在线游戏教育娱乐市场:当前分析与预测(2023-2030)

重点关注游戏类型(移动游戏、付费游戏和游戏内付费游戏);年龄组(儿童、青少年、年轻人和成人)以及地区/国家

地理:

Global

上次更新:

Dec 2023

在线游戏教育娱乐市场
在线游戏教育娱乐市场

在线游戏教育娱乐市场在2022年的估值为16亿美元,预计在预测期内(2023-2030年)将以约16.1%的稳定速度增长,这归功于技术进步,这些进步使开发人员能够创建越来越复杂,但易于访问的产品,以满足不同年龄段的需求。在线游戏教育娱乐市场指的是旨在同时娱乐和教育玩家的电子游戏。 这种类型的游戏通常将学习与有趣的 游戏元素相结合,例如 拼图、测验或互动 故事讲述机制,这使其对用户具有吸引力,同时在历史、科学、语言艺术、数学等各种科目中提供身临其境的体验。 这些类型的游戏可以在不同的平台上找到,包括个人电脑、游戏机、移动设备或平板电脑。 此外,父母对寻找替代方法来补充孩子在家中的教育的需求不断增加,尤其是在这些前所未有的时期,由于疫情或其他因素,传统的学校系统可能并非总能提供。 此外,现代学习者更喜欢亲身体验而不是被动消费,这导致许多教育工作者将游戏纳入他们的课程,作为混合学习策略的一部分。


市场上的一些主要参与者包括微软公司;索尼公司;世嘉公司; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; 迪士尼;乐高乐园探索中心;Plabo; 动视暴雪。


报告中呈现的见解


“在游戏类型中,游戏内付费部分目前是预测期内市场的领先部分。”


根据游戏类型,市场分为移动游戏、付费游戏和游戏内付费游戏。 其中,由于其能够提供专门满足每个玩家需求和兴趣的个性化体验,同时为教师和学生提供可衡量的进度跟踪功能,因此游戏内付费子部分引领了整体在线游戏教育娱乐市场的份额。 这种方法使其在竞争对手中脱颖而出,提供了一个沉浸式的、引人入胜的环境,非常适合培养深入的知识保留,与市场上其他地方发现的更休闲的游戏化内容相比。


“北美拥有 значительное 的市场份额。”


北美在在线游戏教育娱乐市场的主要份额方面处于领先地位,这主要归功于其完善的游戏产业基础设施,以及支持将游戏元素有效整合的 STEM 教育计划的有利的政府倡议。 紧随其后的是欧洲和亚太地区,这两个地区分别占据了相当大的市场份额,这在很大程度上归功于消费者寻找替代方式来学习新技能并同时获得乐趣的增长率。 像拉丁美洲和中东非洲这样的其他地区仍在发展,但预计在未来几年将迅速增长,因为互联网普及率不断提高,同时可支配收入也在增加,从而导致对这些类型的教育游戏/平台的需求增加,这些平台专门针对全球不同的目标受众群体。


在线游戏教育娱乐市场报告范围


在线游戏教育娱乐市场
在线游戏教育娱乐市场

购买本报告的原因:



  • 这项研究包括由经过验证的关键行业专家验证的市场规模和预测分析。

  • 该报告快速概述了整体行业表现。

  • 该报告涵盖了对主要行业同行的深入分析,主要关注关键业务财务、产品组合、扩张战略和近期发展。

  • 对行业中普遍存在的驱动因素、限制因素、关键趋势和机会的详细检查。

  • 该研究全面涵盖了不同细分市场的市场。

  • 对行业的深入的区域级分析。



定制选项:


全球在线游戏教育娱乐市场可以根据需求或任何其他细分市场进一步定制。 除此之外,UMI 理解您可能拥有自己的业务需求,因此请随时联系我们以获取完全满足您需求的报告。


目录

在线游戏教育娱乐市场分析的研究方法


(2023-2030)


