- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na komponent (Rozwiązania i Usługi); Wdrożenie (Lokalne i W chmurze); Użytkownik końcowy (Edukacja, Konsumenci, Przedsiębiorstwa i Rządy) Region/Kraj.
Oczekuje się, że globalny rynek uczenia się opartego na grach będzie rósł w znaczącym tempie około 21% w okresie prognozy. Uczenie się oparte na grach to proces wykorzystywania gier edukacyjnych jako platformy do nauczania uczniów. Gry edukacyjne to gry, które są specjalnie zaprojektowane do celów edukacyjnych lub mają przypadkową lub drugorzędną wartość edukacyjną. Rosnąca popularność uczenia się opartego na grach wynika głównie z rosnącego zapotrzebowania na wirtualną rzeczywistość i rozszerzoną rzeczywistość oraz sztuczną inteligencję. Uczenie się oparte na grach rozwija się ze względu na takie cechy, jak informacja zwrotna o zgodności. Informacja zwrotna o zgodności ma na celu wskazanie stopnia, w jakim odpowiedź, działanie lub czynność były poprawne lub niepoprawne. Ponadto oczekuje się, że rosnąca popularność branży gier wpłynie na wzrost rynku. Na przykład, według techdigest, liczba aplikacji do gier w Google Play Store wzrosła o 40% w ciągu roku i osiągnęła prawie 480 000 w pierwszym kwartale 2021 roku. Ponadto firmy przechodzą na modele oparte na chmurze, aby wykorzystać nowe technologie, takie jak mikronauka, rozszerzona nauka i wirtualna rzeczywistość. Dodatkowo, technologia oparta na chmurze zyskuje na popularności w sektorze edukacji ze względu na niskie koszty i elastyczne metody nauczania dla uczniów.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd i Indusgeeks Solutions Pvt Ltd to jedni z kluczowych graczy na rynku. Gracze ci podjęli kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby ułatwić klientom korzystanie z zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród wdrożeń, kategoria chmury będzie świadkiem solidnego CAGR w okresie prognozy”
Na podstawie wdrożenia rynek jest podzielony na wdrożenia lokalne i w chmurze. Oczekuje się, że segment chmury będzie rósł ze znacznym CAGR w okresie prognozy. Wzrost segmentu chmury jest regulowany głównie przez czynniki, takie jak łatwość wdrożenia, elastyczność i opłacalna struktura cenowa. Ponadto chmura umożliwia menedżerom projektów synchronizację i łączenie się z wieloma zespołami w celu uzyskania informacji w czasie rzeczywistym w witrynach projektów. Stał się najbardziej preferowanym sposobem wdrażania gier edukacyjnych i przewiduje się, że utrzyma swój wzrost w okresie prognozy.
„Wśród użytkowników końcowych segment edukacji będzie posiadał znaczący udział w rynku w 2020 roku”
Na podstawie użytkownika końcowego rynek uczenia się opartego na grach jest podzielony na edukację, przedsiębiorstwa konsumenckie i rządy. Sektor edukacji odpowiadał za znaczący udział w 2020 roku i oczekuje się, że wykaże podobny wzrost w okresie prognozy. Oczekuje się, że cechy, takie jak wzmocniona zdolność przypominania dla lepszego zapamiętywania oraz jej potencjał do wspierania kreatywnego myślenia i umiejętności rozwiązywania problemów, będą napędzać rynek w okresie prognozy. Ponadto wdrażanie gier umożliwia zdrową rywalizację wśród uczniów i jednocześnie wprowadza ich w cele i informacje zwrotne.
„Ameryka Północna będzie miała znaczący udział w rynku”
Oczekuje się, że Ameryka Północna będzie liderem na rynku uczenia się opartego na grach w 2021 roku i oczekuje się, że utrzyma swoją dominację przez cały okres prognozy. Szybkie wdrażanie rozwiązań do nauki opartej na grach w regionie przypisuje się rosnącej integracji zaawansowanych technologii, takich jak sztuczna inteligencja, AR/VR i technologia chmurowa. Ponadto obecność rozwiniętych gospodarek w regionie, takich jak Stany Zjednoczone i Kanada, ma zaawansowaną łączność, która zapewnia ich obywatelom dostęp do nieprzerwanej łączności sieciowej. Ponadto oczekuje się, że solidny wzrost sektora ICT w regionie w połączeniu z obecnością kluczowych graczy podniesie rynek w okresie prognozy. Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Globalny rynek Game-Based Learning można dalej dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, więc skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań rynku nauczania opartego na grach (2022-2028)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku nauczania opartego na grach to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy wdrażania nauczania opartego na grach w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wstępne wywiady z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku nauczania opartego na grach. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych poprzez wstępne wywiady zastosowaliśmy podejście top-down/bottom-up do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku nauczania opartego na grach za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp., oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku nauczania opartego na grach przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych danych rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to komponent, wdrożenie, użytkownik końcowy. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego wdrożenia modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku nauczania opartego na grach. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak komponent, wdrożenie, użytkownik końcowy nauczania opartego na grach. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenie produktów na rynek nauczania opartego na grach na całym świecie.
Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza
Szacowanie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku nauczania opartego na grach i udziałów w rynku segmentów. Wszystkie wymagane podziały udziałów procentowych i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wstępne wywiady.
Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście top-down/bottom-up, aby dojść do prognozy rynkowej na rok 2028 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Weryfikacja wielkości rynku i udziału
Badania podstawowe: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą wyższego szczebla (CXO/wiceprezesi, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny, szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych regionach. Wyniki badań podstawowych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań podstawowych zostały połączone z wynikami badań wtórnych, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Podział uczestników badań podstawowych w różnych regionach
Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu ukończenia ogólnego szacowania rynku i uzyskania dokładnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku nauczania opartego na grach. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach komponentów, wdrażania, użytkownika końcowego na globalnym rynku nauczania opartego na grach.
Główny cel badania globalnego rynku nauczania opartego na grach
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku nauczania opartego na grach. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikom branży platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu skorzystania z przewagi pioniera. Inne ilościowe cele badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również