Акцент на типе (нечеловеческий, анимированный человеческий аватар, аватары на основе искусственного интеллекта), применении (мода и стиль жизни, развлечения и СМИ, розничная торговля и электронная коммерция, путешествия и гостиничный бизнес, другие отрасли); платформе (Facebook, TikTok, YouTube, Instagram, другие платформы социальных сетей); и регионе/стране

Объем рынка виртуальных инфлюенсеров в 2023 году оценивался примерно в 16 миллиардов долларов США и, как ожидается, будет расти со значительным среднегодовым темпом роста около 23% в течение прогнозируемого периода (2024-2032 гг.) благодаря быстрому развитию искусственного интеллекта и компьютерной графики.
Виртуальные инфлюенсеры — это аватары, созданные специально для использования платформ социальных сетей для регулярного взаимодействия со своей аудиторией, как обычные инфлюенсеры. Эти учетные записи создаются и разрабатываются с помощью очень сложных компьютерных интерфейсов и искусственного интеллекта, чтобы они выглядели очень реалистично и имитировали взаимодействие с подписчиками, отвечая на публикации, видео и комментарии. Виртуальные инфлюенсеры, продаваемые и контролируемые компаниями или их соответствующими создателями, поддерживают, участвуют и вносят свой вклад в бренды и кампании. Преимущества для рекламодателей включают последовательное общение с потребителями, неоднократное представление рассматриваемого бренда и отсутствие «скандалов», связанных с людьми.
В сфере индустрии виртуальных инфлюенсеров компании используют сложные функции искусственного интеллекта и компьютерной графики для создания виртуальных инфлюенсеров, которые привлекательны для целевого рынка. Для достижения взаимодействия с потребителями они применяют анализ данных, чтобы адаптироваться к предпочтениям клиентов, тем самым делая эти цифровые чудеса более дружелюбными. Бренды также ассоциируются с известными виртуальными инфлюенсерами, чтобы ориентироваться на определенные группы, особенно на аудиторию поколения Z и миллениалов, через социальные сети. Кроме того, компании используют виртуальных инфлюенсеров как часть всеобъемлющих цифровых кампаний, таких как метавселенная и виртуальная реальность, для повышения узнаваемости бренда и новых способов взаимодействия с потребителями. Более того, основные ключевые игроки стремятся к стратегическим слияниям и поглощениям, чтобы приобретать инновационные технологические фирмы, специализирующиеся на ИИ и CGI, расширяя свои возможности в создании виртуальных инфлюенсеров. Например, 19 декабря 2023 года Vertiqal Studios объявила о приобретении активов цифровых медиа у Offbeat Media и о необеспеченном предложении. Приобретение добавит 68 каналов цифровых медиа в предложение каналов Vertiqal, что сделает ее одной из крупнейших OTT-сетей в Канаде. Сеть будет насчитывать 134 канала с 52 миллионами подписчиков, проживающих в Северной Америке, Великобритании и Австралии.
В этом разделе обсуждаются ключевые тенденции рынка, влияющие на различные сегменты рынка виртуальных инфлюенсеров, выявленные нашими экспертами-исследователями.
Анимированный человеческий аватар преобразует индустрию виртуальных инфлюенсеров
Анимированный человеческий аватар занимал значительную долю рынка в 2023 году. Эти аватары, созданные с помощью профессионального CGI и поддерживаемые различными функциями ИИ, могут иметь реалистичные движения, чувства и общение с другими, и, следовательно, могут считаться дружелюбными потребителями. Например, в 2022 году «Zero» — рассматриваемый виртуальный человек — был создан Offbeat Media Group. Этот бренд описывает себя как «один из ведущих центров контента для цифрового поколения. Они предоставляют брендам полный контроль над сообщениями, обеспечивая последовательное представление бренда без рисков, связанных с человеческими инфлюенсерами, таких как скандалы или непредсказуемое поведение.

Северная Америка лидирует на рынке в 2023 году.
Северная Америка, особенно США, является ведущим рынком виртуальных инфлюенсеров из-за технологического прогресса региона в сочетании с обществом, которое все больше переходит в цифровой формат. Технологические лидеры в этом регионе находятся внутри многочисленных стартапов и технологических компаний, работающих над инновациями в области передовых технологий ИИ и CGI, которые необходимы для оригинальности и интерактивности с виртуальными инфлюенсерами. Более того, потребители в Северной Америке часто используют платформы социальных сетей, такие как Instagram, TikTok и YouTube, которые являются идеальными платформами для продвижения виртуальных инфлюенсеров, и упомянутыми группами потребителей являются миллениалы и поколение Z. Например, 13 августа 2024 года Vertiqal Studios, владельцы крупнейшей в США и Канаде сети социальных медиа для игр и образа жизни, подписали соглашение о стратегическом представительстве с 6ixbuzztv, медиа-компанией из Торонто, стоящей за передовыми канадскими развлечениями. Vertiqal Studios и 6ixbuzztv, два крупнейших дистрибьютора развлечений для поколения Z и молодых миллениалов в Канаде, стремятся совместно стать лидерами во всем, что касается культуры на канадском рынке. В рамках этого совместного предприятия 6ixbuzztv объединится с Vertiqal Studios для разработки оригинальных контент-сериалов, брендовых кампаний и экспериментальных активаций. Это связано с тем, что брендам в Северной Америке удобно работать с этими демографическими группами, используя виртуальных инфлюенсеров, поскольку это помогает в рассказывании историй, создании круглосуточного взаимодействия, сохраняя при этом имидж бренда в целости и сохранности. Именно по этой причине повышенное внимание региона к цифровому маркетингу и взаимодействию с потребителями будет и впредь делать виртуальных инфлюенсеров важным игроком в маркетинге в Северной Америке.

Рынок виртуальных инфлюенсеров является конкурентным, с участием нескольких глобальных и международных игроков. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерства, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическое расширение, слияния и поглощения. Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, — это Dapper Labs, Inc., CASTLEBERRY, UNIT9, Aww Inc., Vertiqal Studios, Pinscreen, Soul Machines, SUPERPLASTIC, Viral Nation Inc., NeoReach.

Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок виртуальных инфлюенсеров может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь связаться с нами, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка виртуальных инфлюенсеров были тремя основными этапами, предпринятыми для создания и анализа внедрения виртуальных инфлюенсеров в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора данных об историческом рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с экспертами отрасли по всей цепочке создания стоимости глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. После предположения и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили восходящий/нисходящий подход к прогнозированию полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов отрасли. Подробная методология описана ниже:
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения данных об историческом размере рынка виртуальных инфлюенсеров из внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовая отчетность, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения данных об историческом размере рынка виртуальных инфлюенсеров мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, включают тип, применение, платформу и регионы. Был проведен дальнейший анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения данных об историческом размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка виртуальных инфлюенсеров. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как тип, применение, платформа и регионы рынка виртуальных инфлюенсеров. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка виртуальных инфлюенсеров по всему миру.
Определение текущего размера рынка: На основе практически применимых выводов, полученных на основе вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на глобальном рынке виртуальных инфлюенсеров и рыночным долям сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон, были присвоены веса. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, то есть восходящий/нисходящий подход, чтобы получить прогноз рынка на 2032 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках по всему миру. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела, региональные руководители, руководители страны и т. д.) в основных регионах. Затем результаты первичных исследований были обобщены, и был проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Входные данные первичных исследований были объединены с вторичными результатами, что превратило информацию в практически применимые выводы.

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в типе, применении, платформе и регионах глобального рынка виртуальных инфлюенсеров.
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы обосновать свои решения для инвестиций на основе качественного и количественного анализа, выполненного в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив промышленному участнику платформу для освоения неиспользованного рынка, чтобы воспользоваться преимуществом первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Q1: Каков текущий размер и потенциал роста рынка виртуальных инфлюенсеров?
Q2: Какие факторы являются движущей силой роста рынка виртуальных инфлюенсеров?
Q3: Какой сегмент имеет наибольшую долю рынка виртуальных инфлюенсеров по типу?
Q4: Каковы основные тенденции на рынке виртуальных инфлюенсеров?
Q5: Какой регион будет доминировать на рынке виртуальных инфлюенсеров?
Клиенты, купившие этот товар, также купили