Акцент на продукте (Игрушки для активного отдыха и катания, Игрушки для младенцев и дошкольников, Мягкие игрушки, Игры и головоломки и прочее); Применение (дети и взрослые); Регион/Страна.
Ожидается, что мировой рынок розничной торговли онлайн-игрушками и играми вырастет значительными темпами на 7% в течение прогнозируемого периода.В последнее время планшеты и смартфоны играют важную роль в образовании и развлечении детей во всем мире. Хотя телевидение по-прежнему остается излюбленным времяпрепровождением для детей всех возрастов, смартфоны и планшеты становятся все более значимыми. Также усилилась взаимосвязь между планшетами и традиционными игрушками и играми. Некоторые дети используют эти гаджеты для игры в онлайн-игры и взаимодействия с другими игроками. В наши дни даже традиционные игры интегрированы в мобильные приложения с добавленными функциями. В них можно играть онлайн, загружая больше функций и мультфильмов, которые поддерживают игру. Например, фигурки Invizimal — самые популярные игрушки, использующие технологию интеграции. Другим популярным примером является MyMonopoly, которое представляет собой мобильное приложение для настольной игры Monopoly.
Ожидается, что новые интерактивные технологии, такие как соединения NFC, голограммы, дополненная реальность и робототехника, будут включены в традиционные игрушки и игры. Игрушки, основанные на интерактивных технологиях, позволяют детям быть творческими, позволяя им настраивать свой собственный игровой опыт. Одним из таких примеров является робот NAO от Aldebaran Robotics. Кроме того, сенсорные игрушки, основанные на платформе Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR), позволяют детям выражать свои меняющиеся режимы в зависимости от освещения. Ожидается, что такая технология появится и в научных и образовательных игрушках. Набор роботов «Собери сам» Meccanoid от Spin Master позволяет пользователю создать робота в стиле Meccano и «оживить его». Также Lego Fusion позволяет детям строить свои игрушки, используя настоящие кубики Lego, а затем использовать их для игры через мобильные приложения.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. и т. д. — вот некоторые из ключевых игроков на рынке. Ряд слияний и поглощений, а также партнерств были предприняты этими игроками для предоставления клиентам высокотехнологичных и инновационных продуктов/технологий.
Информация, представленная в отчете
«Среди продуктов категория активного отдыха и катания покажет более высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода»
В зависимости от продукта рынок сегментирован на Игрушки для активного отдыха и катания, Игрушки для младенцев и дошкольников, Мягкие игрушки, Игры и головоломки и прочее. Сегмент активного отдыха и катания захватил значительную долю рынка в 2020 году. Ride-On — это колесное устройство, которое позволяет детям сидеть и передвигаться. Он стал неотъемлемой частью потребительских товаров, поскольку является важным источником развлечения для детей. Сегодня родители покупают своим детям различные игрушки для катания, чтобы они могли бегать и двигаться по своим домам и улицам. Игрушки Ride-On просты в использовании и занимают молодых людей, одновременно развивая мышцы с помощью педалей и рулевого управления. Это также помогает в развитии движения ребенка. Эти игрушки развивают навыки мышления, такие как принятие решений и координация у детей.
«Среди приложений взрослые будут занимать значительную долю на рынке в 2020 году»
На основе приложения рынок делится на детей и взрослых. Среди них сегмент взрослых захватил основную долю рынка и доминировал на рынке в 2020 году. Появление раздела «кидалты» в индустрии игрушек и игр способствует росту доли этого сегмента. В Великобритании категория взрослых и подростков в настоящее время составляет 27% от общего объема продаж игрушек по состоянию на 2020 год, увеличившись на 16% с 2016 года, согласно ToyNews Media. В 2020 году, имея больше времени, кидалты завершили сложные наборы для сборки, играли в больше игр и развлекались головоломками.
«Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать значительную долю на рынке»
В 2020 году Азиатско-Тихоокеанский регион занимал значительную долю мирового рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми. Непрерывный рост населения в сочетании с ростом дохода на душу населения потребителей способствует росту рынка. Согласно данным ООН, «Перспективы мирового населения 2019 года», население Азии увеличится с 4326 миллионов до 4654 миллионов к 2030 году, за исключением Западной Азии. Из-за этих соображений Азиатско-Тихоокеанский регион является перспективным будущим рынком для производителей игрушек и игр. Однако ожидается, что в Северной Америке будет наблюдаться самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода.
Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок розничной торговли онлайн-игрушками и играми может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Помимо этого, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому свяжитесь с нами, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми (2022–2028 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка мирового рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми — вот три основных шага, предпринятые для создания и анализа внедрения розничной торговли онлайн-игрушками и играми в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических рыночных показателей и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, чтобы подтвердить эти выводы, были приняты во внимание многочисленные результаты и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости мирового рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми. После предположения и проверки рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили нисходящий/восходящий подход для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов соответствующей отрасли. Подробная методология объясняется ниже:
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Подробное вторичное исследование было проведено для получения исторического размера рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми через внутренние источники компании, такие какгодовые отчеты и финансовые отчеты, презентации о результатах деятельности, пресс-релизы и т. д.,и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторического размера рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми мы провели детальный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и доли различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты включены в отчет как продукт и применение. Дальнейший анализ на уровне стран был проведен для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторического размера рынка различных сегментов и подсегментов мы провели детальныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка розничной торговли онлайн-игрушками и играми. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как продукт и применение розничной торговли онлайн-игрушками и играми. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом основных партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов на рынке розничной торговли онлайн-игрушками и играми по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка:Основываясь на практических выводах из вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на мировом рынке розничной торговли онлайн-игрушками и играми и долям рынка сегментов. Все необходимые доли процентов, разбивки и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогнозирования рынка были присвоены веса различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. нисходящий/восходящий подход, для составления прогноза рынка на 2028 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Проверка размера и доли рынка
Первичные исследования:Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители по продажам, руководители по маркетингу, руководители по операциям, региональные руководители, руководители по странам и т. д.) во всех основных регионах. Затем результаты первичных исследований были обобщены, и был выполнен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные первичных исследований были консолидированы со вторичными выводами, что превратило информацию в практические выводы.
Разбивка основных участников по различным регионам
Инженерия рынка
Метод триангуляции данных был применен для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка розничной онлайн-торговли игрушками и играми. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в продуктах и приложениях на глобальном рынке розничной онлайн-торговли игрушками и играми.
Основная цель исследования глобального рынка розничной онлайн-торговли игрушками и играми
В исследовании были определены текущие и будущие тенденции глобального рынка розничной онлайн-торговли игрушками и играми. Инвесторы могут получить стратегическую информацию для обоснования своих решений об инвестициях на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие тенденции рынка определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, обеспечивая платформу для участников отрасли для использования неиспользованного рынка, чтобы получить выгоду от преимущества первого хода. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили