Упор на тип игры (мобильные игры, игры с платой за игру и игры с платой за участие); возрастные группы (дети, подростки, молодежь и взрослые) и регион/страна

Объем рынка образовательных онлайн-игр в 2022 году оценивался в 1,6 миллиарда долларов США, и ожидается, что в прогнозируемый период (2023-2030 гг.) он будет стабильно расти примерно на 16,1% благодаря технологическим достижениям, которые позволяют разработчикам создавать все более сложные, но доступные продукты, ориентированные на различные возрастные группы. Рынок образовательных онлайн-игр относится к видеоиграм, которые одновременно направлены на развлечение и обучение игроков. Этот тип игр обычно сочетает в себе обучение с увлекательными игровыми элементами, такими как головоломки, викторины или интерактивные механизмы повествования, которые делают его привлекательным для пользователей, обеспечивая при этом захватывающий опыт в различных областях, таких как история, наука, языки, математика и многое другое. Эти типы игр можно найти на различных платформах, включая ПК, консоли, мобильные устройства или планшеты. Кроме того, растет спрос со стороны родителей, ищущих альтернативные способы дополнить образование своих детей дома, особенно в эти беспрецедентные времена, когда традиционные школьные системы не всегда доступны из-за пандемий или других факторов. Кроме того, современные учащиеся предпочитают практический опыт пассивному потреблению, что побуждает многих педагогов включать игры в свои уроки в рамках стратегий смешанного обучения.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, — это Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Основные положения отчета
«Среди типов игр сегмент pay-in-play в настоящее время является лидирующим сегментом рынка в течение прогнозируемого периода».
В зависимости от типа игры рынок подразделяется на мобильные игры, платные игры и игры с оплатой внутри игры. Среди них подсегмент pay-in-play занимает лидирующую долю на рынке образовательных онлайн-игр благодаря своей способности предлагать персонализированный опыт, который удовлетворяет конкретные потребности и интересы каждого игрока, а также предоставляет возможности для отслеживания измеримого прогресса как для учителей, так и для учеников. Этот подход позволяет ему выделиться среди конкурентов, предлагая захватывающую среду, идеально подходящую для развития глубокого запоминания знаний по сравнению с более обычным игровым контентом, который можно найти в других местах рынка.
«Северная Америка занимает значительную долю рынка».
Северная Америка лидирует, когда речь идет о крупных долях рынка образовательных онлайн-игр, в основном благодаря хорошо развитой инфраструктуре игровой индустрии в сочетании с благоприятными правительственными инициативами, поддерживающими программы STEM-образования, которые эффективно интегрируют игровые элементы. Вплотную следуют регионы Европы и Азиатско-Тихоокеанского региона, которые занимают значительную часть общего объема рынка, в основном благодаря растущим темпам внедрения среди потребителей, ищущих альтернативные способы приобретения новых навыков, получая при этом удовольствие. Другие регионы, такие как Латинская Америка и Ближний Восток и Африка, все еще развиваются, но ожидается, что в ближайшие несколько лет они продемонстрируют быстрый рост по мере увеличения проникновения Интернета наряду с ростом располагаемых доходов, что приведет к увеличению спроса на эти типы образовательных игр/платформ, ориентированных на различные целевые аудитории по всему миру.
Охват отчета о рынке образовательных онлайн-игр

Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок образовательных онлайн-игр может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа рынка онлайн-игр и обучения
(2023-2030)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка онлайн-игр и обучения были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения решений платформы визуальной совместной работы в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости глобального рынка онлайн-игр и обучения. После предположений и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили нисходящий/восходящий подход к прогнозированию общего размера рынка. После этого были применены методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов соответствующей отрасли. Подробная методология описана ниже:
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено детальное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка онлайн-игр и обучения с использованием внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовые отчеты, презентации о деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка онлайн-игр и обучения мы провели детальный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и доли для различных сегментов и подсегментов в основных регионах. Основные сегменты, включенные в отчет, — это тип игры и возрастные группы. Кроме того, был проведен анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели детальный факторный анализ для оценки текущего размера рынка онлайн-игр и обучения. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как различные типы игр и возрастные группы решений платформы визуальной совместной работы. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка онлайн-игр и обучения по всему миру.
Оценка текущего размера рынка и прогноз
Определение текущего размера рынка: На основе действенных данных, полученных на основе вышеуказанных 3 шагов, мы определили текущий размер рынка, ключевых игроков на глобальном рынке онлайн-игр и обучения и доли рынка сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон, были присвоены веса. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, то есть нисходящий/восходящий подход, для получения прогноза рынка на 2030 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Подтверждение размера и доли рынка
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела, региональные руководители, руководители страны и т. д.) в основных регионах. Затем были обобщены результаты первичного исследования и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные первичного исследования были объединены с вторичными данными, что превратило информацию в действенные сведения.
Разделение первичных участников по различным регионам

Конструирование рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка онлайн-игр и обучения. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях типа игры и возрастных групп на глобальном рынке онлайн-игр и обучения.
Основная цель исследования глобального рынка онлайн-игр и обучения
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка онлайн-игр и обучения. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы основывать свои решения для инвестиций на качественном и количественном анализе, выполненном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив промышленному участнику платформу для использования неиспользованного рынка, чтобы извлечь выгоду из преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
В1: Каков текущий размер рынка и потенциал роста глобального рынка образовательных онлайн-игр?
Q2: Каковы движущие факторы роста глобального рынка онлайн-игр для образования и развлечений?
В3: Какой сегмент имеет наибольшую долю на мировом рынке онлайн-игр и Edutainment по возрастным группам?
Q4: Какой регион будет доминировать на глобальном рынке онлайн-игр и развлечений с образовательной составляющей?
Q5: Кто является ключевыми игроками, работающими на глобальном рынке образовательных онлайн-игр?
Клиенты, купившие этот товар, также купили