Rynek gier symulacyjnych: bieżąca analiza i prognoza (2021-2027)

Nacisk na komponent (sprzęt, oprogramowanie); Typ gry (bijatyki, wyścigi, strzelanki, inne); Zastosowanie końcowe (mieszkalne i komercyjne), region/ kraj

Geografia:

Global

Ostatnia aktualizacja:

Nov 2022

Rynek gier symulacyjnych 2
Rynek gier symulacyjnych 2

Oczekuje się, że globalny rynek gier symulacyjnych będzie rósł w tempie CAGR 14% w okresie prognozy. Ze względu na globalny rynek gier symulacyjnych, napędzany jest przede wszystkim rosnącym zapotrzebowaniem na rozgrywki na żywo na całym świecie. Ponadto zmieniające się trendy i rosnący rozwój w grach i branży technologicznej prawdopodobnie napędzą wzrost rynku gier symulacyjnych w najbliższej przyszłości. Rosnące zapotrzebowanie na gry symulacyjne w branży edukacyjnej jest również kolejnym czynnikiem napędzającym, który ma zwiększyć rozmiar rynku w ciągu najbliższych kilku lat. Co więcej, rośnie zapotrzebowanie na symulatory gier, ponieważ gracze coraz częściej preferują wciągające i realistyczne gry. Symulatory gier mają potencjał, aby zaspokoić te zmieniające się preferencje graczy. Jednocześnie uruchamiane są również nowe platformy w celu wprowadzenia nowych i innowacyjnych gier. To skłania graczy rynkowych do opracowywania zaawansowanych symulatorów gier.


Informacje zaprezentowane w raporcie


„Spośród komponentów, kategoria sprzętu stanowiła większość udziału w rynku w 2020 r.”


W oparciu o komponenty, rynek jest podzielony na sprzęt i oprogramowanie. Oczekuje się, że segment sprzętu przejmie główny udział w rynku ze względu na rosnącą popularność zestawów wirtualnej rzeczywistości, które pomagają poprawić wrażenia z gry, co pozwoli graczom na rynku na opracowanie zaawansowanego sprzętu do symulacji gier.


„Spośród typów gier, segment gier wyścigowych ma odnotować najwyższy CAGR w okresie prognozy”


W oparciu o typ gry, rynek jest podzielony na strzelanki, bijatyki, wyścigi i inne. Oczekuje się, że segment gier wyścigowych zdominuje rynek w nadchodzących latach. Segment ten rozwija się w związku z rosnącym wykorzystaniem wirtualnych rozwiązań szkoleniowych dla kierowców wyścigowych w celu poprawy ich umiejętności prowadzenia pojazdu. Ponadto postępy w wizualizacji z wieloekranowymi wyświetlaczami i wyświetlaczami obsługującymi VR odegrają również kluczową rolę w napędzaniu popytu na symulatory wyścigowe.


„Spośród zastosowań końcowych, segment mieszkalny ma odnotować najwyższy CAGR w okresie prognozy”


W oparciu o zastosowanie końcowe, rynek jest podzielony na mieszkalny i komercyjny. Segment mieszkalny zdominował rynek gier symulacyjnych w 2020 r. Oczekuje się, że rosnące zapotrzebowanie na zaawansowane symulatory gier dla lepszych wrażeń z gry napędzi wzrost segmentu mieszkalnego w okresie prognozy. Oczekuje się, że poprawa wrażeń z gry poprzez wprowadzenie takich funkcji, jak gry oparte na gestach i wysokiej jakości grafika, przyczyni się również do wzrostu sektora mieszkaniowego.


„Ameryka Północna odnotuje znaczny wzrost w okresie prognozy”


Oczekuje się, że rynek Ameryki Północnej zdominuje rynek gier symulacyjnych. Region ten jest domem dla głównych graczy rynkowych. Ponadto wprowadzenie platform wyścigowych w różnych teatrach w Ameryce Północnej w celu wspierania sportów motorowych i e-sportu również przewiduje się, że napędzi popyt na symulatory gier w regionie. Oczekuje się, że rosnąca popularność gier online i dostępność niestandardowych symulatorów gier dodatkowo napędzi wzrost rynku regionalnego. Zmieniające się trendy konsumenckie, takie jak rosnąca preferencja gier wideo opartych na symulatorach w porównaniu z innymi platformami rozrywkowymi, również dobrze wróżą dla wzrostu rynku regionalnego Ameryki Północnej.


Powody, dla których warto kupić ten raport:



  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognoz, zweryfikowaną przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych.

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka.

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych podmiotów w branży, ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych finansów biznesowych, portfolio produktów, strategii ekspansji i ostatnich wydarzeń.

  • Szczegółowe badanie czynników napędowych, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży.

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym.


Opcje dostosowywania:


Globalny rynek gier symulacyjnych można dodatkowo dostosować do wymagań lub jakiegokolwiek innego segmentu rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zachęcamy do kontaktu w celu uzyskania raportu, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


Spis treści

Metodologia badań dla analizy globalnego rynku gier symulacyjnych (2021-2027)


Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku gier symulacyjnych to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adaptacji gier symulacyjnych w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu walidacji tych spostrzeżeń wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Co więcej, przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku gier symulacyjnych. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście top-down/bottom-up do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:


Analiza historycznej wielkości rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku gier symulacyjnych za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jakraporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp.i zewnętrzne źródła, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku gier symulacyjnych, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty są uwzględnione w raporcie jako komponent, typ gry i zastosowanie końcowe. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego wdrożenia modeli testowych w tym regionie.


Krok 3: Analiza czynnikowa:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania obecnej wielkości rynku gier symulacyjnych. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne komponenty, typ gry i zastosowanie końcowe gier symulacyjnych. Przeprowadzono dogłębną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenia produktów w sektorze rynku gier symulacyjnych na całym świecie. 


Szacowanie i prognoza bieżącej wielkości rynku


Bieżące określanie wielkości rynku:W oparciu o praktyczne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku gier symulacyjnych i udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe, podziały i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.


Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozy rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędowym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście top-down/bottom-up, aby dojść do prognozy rynku do około 2027 roku dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży pod względem przychodów (USD) i wskaźnik adaptacji rynku gier symulacyjnych na głównych rynkach krajowych

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i podziały segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na globalnym rynku gier symulacyjnych pod względem oferowanych rozwiązań. Również strategie wzrostu przyjęte przez tych graczy, aby konkurować na szybko rozwijającym się rynku


Walidacja wielkości i udziału w rynku


Badania pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym kierownictwem wyższego szczebla (CXO/Wiceprezesi, Szef Sprzedaży, Szef Marketingu, Szef Operacyjny i Szef Regionalny, Szef Kraju itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, zamieniając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.


Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach


Rynek gier symulacyjnych 1
Rynek gier symulacyjnych 1

Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych w celu ukończenia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku gier symulacyjnych. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach komponentów, typu gry i zastosowania końcowego na globalnym rynku gier symulacyjnych.


Główny cel badania globalnego rynku gier symulacyjnych


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku gier symulacyjnych. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę dla uczestników branży, aby wykorzystać niewykorzystany rynek i skorzystać z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analiza obecnego i prognozowanego rozmiaru rynku gier symulacyjnych pod względem wartości (USD). Ponadto analiza obecnego i prognozowanego rozmiaru rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują obszary komponentów, typu gry i zastosowania końcowego.

  • Definicja i analiza ram regulacyjnych dla branży rynku gier symulacyjnych.

  • Analiza łańcucha wartości związanego z obecnością różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurentów w branży.

  • Analiza obecnego i prognozowanego rozmiaru rynku gier symulacyjnych dla głównych regionów.

  • Główne kraje regionów objętych badaniem w raporcie to Azja i Pacyfik, Europa, Ameryka Północna i Reszta świata.

  • Profile firm na rynku gier symulacyjnych oraz strategie wzrostu przyjęte przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym



Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek GPU jako usługi: Analiza bieżąca i prognoza (2025-2033)

Rynek GPU jako usługi: Analiza bieżąca i prognoza (2025-2033)

Nacisk na model cenowy (Płatność za użycie, Plany oparte na subskrypcji); Rodzaj wdrożenia (Prywatna chmura GPU, Publiczna chmura GPU i Hybrydowa chmura GPU); Typ przedsiębiorstwa (Małe i średnie przedsiębiorstwa i Duże przedsiębiorstwa); Zastosowanie (Ochrona zdrowia, BFSI, Produkcja, IT & Telekomunikacja, Motoryzacja i Inne) oraz Region/Kraj

June 17, 2025

Rynek zakwaterowania online w Japonii: Analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek zakwaterowania online w Japonii: Analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na platformę (aplikacja mobilna i strona internetowa) oraz tryb rezerwacji (portale online stron trzecich i portale bezpośrednie/własne)

June 1, 2025

Rynek Sieci Samonaprawczych: Analiza Bieżąca i Prognoza (2025-2033)

Rynek Sieci Samonaprawczych: Analiza Bieżąca i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na Typ Sieci (Fizyczna, Wirtualna i Hybrydowa); Tryb Wdrożenia (Lokalnie i Chmura); Branża Użytkownika Końcowego (IT i Telekomunikacja, BFSI, Ochrona Zdrowia, Handel Detaliczny i E-Commerce oraz Inne); i Region/Kraj

May 27, 2025

Rynek 5G w budynkach: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek 5G w budynkach: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na technologię (Massive MIMO, Small Cell i Rozproszony System Antenowy (DAS)); Pasmo częstotliwości (Poniżej 6 GHz i mmWave); Użytkownik końcowy (Przedsiębiorstwa (Budynki komercyjne, Zakłady produkcyjne itp.), Miejsca publiczne (Stadiony, Lotniska itp.), Budynki mieszkalne, Opieka zdrowotna i Edukacja); oraz Region/Kraj

May 19, 2025