Акцент на компонентах (решениях и сервисах); Развертывание (локальное и облачное развертывание); Конечные пользователи (образование, потребители, предприятия и государственные учреждения) Регион/Страна.

ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ PDF
Ожидается, что глобальный рынок игрового обучения будет расти значительными темпами, примерно на 21%, в течение прогнозируемого периода. Игровое обучение - это процесс использования образовательных игр в качестве платформы для обучения студентов. Образовательные игры - это игры, которые специально разработаны для образовательных целей или имеют случайную или вторичную образовательную ценность. Растущее распространение игрового обучения в основном связано с растущим спросом на виртуальную и дополненную реальность и искусственный интеллект. Игровое обучение растет благодаря таким своим особенностям, как конформационная обратная связь. Конформационная обратная связь предназначена для указания степени правильности или неправильности ответа, действия или деятельности. Кроме того, ожидается, что растущее значение игровой индустрии повлияет на рост рынка. Например, по данным techdigest, количество игровых приложений в Google Play Store подскочило на 40% за год и достигло почти 480 000 в первом квартале 2021 года. Более того, компании переходят на облачные модели, чтобы воспользоваться преимуществами новых технологий, таких как микрообучение, дополненное обучение и виртуальная реальность. Кроме того, облачные технологии набирают обороты в сфере образования благодаря своим недорогим и гибким методам обучения для студентов.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd и Indusgeeks Solutions Pvt Ltd являются одними из ключевых игроков на рынке. Эти игроки предприняли несколько слияний и поглощений, а также партнерств, чтобы предоставить клиентам высокотехнологичные и инновационные продукты/технологии.
Аналитические выводы, представленные в отчете
"Среди вариантов развертывания, категория облачных технологий станет свидетелем устойчивого CAGR в течение прогнозируемого периода"
На основе развертывания рынок подразделяется на локальный и облачный. Ожидается, что облачный сегмент будет расти со значительным CAGR в течение прогнозируемого периода. Рост облачного сегмента в основном определяется такими факторами, как простота развертывания, гибкость и экономичная структура ценообразования. Кроме того, облако позволяет руководителям проектов синхронизировать и подключаться к нескольким командам для получения информации в режиме реального времени по всем площадкам проекта. Оно стало наиболее предпочтительным способом развертывания обучающих игр, и прогнозируется, что оно сохранит свой рост в течение прогнозируемого периода.
"Среди конечных пользователей, образовательный сегмент будет занимать значительную долю на рынке в 2020 году"
На основе конечного пользователя рынок игрового обучения классифицируется на образование, потребительские предприятия и правительство. На долю образовательного сектора приходилась значительная доля в 2020 году, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода он продемонстрирует аналогичный рост. Ожидается, что такие характеристики, как усиленная способность к запоминанию для лучшего удержания информации и ее потенциал для развития творческого мышления и способностей к решению проблем, будут стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода. Кроме того, внедрение игр обеспечивает здоровую конкуренцию среди студентов и одновременно знакомит их с целями и обратной связью.
"Северная Америка будет занимать значительную долю на рынке"
Ожидается, что Северная Америка будет лидировать на рынке игрового обучения в 2021 году и сохранит свое доминирующее положение в течение всего прогнозируемого периода. Быстрое внедрение решений для игрового обучения в регионе связано с растущей интеграцией передовых технологий, таких как ИИ, AR/VR и облачные технологии. Кроме того, присутствие развитых стран в регионе, таких как Соединенные Штаты и Канада, имеет развитую связь, что дает их гражданам доступ к бесперебойной сетевой связи. Кроме того, ожидается, что устойчивый рост сектора ИКТ в регионе в сочетании с присутствием ключевых игроков будет способствовать развитию рынка в течение прогнозируемого периода. Причины для покупки этого отчета:
Варианты настройки:
Глобальный рынок игрового обучения может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования рынка игрового обучения (2022–2028 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка игрового обучения были тремя основными этапами, предпринятыми для создания и анализа внедрения игрового обучения в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора данных об историческом рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости глобального рынка игрового обучения. После предположения и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили подход «сверху вниз/снизу вверх» для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов соответствующей отрасли. Подробная методология описана ниже:
ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ В ФОРМАТЕ PDF
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1. Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено детальное вторичное исследование для получения данных об историческом размере рынка игрового обучения из внутренних источников компаний, таких как годовые отчеты и финансовые отчеты, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, базы данных третьих сторон и другие надежные публикации.
Шаг 2. Сегментация рынка:
После получения данных об историческом размере рынка игрового обучения мы провели подробный вторичный анализ для сбора информации об историческом рынке и ее распределении по различным сегментам и подсегментам для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, включают компонент, развертывание, конечного пользователя. Кроме того, был проведен анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3. Факторный анализ:
После получения данных об историческом размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка игрового обучения. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как компонент, развертывание, конечный пользователь игрового обучения. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка игрового обучения по всему миру.
Оценка текущего размера рынка и прогноз
Оценка текущего размера рынка: на основе практически полезных данных, полученных на основе вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на глобальном рынке игрового обучения и рыночным долям сегментов. Все необходимые процентные доли разделения и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: для оценки и прогнозирования рынка различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон, были присвоены веса. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, то есть подход «сверху вниз/снизу вверх», для получения прогноза рынка на 2028 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках по всему миру. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Подтверждение размера рынка и доли рынка
Первичное исследование: были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президентов, руководителей отдела продаж, руководителей отдела маркетинга, руководителей операционного отдела, региональных руководителей, руководителей стран и т. д.) в основных регионах. Затем были обобщены результаты первичных исследований и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные, полученные в результате первичных исследований, были объединены с результатами вторичных исследований, что позволило превратить информацию в практически полезные выводы.
Распределение основных участников в разных регионах

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка игрового обучения. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях компонентов, развертывания, конечного пользователя на глобальном рынке игрового обучения.
Основная цель исследования глобального рынка игрового обучения
В исследовании были точно определены текущие и будущие тенденции глобального рынка игрового обучения. Инвесторы могут получить стратегические выводы, чтобы основывать свое усмотрение для инвестиций на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив промышленным участникам платформу для использования неиспользованного рынка, чтобы воспользоваться преимуществом первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили