Акцент на типе (нечеловеческий, анимированный человеческий аватар, аватары на основе искусственного интеллекта), применении (мода и стиль жизни, развлечения и СМИ, розничная торговля и электронная коммерция, путешествия и гостиничный бизнес, другие отрасли); платформе (Facebook, TikTok, YouTube, Instagram, другие платформы социальных сетей); и регионе/стране

Объем рынка виртуальных инфлюенсеров в 2023 году оценивался примерно в 16 миллиардов долларов США, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2024-2032 годы) он будет расти со значительным среднегодовым темпом роста около 23% благодаря быстрым разработкам в области искусственного интеллекта и компьютерной графики.
Виртуальные инфлюенсеры — это аватары, созданные специально для использования социальных сетей, чтобы регулярно взаимодействовать со своей аудиторией, как обычные инфлюенсеры. Эти аккаунты создаются и разрабатываются с помощью очень сложных компьютерных интерфейсов и искусственного интеллекта, чтобы они выглядели очень реалистично и имитировали взаимодействие с подписчиками, отвечая на публикации, видео и комментарии. Виртуальные инфлюенсеры, продвигаемые и контролируемые компаниями или их соответствующими создателями, поддерживают бренды и кампании, участвуют в них и вносят в них свой вклад. Преимущества для рекламодателей включают последовательное общение с потребителями, неоднократное представление рассматриваемого бренда и отсутствие каких-либо "скандалов", связанных с людьми.
В сфере индустрии виртуальных инфлюенсеров компании используют сложные функции искусственного интеллекта и компьютерной графики для создания виртуальных инфлюенсеров, которые привлекательны для целевого рынка. Для достижения взаимодействия с потребителями они применяют анализ данных, чтобы адаптироваться к предпочтениям клиентов, тем самым делая эти цифровые чудеса более дружелюбными. Бренды также ассоциируются с известными виртуальными инфлюенсерами, чтобы ориентироваться на конкретные группы, особенно на аудиторию поколения Z и миллениалов, через социальные сети. Кроме того, компании используют виртуальных инфлюенсеров в рамках всеобъемлющих цифровых кампаний, таких как метавселенная и виртуальная реальность, для повышения узнаваемости бренда и новых средств взаимодействия с потребителями. Более того, основные ключевые игроки стремятся к стратегическим слияниям и поглощениям, чтобы приобрести инновационные технологические фирмы, специализирующиеся на ИИ и CGI, расширяя свои возможности в создании виртуальных инфлюенсеров. Например, 19 декабря 2023 года Vertiqal Studios объявила о приобретении активов цифровых медиа у Offbeat Media и необеспеченном предложении. Приобретение добавляет 68 каналов цифровых медиа в предложение Vertiqal, что делает ее одной из крупнейших OTT-сетей в Канаде. Сеть будет насчитывать 134 канала с 52 миллионами подписчиков, проживающих в Северной Америке, Великобритании и Австралии.
В этом разделе обсуждаются основные тенденции рынка, влияющие на различные сегменты рынка виртуальных инфлюенсеров, выявленные нашими экспертами-исследователями.
Анимированный человеческий аватар преобразует индустрию виртуальных инфлюенсеров
Анимированный человеческий аватар занимал значительную долю рынка в 2023 году. Эти аватары, созданные с помощью профессиональной компьютерной графики и поддерживаемые различными функциями искусственного интеллекта, могут иметь реалистичные движения, чувства и общение с другими, и поэтому могут считаться дружелюбными потребителями. Например, в 2022 году компания Offbeat Media Group создала виртуального человека "Zero". Этот бренд описывает себя как "один из ведущих центров контента для цифрового поколения. Они предоставляют брендам полный контроль над обменом сообщениями, обеспечивая последовательное представление бренда без рисков, связанных с человеческими инфлюенсерами, таких как скандалы или непредсказуемое поведение.

