Акцент на типе игры (мобильные игры, игры с платной подпиской и игры с платным участием); возрастные группы (дети, подростки, молодежь и взрослые) и регион/страна

Объем рынка онлайн-игр и образовательных развлечений в 2022 году оценивался в 1,6 миллиарда долларов, и ожидается, что в прогнозируемый период (2023-2030 гг.) он будет расти устойчивыми темпами около 16,1% благодаря технологическим достижениям, которые позволяют разработчикам создавать все более сложные, но доступные продукты, ориентированные на различные возрастные группы. Рынок онлайн-игр и образовательных развлечений относится к видеоиграм, целью которых является одновременно развлекать и обучать игроков. Этот тип игр обычно сочетает в себе обучение с увлекательными игровыми элементами, такими как головоломки, викторины или интерактивные механики повествования, которые делают его привлекательным для пользователей, обеспечивая при этом захватывающий опыт в различных областях, таких как история, наука, языки, математика и многое другое. Эти типы игр можно найти на различных платформах, включая ПК, консоли, мобильные устройства или планшеты. Кроме того, растет спрос со стороны родителей, ищущих альтернативные способы дополнить образование своих детей дома, особенно в эти беспрецедентные времена, когда традиционные школьные системы не всегда доступны из-за пандемий или других факторов. Кроме того, современные учащиеся предпочитают практический опыт пассивному потреблению, что побуждает многих преподавателей включать игры в свои уроки в рамках стратегий смешанного обучения.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, - это Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Аналитические выводы, представленные в отчете
"Среди типов игр, сегмент pay-in-play в настоящее время является ведущим сегментом рынка в течение прогнозируемого периода."
В зависимости от типа игры рынок подразделяется на мобильные игры, pay-to-play игры и pay-in-play игры. Среди них подсегмент pay-in-play лидирует по общей доле рынка онлайн-игр и образовательных развлечений благодаря своей способности предлагать персонализированный опыт, который отвечает конкретным потребностям и интересам каждого игрока, а также предоставляет возможности отслеживания измеримого прогресса как для учителей, так и для учеников. Этот подход позволяет ему выделиться среди конкурентов, предлагая захватывающую, увлекательную среду, идеально подходящую для содействия глубокому запоминанию знаний по сравнению с более простым игровым контентом, встречающимся в других местах на рынке.
"Северная Америка занимает значительную долю рынка."
Северная Америка лидирует, когда речь идет о крупных долях рынка онлайн-игр и образовательных развлечений в глобальном масштабе, главным образом благодаря хорошо развитой инфраструктуре игровой индустрии в сочетании с благоприятными правительственными инициативами, поддерживающими программы STEM-образования, которые эффективно интегрируют элементы игрового процесса. Вслед за ними следуют регионы Европы и Азиатско-Тихоокеанского региона, каждый из которых занимает значительную часть общего размера рынка, в основном благодаря растущим темпам внедрения среди потребителей, ищущих альтернативные способы приобретения новых навыков, одновременно развлекаясь. Другие регионы, такие как Латинская Америка и Ближний Восток и Африка, все еще развиваются, но, как ожидается, продемонстрируют быстрый рост в течение следующих нескольких лет по мере увеличения проникновения Интернета наряду с ростом располагаемых доходов, что приведет к увеличению спроса на эти типы образовательных игр/платформ, ориентированных конкретно на различные сегменты целевой аудитории по всему миру.
Обзор отчета о рынке онлайн-игр и образовательных развлечений

Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок онлайн-игр и образовательных развлечений может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования рынка онлайн-игр и обучения
(2023-2030)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка онлайн-игр и обучения были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения решений платформы визуального сотрудничества в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов были приняты во внимание многочисленные результаты и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с экспертами отрасли по всей цепочке создания стоимости глобального рынка онлайн-игр и обучения. После предположения и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход сверху вниз/снизу вверх для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология описана ниже:
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено детальное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка онлайн-игр и обучения через внутренние источники компании, такие как годовые отчеты и финансовые отчеты, презентации о деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешние источники, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка онлайн-игр и обучения мы провели детальный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, это тип игры и возрастные группы. Был проведен дальнейший анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели детальный факторный анализ для оценки текущего размера рынка онлайн-игр и обучения. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как различные типы игр и возрастные группы решений платформы визуального сотрудничества. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка онлайн-игр и обучения по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка: На основе действенных выводов, полученных из вышеуказанных 3 шагов, мы определили текущий размер рынка, ключевых игроков на глобальном рынке онлайн-игр и обучения, а также доли рынка сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход сверху вниз/снизу вверх, чтобы получить прогноз рынка на 2030 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Подтверждение размера рынка и доли
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Затем результаты первичного исследования были обобщены и проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Вклад первичного исследования был объединен с вторичными результатами, превращая, таким образом, информацию в полезную информацию.
Распределение основных участников по различным регионам

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка онлайн-игр и обучения. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях типа игры и возрастных групп на глобальном рынке онлайн-игр и обучения.
Основная цель исследования мирового рынка онлайн-игр и обучения
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции мирового рынка онлайн-игр и обучения. Инвесторы могут получить стратегическую информацию, чтобы основывать свои решения для инвестиций на качественном и количественном анализе, выполненном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставляя платформу для участников отрасли для использования неиспользованного рынка, чтобы извлечь выгоду из преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
В1: Каков текущий размер рынка и потенциал роста глобального рынка онлайн игрового обучения (Online Gaming Edutainment Market)?
Q2: Каковы движущие факторы роста глобального рынка онлайн-игр для образования и развлечений?
Q3: Какой сегмент имеет наибольшую долю на мировом рынке онлайн-игр и развлечений в сфере образования по возрастным группам?
Q4: Какой регион будет доминировать на глобальном рынке онлайн-образовательных развлечений в сфере игр?
Q5: Кто основные игроки, работающие на глобальном рынке онлайн-игр в сфере образования и развлечений?
Клиенты, купившие этот товар, также купили