Акцент на компонентах (Решения и услуги); Развертывание (Локально и в облаке); Конечный пользователь (Образование, Потребители, Предприятия и Государственные органы) Регион/Страна.
ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ PDF
Ожидается, что глобальный рынок обучения на основе игр будет расти со значительным темпом, примерно на 21% в течение прогнозируемого периода. Обучение на основе игр — это процесс использования образовательных игр в качестве платформы для обучения студентов. Образовательные игры — это игры, специально разработанные для образовательных целей или имеющие случайную или вторичную образовательную ценность. Растущее распространение обучения на основе игр в основном связано с растущим спросом на виртуальную и дополненную реальность и искусственный интеллект. Обучение на основе игр развивается благодаря таким своим особенностям, как подтверждающая обратная связь. Подтверждающая обратная связь предназначена для указания степени правильности или неправильности ответа, действия или деятельности. Кроме того, ожидается, что растущая значимость игровой индустрии повлияет на рост рынка. Например, согласно techdigest, количество игровых приложений в Google Play Store увеличилось на 40% за год и достигло почти 480 000 в первом квартале 2021 года. Более того, компании переходят на облачные модели, чтобы воспользоваться преимуществами новых технологий, таких как микрообучение, дополненное обучение и виртуальная реальность. Кроме того, облачные технологии набирают обороты в секторе образования благодаря своим недорогим и гибким методам обучения для студентов.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd и Indusgeeks Solutions Pvt Ltd — вот некоторые из ключевых игроков на рынке. Этими игроками было предпринято несколько слияний и поглощений наряду с партнерскими отношениями, чтобы предоставить клиентам высокотехнологичные и инновационные продукты/технологии.
Информация, представленная в отчете
«Среди вариантов развертывания, категория облачных технологий будет демонстрировать устойчивый среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода»
На основе развертывания рынок разделен на локальный и облачный. Ожидается, что облачный сегмент будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода. Рост облачного сегмента в основном определяется такими факторами, как простота развертывания, гибкость и экономичная структура ценообразования. Кроме того, облако позволяет руководителям проектов синхронизироваться и подключаться к нескольким командам для получения информации в режиме реального времени по всем объектам проекта. Он стал наиболее предпочтительным способом развертывания обучающих игр и, по прогнозам, сохранит свой рост в течение прогнозируемого периода.
«Среди конечных пользователей образовательный сегмент будет занимать значительную долю рынка в 2020 году»
На основе конечного пользователя рынок обучения на основе игр классифицируется на образование, потребительские предприятия и правительства. На долю сектора образования приходилась значительная доля в 2020 году, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода он продемонстрирует аналогичный рост. Ожидается, что такие функции, как усиленная способность к запоминанию для лучшего удержания и ее потенциал для развития творческого мышления и способностей к решению проблем, будут стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода. Кроме того, внедрение игр обеспечивает здоровую конкуренцию между студентами и одновременно знакомит их с целями и обратной связью.
«Северная Америка будет занимать значительную долю на рынке»
Ожидается, что Северная Америка будет лидировать на рынке обучения на основе игр в 2021 году и сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. Быстрое внедрение решений для обучения на основе игр в регионе связано с растущей интеграцией передовых технологий, таких как ИИ, AR/VR и облачные технологии. Кроме того, наличие развитых стран в регионе, таких как Соединенные Штаты и Канада, имеет развитую связь, которая предоставляет их гражданам доступ к бесперебойной сетевой связи. Кроме того, ожидается, что устойчивый рост сектора ИКТ в регионе в сочетании с присутствием ключевых игроков повысит рынок в течение прогнозируемого периода. Причины купить этот отчет:
Запросить индивидуальную настройку
Варианты настройки:
Глобальный рынок обучения на основе игр может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные потребности в бизнесе, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа рынка обучения на основе игр (2022–2028 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка обучения на основе игр были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения обучения на основе игр в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены подробные первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости глобального рынка обучения на основе игр. После предположений и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход «сверху вниз/снизу вверх» для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, относящихся к отрасли. Подробная методология объясняется ниже:
ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ PDF
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка обучения на основе игр из внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовая отчетность, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка обучения на основе игр мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли для различных сегментов и подсегментов по основным регионам. Основные сегменты, включенные в отчет: компонент, развертывание, конечный пользователь. Был проведен дальнейший анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка обучения на основе игр. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как компонент, развертывание, конечный пользователь обучения на основе игр. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка обучения на основе игр по всему миру.
Оценка текущего размера рынка и прогноз
Определение текущего размера рынка: На основе действенных выводов, полученных в результате вышеуказанных 3 шагов, мы определили текущий размер рынка, ключевых игроков на глобальном рынке обучения на основе игр и доли рынка сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход «сверху вниз/снизу вверх», для получения прогноза рынка на 2028 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Подтверждение размера рынка и доли рынка
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела, региональные руководители, руководители стран и т. д.) по основным регионам. Затем результаты первичного исследования были обобщены и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Входные данные первичного исследования были объединены с вторичными результатами, превращая, таким образом, информацию в действенные выводы.
Разделение первичных участников по разным регионам
ЗАПРОСИТЬ ИНДИВИДУАЛЬНУЮ НАСТРОЙКУ
Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка обучения на основе игр. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях компонентов, развертывания, конечного пользователя на глобальном рынке обучения на основе игр.
Основная цель исследования глобального рынка обучения на основе игр
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка обучения на основе игр. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы основывать свое усмотрение для инвестиций на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив платформу для промышленного участника для использования неиспользованного рынка, чтобы извлечь выгоду из преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили