Акцент на тип (нечеловеческий, анимированный человеческий аватар, аватары на основе искусственного интеллекта), применение (мода и стиль жизни, развлечения и медиа, розничная торговля и электронная коммерция, туризм и гостеприимство, другие отрасли); платформа (Facebook, TikTok, YouTube, Instagram, другие платформы социальных сетей); и регион/страна
Объем рынка виртуальных инфлюенсеров оценивался примерно в 16 миллиардов долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет расти со значительным среднегодовым темпом роста (CAGR) около 23% в течение прогнозируемого периода (2024–2032 гг.) благодаря стремительному развитию искусственного интеллекта и компьютерной графики.
Виртуальные инфлюенсеры — это аватары, созданные специально для использования платформ социальных сетей для регулярного взаимодействия со своей аудиторией, как типичные инфлюенсеры. Эти учетные записи создаются и разрабатываются с помощью очень сложных компьютерных интерфейсов и искусственного интеллекта, чтобы они выглядели очень реалистично и имитировали взаимодействие с подписчиками, отвечая на сообщения, видео и комментарии. Виртуальные инфлюенсеры, продвигаемые и управляемые компаниями или их создателями, поддерживают, участвуют и вносят вклад в бренды и кампании. Преимущества для рекламодателей включают постоянную коммуникацию с потребителями, многократное представление бренда и отсутствие «скандалов», связанных с людьми.
В области индустрии виртуальных инфлюенсеров компании используют сложные функции искусственного интеллекта и компьютерной графики, чтобы создавать виртуальных инфлюенсеров, привлекательных для целевого рынка. Для достижения взаимодействия с потребителями они применяют анализ данных для адаптации к предпочтениям клиентов, что делает эти цифровые чудеса более дружелюбными. Бренды также сотрудничают с известными виртуальными инфлюенсерами для охвата конкретных групп, особенно поколений Z и миллениалов, через социальные сети. Кроме того, компании используют виртуальных инфлюенсеров как часть всеобъемлющих цифровых кампаний, таких как метавселенная и виртуальная реальность, для повышения узнаваемости бренда и нового способа взаимодействия с потребителями..Более того, основные ключевые игроки проводят стратегические слияния и поглощения для приобретения инновационных технологических фирм, специализирующихся на ИИ и CGI, расширяя свои возможности в создании виртуальных инфлюенсеров.Например, 19 декабря 2023 года Vertiqal Studios объявила о приобретении цифровых медиа-активов у Offbeat Media и внебиржевом предложении. Приобретение добавляет 68 цифровых медиаканалов к предложению каналов Vertiqal, что делает его одной из крупнейших OTT-сетей в Канаде. В сеть войдет в общей сложности 134 канала, имеющие 52 миллиона подписчиков в Северной Америке, Великобритании и Австралии.
В этом разделе обсуждаются ключевые тенденции рынка, влияющие на различные сегменты рынка виртуальных инфлюенсеров, как определили наши эксперты по исследованиям.
Анимированный человеческий аватар преобразует индустрию виртуальных инфлюенсеров
Анимированный человеческий аватар занимал значительную долю рынка в 2023 году. Эти аватары, созданные с помощью профессиональной CGI и поддерживаемые различными функциями искусственного интеллекта, могут иметь реалистичные движения, чувства и общение с другими и, следовательно, могут считаться дружелюбными потребителями.Например, в 2022 году компания Offbeat Media Group создала виртуального человека «Zero». Этот бренд описывает себя как «один из ведущих центров контента для цифрового поколения».Они предоставляют брендам полный контроль над обменом сообщениями, обеспечивая последовательное представление бренда без рисков, связанных с человеческими инфлюенсерами, таких как скандалы или непредсказуемое поведение.
Северная Америка лидирует на рынке в 2023 году.
