- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na komponent (Rozwiązania i Usługi); Wdrożenie (Lokalne i w chmurze); Użytkownik końcowy (Edukacja, Konsumenci, Przedsiębiorstwa i Rządy) Region/Kraj.

Oczekuje się, że globalny rynek uczenia się opartego na grach będzie rósł w znaczącym tempie około 21% w okresie prognozowania. Uczenie się oparte na grach to proces wykorzystywania gier edukacyjnych jako platformy do nauczania uczniów. Gry edukacyjne to gry, które są specjalnie zaprojektowane do celów edukacyjnych lub mają przypadkową lub wtórną wartość edukacyjną. Rosnąca popularność uczenia się opartego na grach wynika głównie z rosnącego zapotrzebowania na wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość oraz sztuczną inteligencję. Uczenie się oparte na grach rozwija się ze względu na jego cechy, takie jak informacja zwrotna o zgodności. Informacja zwrotna o zgodności ma na celu wskazanie stopnia, w jakim odpowiedź, działanie lub czynność była poprawna lub niepoprawna. Ponadto oczekuje się, że rosnąca popularność branży gier wpłynie na wzrost rynku. Na przykład, według techdigest, liczba aplikacji do gier w Google Play Store wzrosła o 40% w ciągu roku i osiągnęła prawie 480 000 w pierwszym kwartale 2021 roku. Ponadto firmy przechodzą na modele oparte na chmurze, aby wykorzystać nowe technologie, takie jak mikronauka, rozszerzone uczenie się i wirtualna rzeczywistość. Dodatkowo, technologia oparta na chmurze zyskuje na popularności w sektorze edukacji ze względu na niskie koszty i elastyczne metody nauczania dla uczniów.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd i Indusgeeks Solutions Pvt Ltd to niektórzy z kluczowych graczy na rynku. Gracze ci podjęli szereg fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby ułatwić klientom korzystanie z zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Wnioski przedstawione w raporcie
„Wśród wdrożeń, kategoria chmury będzie odnotowywać solidny CAGR w okresie prognozowania”
Na podstawie wdrożenia rynek dzieli się na wdrożenia lokalne i chmurowe. Oczekuje się, że segment chmurowy będzie rósł ze znacznym CAGR w okresie prognozowania. Na wzrost segmentu chmurowego wpływają głównie czynniki, takie jak łatwe wdrożenie, elastyczność i opłacalna struktura cenowa. Ponadto chmura umożliwia menedżerom projektów synchronizację i łączenie się z wieloma zespołami w celu uzyskania informacji w czasie rzeczywistym na temat miejsc realizacji projektów. Stała się najbardziej preferowanym sposobem wdrażania gier edukacyjnych i przewiduje się, że utrzyma swój wzrost w okresie prognozowania.
„Wśród użytkowników końcowych segment edukacyjny będzie miał znaczący udział w rynku w 2020 r.”
W oparciu o użytkownika końcowego rynek uczenia się opartego na grach jest podzielony na edukację, przedsiębiorstwa konsumenckie i rządy. Sektor edukacji odpowiadał za znaczący udział w 2020 r. i oczekuje się, że wykaże podobny wzrost w okresie prognozowania. Oczekuje się, że czynniki takie jak wzmocniona zdolność przypominania sobie w celu lepszego zapamiętywania oraz potencjał do wspierania kreatywnego myślenia i zdolności rozwiązywania problemów będą napędzać rynek w okresie prognozowania. Ponadto wdrażanie gier umożliwia zdrową rywalizację wśród uczniów i jednocześnie wprowadza ich w cele i informacje zwrotne.
„Ameryka Północna będzie miała znaczący udział w rynku”
Oczekuje się, że Ameryka Północna będzie liderem na rynku uczenia się opartego na grach w 2021 r. i utrzyma swoją dominację przez cały okres prognozowania. Szybkie wdrażanie rozwiązań do nauki opartej na grach w regionie przypisuje się rosnącej integracji zaawansowanych technologii, takich jak sztuczna inteligencja, AR/VR i technologia chmurowa. Ponadto obecność rozwiniętych gospodarek w regionie, takich jak Stany Zjednoczone i Kanada, ma zaawansowaną łączność, która zapewnia ich obywatelom dostęp do nieprzerwanej łączności sieciowej. Ponadto oczekuje się, że dynamiczny rozwój sektora ICT w regionie w połączeniu z obecnością kluczowych graczy podniesie rynek w okresie prognozowania. Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Globalny rynek Game-Based Learning można dalej dostosować do wymagań lub dowolnego innego segmentu rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zachęcamy do kontaktu z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badania rynku nauki opartej na grach (2022-2028)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku nauki opartej na grach to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy wdrożenia nauki opartej na grach w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych liczbowych dotyczących historycznego rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu zatwierdzenia tych spostrzeżeń wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wstępne wywiady z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku nauki opartej na grach. Po założeniu i walidacji danych liczbowych rynku poprzez wstępne wywiady zastosowaliśmy podejście z góry na dół/z dołu do góry w celu prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów powiązanych z branżą. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania danych dotyczących historycznej wielkości rynku nauki opartej na grach za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp., oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu danych dotyczących historycznej wielkości rynku nauki opartej na grach przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to komponent, wdrożenie, użytkownik końcowy. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajów w celu oceny ogólnego wdrożenia modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu danych dotyczących historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku nauki opartej na grach. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak komponent, wdrożenie, użytkownik końcowy nauki opartej na grach. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najlepsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, rozwój biznesu i wprowadzenie produktów na rynek w sektorze nauki opartej na grach na całym świecie.
Szacunek obecnej wielkości rynku i prognoza
Określanie obecnej wielkości rynku: W oparciu o przydatne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku nauki opartej na grach oraz udziałów w rynku poszczególnych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wstępne wywiady.
Szacowanie i prognozowanie: Do celów szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla zainteresowanych stron. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście z góry na dół/z dołu do góry, aby dojść do prognozy rynku na rok 2028 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badań przyjęta w celu oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/wiceprezesi, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny, szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w przydatne spostrzeżenia.
Podział uczestników badań pierwotnych w różnych regionach

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby zakończyć ogólne szacowanie rynku i dojść do dokładnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku nauki opartej na grach. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach komponentu, wdrożenia, użytkownika końcowego na globalnym rynku nauki opartej na grach.
Główny cel badania globalnego rynku nauki opartej na grach
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe na globalnym rynku nauki opartej na grach. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, aby oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikowi przemysłowemu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu czerpania korzyści z przewagi pioniera. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również