Rozwiązania chmurowe mają największy udział w rynku oprogramowania do tworzenia e-learningu pod względem modelu wdrażania.
P4: Jakie są główne trendy na rynku oprogramowania do tworzenia treści e-learningowych?
Coraz częstsze wdrażanie rozwiązań opartych na SaaS jest głównym trendem na rynku oprogramowania do tworzenia e-learningu.
P5: Który region zdominuje rynek oprogramowania do tworzenia treści e-learningowych?
Ameryka Północna zdominowała rynek w 2023 roku.
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również