Северная Америка, особенно США, является ведущим рынком виртуальных инфлюенсеров из-за технологического прогресса региона в сочетании с обществом, которое все больше переходит в цифровую форму. Технологические лидеры этого региона находятся внутри нескольких стартапов и технологических компаний, работающих над инновациями в области передовых технологий ИИ и CGI, которые необходимы для оригинальности и интерактивности с виртуальными инфлюенсерами. Кроме того, потребители в Северной Америке часто используют платформы социальных сетей, такие как Instagram, TikTok и YouTube, которые являются идеальными платформами для продвижения виртуальных инфлюенсеров, а упомянутыми группами потребителей являются миллениалы и поколение Z.Например, 13 августа 2024 года Vertiqal Studios, владельцы крупнейшей сети игр и стиля жизни в социальных сетях в США и Канаде, подписали стратегическое соглашение о представлении с 6ixbuzztv, медиа-компанией из Торонто, стоящей за передовыми канадскими развлечениями.Vertiqal Studios и 6ixbuzztv, два крупнейших дистрибьютора развлечений для поколений Z и молодых миллениалов в Канаде, стремятся совместно стать лидерами во всем, что касается культуры на канадском рынке. Благодаря этому совместному предприятию 6ixbuzztv объединится с Vertiqal Studios для разработки оригинальных серий контента, брендовых кампаний и экспериментальных активаций.Это связано с тем, что брендам в Северной Америке удобно работать с этими демографическими группами, используя виртуальных инфлюенсеров, поскольку это помогает в рассказывании историй, создании круглосуточного взаимодействия, сохраняя при этом имидж бренда. Именно по этой причине повышенное внимание региона к цифровому маркетингу и взаимодействию с потребителями будет и впредь делать виртуальных инфлюенсеров значимым игроком в маркетинге в Северной Америке.
Рынок виртуальных инфлюенсеров является конкурентным, с несколькими глобальными и международными игроками. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерства, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическое расширение и слияния и поглощения. Некоторые из основных игроков, действующих на рынке: Dapper Labs, Inc., CASTLEBERRY, UNIT9, Aww Inc., Vertiqal Studios, Pinscreen, Soul Machines, SUPERPLASTIC, Viral Nation Inc., NeoReach.
Причины для покупки этого отчета:
Варианты настройки:
Рынок виртуальных инфлюенсеров может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим рыночным сегментом. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому свяжитесь с нами, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка виртуальных инфлюенсеров были тремя основными этапами, предпринятыми для создания и анализа внедрения виртуальных инфлюенсеров в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических рыночных данных и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих данных были приняты во внимание многочисленные выводы и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с экспертами отрасли по всей цепочке создания стоимости глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. После предположения и проверки рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили подход сверху-вниз/снизу-вверх для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов отрасли. Подробная методология объясняется ниже:
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторического размера рынка виртуальных инфлюенсеров через внутренние источники компании, такие какгодовые отчеты и финансовые отчетности, презентации о результатах деятельности, пресс-релизы и т. д.,и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторического размера рынка виртуальных инфлюенсеров мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и долей для различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты включены в отчет как тип, применение, платформа и регионы. Кроме того, были проведены анализы на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторического размера рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка виртуальных инфлюенсеров. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как тип, применение, платформа и регионы рынка виртуальных инфлюенсеров. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка виртуальных инфлюенсеров по всему миру.
Оценка текущего размера рынка:Основываясь на практических данных, полученных в результате вышеуказанных 3 этапов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на глобальном рынке виртуальных инфлюенсеров и рыночным долям сегментов. Все необходимые доли в процентах и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогноза рынка были присвоены веса различным факторам, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, то есть подход сверху-вниз/снизу-вверх, для составления прогноза рынка на 2032 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Первичное исследование:Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VPs, руководители по продажам, руководители по маркетингу, руководители по операционной деятельности, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Результаты первичного исследования были затем обобщены, и был проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Данные первичного исследования были консолидированы с вторичными данными, превращая информацию в практические данные.
Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был применен для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в типе, применении, платформе и регионах глобального рынка виртуальных инфлюенсеров.
В исследовании были определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. Инвесторы могут получить стратегическую информацию для принятия решений об инвестициях на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив участникам отрасли платформу для использования неиспользованного рынка для получения преимуществ первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
В1: Каков текущий размер и потенциал роста рынка виртуальных инфлюенсеров?
В2: Какие факторы способствуют росту рынка виртуальных инфлюенсеров?
В3: Какой сегмент занимает наибольшую долю рынка виртуальных инфлюенсеров по типу?
В4: Каковы основные тенденции на рынке виртуальных инфлюенсеров?
В5: Какой регион будет доминировать на рынке виртуальных инфлюенсеров?
Клиенты, купившие этот товар, также купили