Северная Америка лидирует на рынке в 2023 году.
Северная Америка, особенно США, является ведущим рынком для виртуальных инфлюенсеров из-за технологического прогресса в регионе в сочетании с обществом, которое все больше переходит в цифровой формат. Технологические лидеры в этом регионе находятся внутри многочисленных стартапов и технологических компаний, работающих над инновациями в передовых технологиях ИИ и CGI, которые необходимы для оригинальности и интерактивности с виртуальными инфлюенсерами. Более того, потребители в Северной Америке часто используют социальные сети, такие как Instagram, TikTok и YouTube, которые являются идеальными платформами для продвижения виртуальных инфлюенсеров, и упомянутыми группами потребителей являются миллениалы и поколение Z. Например, 13 августа 2024 года Vertiqal Studios, владелец крупнейшей сети игр и стиля жизни в социальных сетях в США и Канаде, подписала соглашение о стратегическом представительстве с 6ixbuzztv, базирующейся в Торонто медиакомпанией, стоящей за передовыми канадскими развлечениями. Vertiqal Studios и 6ixbuzztv, два крупнейших дистрибьютора развлечений для поколения Z и молодых миллениалов в Канаде, стремятся совместно стать лидерами во всем, что касается культуры на канадском рынке. Благодаря этому совместному предприятию 6ixbuzztv будет сотрудничать с Vertiqal Studios для разработки оригинальных контентных сериалов, брендовых кампаний и экспериментальных активаций. Это связано с тем, что брендам в Северной Америке удобно работать с этими демографическими группами, используя виртуальных инфлюенсеров, поскольку это помогает в рассказывании историй, создании круглосуточного взаимодействия, сохраняя при этом имидж бренда нетронутым. Именно по этой причине повышенное внимание региона к цифровому маркетингу и взаимодействию с потребителями будет и впредь делать виртуальных инфлюенсеров важным игроком в маркетинге в Северной Америке.

Рынок виртуальных инфлюенсеров является конкурентным, в нем участвуют несколько глобальных и международных игроков. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерства, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическое расширение, а также слияния и поглощения. Некоторыми из основных игроков, работающих на рынке, являются Dapper Labs, Inc., CASTLEBERRY, UNIT9, Aww Inc., Vertiqal Studios, Pinscreen, Soul Machines, SUPERPLASTIC, Viral Nation Inc., NeoReach.

Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок виртуальных инфлюенсеров может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка виртуальных инфлюенсеров были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения виртуальных инфлюенсеров в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических рыночных данных и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. После предположения и подтверждения рыночных данных посредством первичных интервью мы использовали подход "сверху вниз/снизу вверх" для прогнозирования полного размера рынка. После этого были применены методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов отрасли. Подробная методология описана ниже:
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка виртуальных инфлюенсеров из внутренних источников компаний, таких как годовые отчеты и финансовая отчетность, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, базы данных третьих сторон и другие надежные публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка виртуальных инфлюенсеров мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и доли для различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, - это тип, применение, платформа и регионы. Кроме того, был проведен анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка виртуальных инфлюенсеров. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как тип, применение, платформа и регионы рынка виртуальных инфлюенсеров. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка виртуальных инфлюенсеров по всему миру.
Определение текущего размера рынка: На основе действенных выводов, полученных в результате вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на глобальном рынке виртуальных инфлюенсеров и рыночным долям сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход "сверху вниз/снизу вверх", чтобы получить прогноз рынка на 2032 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Затем были обобщены результаты первичного исследования и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Входные данные из первичного исследования были объединены с вторичными данными, превратив, таким образом, информацию в действенные выводы.

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в типе, применении, платформе и регионах глобального рынка виртуальных инфлюенсеров.
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка виртуальных инфлюенсеров. Инвесторы могут получить стратегические сведения, на которых они могут основывать свое усмотрение для инвестиций, на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив промышленному участнику платформу для использования неиспользованного рынка, чтобы воспользоваться преимуществом первопроходца. Другие количественные цели исследований включают в себя:
Q1: Каков текущий размер и потенциал роста рынка виртуальных инфлюенсеров?
Q2: Каковы движущие факторы роста рынка виртуальных инфлюенсеров?
Q3: Какой сегмент имеет наибольшую долю на рынке виртуальных инфлюенсеров по типу?
Q4: Каковы основные тенденции на рынке виртуальных инфлюенсеров?
Q5: Какой регион будет доминировать на рынке виртуальных инфлюенсеров?
Клиенты, купившие этот товар, также купили