
预计全球游戏引擎市场在预测期内将以约 16% 的显著速度增长。 游戏引擎可以帮助游戏开发者更轻松、更高效地开发游戏,而无需从头开始开发所有内容。游戏引擎简化了开发流程并支持所有构建类型。用户可以同时实现多种设计,从而能够评估和选择哪个草案将用作最终产品。游戏引擎的日益普及主要归功于全球游戏趋势的增长。此外,游戏引擎提供各种功能,例如内置动画、内存管理、碰撞检测等,预计将在分析期间影响市场增长。此外,游戏行业的日益普及预计将在预测期内提升市场增长。例如,根据 Influencer Marketing Hub 的数据,2022 年全球游戏产业价值超过 3000 亿美元。
Unity Technologies、PixiJS、Epic Games, Inc、Cocos、Godot、YoYo Games Ltd、DEGICA Co Ltd 、AppOnboard Inc、Marmalade Game Studio 和 CRYTEK 是市场中的一些主要参与者。这些参与者已经进行了多次并购以及合作,以便为客户提供高科技和创新产品/技术。
报告中提出的见解
“在类型中,3D 类别在预测期内将见证强劲的复合年增长率”
根据类型,市场分为 3D 和 2D。预计 3D 细分市场在预测期内将实现显着的复合年增长率。该细分市场的增长主要归功于其高视觉质量、资产商店管理、引人入胜的游戏玩法和直观的设计。此外,3D 手机游戏日益普及的趋势也有望在预测期内提升市场。此外,消费者在手机游戏上支出的增长也有望显着影响市场增长。例如,根据 app Annie 的数据,2021 年消费者在手机游戏上的总支出达到 1660 亿美元。
“在平台中,智能手机细分市场将在 2020 年占据显着份额”
根据平台,市场分为智能手机、游戏机、计算机和其他。预计智能手机细分市场在预测期内将占据最大的市场份额。该细分市场的增长主要归功于智能手机/平板电脑的日益普及,以及它们的成本效益,与其他游戏设备类型相比,智能手机更便宜,而且它们还具有其他功能,如通话、多媒体等。此外,随着过去五年手机游戏的快速崛起,预计智能手机将在未来几年获得市场吸引力。
“北美将在市场中占据重要份额”
北美已成为市场的主导地区,预计即使在预测期内也会呈现类似的趋势。该地区是许多发达国家的所在地,也是快速增强高效和先进技术的中心。该地区技术的快速发展和进步是游戏引擎采用率增加的关键原因。此外,早期接受云技术、对在线游戏的需求不断增长以及高效互联网结构的可用性是北美游戏引擎市场增长的主要原因。例如,根据 trulist 的数据,美国有超过 2.27 亿人每周玩一到几个小时的视频游戏
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定制选项:
全球游戏引擎市场可以根据需求或任何其他细分市场进一步定制。 此外,UMI 了解到您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系,以获得完全满足您需求的报告。
游戏引擎市场分析(2022-2028)的研究方法
分析历史市场、评估当前市场以及预测全球游戏引擎市场的未来市场是创建和分析全球主要地区游戏引擎采用情况的三个主要步骤。 进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。 其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。 此外,还与全球游戏引擎市场价值链上的行业专家进行了详尽的初步访谈。 通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。 此后,采用市场分解和数据三角测量方法来评估和分析行业相关细分市场和子细分市场的市场规模。 详细方法如下:
历史市场规模分析
步骤 1:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,通过公司内部来源(例如年度报告和财务报表、业绩演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物)来获取游戏引擎市场的历史市场规模。
步骤 2:市场细分:
在获得游戏引擎市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。 报告中包含的主要细分市场包括类型和平台。 此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体采用情况。
步骤 3:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以评估游戏引擎市场的当前市场规模。 此外,我们使用游戏引擎的各种类型和平台等因变量和自变量进行了因素分析。 我们对需求和供应侧情景进行了彻底分析,考虑了全球游戏引擎市场领域的顶级合作伙伴关系、并购、业务扩张和产品发布。
当前市场规模评估与预测
当前市场规模评估:根据以上 3 个步骤的可行见解,我们得出了全球游戏引擎市场的当前市场规模、主要参与者以及细分市场的市场份额。 所有必需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行验证。
评估与预测:对于市场评估和预测,我们为不同的因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可获得的机会。 在分析了这些因素之后,我们应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市场中不同细分市场和子细分市场的市场预测。 用于评估市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
一级研究:与主要意见领袖 (KOL)(包括主要地区的高层管理人员(CXO/副总裁、销售主管、市场主管、运营主管、区域主管、国家/地区主管等))进行了深入访谈。 然后总结了一级研究结果,并进行统计分析以证明所述假设。 来自一级研究的输入与二级研究结果相结合,从而将信息转化为可操作的见解。
不同地区主要参与者的拆分

市场工程
我们采用了数据三角测量技术来完成整体市场评估,并得出全球游戏引擎市场中每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。 在研究了全球游戏引擎市场中类型和平台领域的各种参数和趋势后,我们将数据拆分为多个细分市场和子细分市场。
全球游戏引擎市场研究的主要目标
该研究精确指出了全球游戏引擎市场的当前和未来市场趋势。 投资者可以获得战略见解,以基于研究中执行的定性和定量分析来做出投资决策。 当前和未来的市场趋势决定了区域层面市场的整体吸引力,从而为行业参与者提供了一个利用未开发市场以从先行者优势中受益的平台。 该研究的其他定量目标包括:
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