分析历史市场、估算当前市场并预测全球在线游戏教育娱乐市场的未来市场,是创建和分析视觉协作平台解决方案在全球主要区域的采用情况的三个主要步骤。 进行了详尽的二手研究,以收集历史市场数据并估算当前市场规模。 其次,为了验证这些见解,考虑了许多调查结果和假设。 此外,还对全球在线游戏教育娱乐市场价值链中的行业专家进行了详尽的主要访谈。 在通过主要访谈对市场数据进行假设和验证之后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。 此后,采用了市场细分和数据三角测量方法来估算和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。 详细方法如下:


历史市场规模分析


步骤 1:深入研究二手资料:


进行了详细的二手研究,以通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、业绩演示、新闻稿等和外部来源,包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可信出版物


步骤 2:市场细分:


在获得在线游戏教育娱乐市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二手分析,以收集主要区域不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。 主要细分市场包含在报告中,如游戏类型和年龄组。 此外,还进行了国家级分析,以评估该区域内测试模型的整体采用情况。


步骤 3:因素分析:


在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析以估算在线游戏教育娱乐市场的当前市场规模。 此外,我们使用因变量和自变量(如各种游戏类型和视觉协作平台解决方案的年龄组)进行了因素分析。 对供需情况进行了全面分析,考虑了全球在线游戏教育娱乐市场中顶级合作伙伴关系、并购、业务扩张和产品发布。


当前市场规模估算与预测


当前市场规模估算:根据上述 3 个步骤中的可行见解,我们得出了当前的市场规模、全球在线游戏教育娱乐市场中的主要参与者以及各细分市场的市场份额。 所有必需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二手方法确定,并通过主要访谈进行了验证。


估算与预测:对于市场估算和预测,为不同因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会。 在分析了这些因素之后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2030 年全球主要市场的不同细分市场和子细分市场的市场预测。 用于估算市场规模的研究方法包括:



  • 行业的市场规模,以收入(美元)和在线游戏教育娱乐市场在国内主要市场的采用率衡量

  • 市场细分市场和子细分市场的所有百分比份额、拆分和细分

  • 全球在线游戏教育娱乐市场中主要参与者的产品提供。 此外,这些参与者为争夺快速增长的市场而采取的增长战略。



市场规模和份额验证


初步研究:与主要地区的关键意见领袖 (KOL)(包括高级管理人员(CXO/VPs、销售主管、市场营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等))进行了深入访谈。 然后对初步研究结果进行了总结,并进行了统计分析以证明所述假设。 初步研究的输入与二手调查结果合并,从而将信息转化为可行的见解。


不同地区主要参与者的拆分


在线游戏寓教于乐市场
在线游戏寓教于乐市场

市场工程


采用数据三角测量技术来完成整体市场估算,并得出全球在线游戏寓教于乐市场各细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了全球在线游戏寓教于乐市场中游戏类型和年龄组等各个参数和趋势后,数据被细分为几个细分市场和子细分市场。


全球在线游戏寓教于乐研究的主要目标


本研究确定了全球在线游戏寓教于乐市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,从而根据本研究中进行的定性和定量分析来决定其投资。当前和未来的市场趋势决定了市场在区域层面的整体吸引力,为行业参与者提供了一个平台,以利用尚未开发的市场,从而受益于先发优势。研究的其他定量目标包括:



  • 按价值(美元)分析在线游戏寓教于乐市场当前和预测的市场规模。此外,分析不同细分市场和子细分市场的当前和预测市场规模。

  • 研究中的细分市场包括产品游戏类型和年龄组。

  • 定义和分析视觉协作平台解决方案行业的监管框架。

  • 分析涉及各种中介机构的价值链,以及分析行业的客户和竞争对手行为。

  • 分析主要区域在线游戏寓教于乐市场的当前和预测市场规模。

  • 报告中研究的主要国家/地区包括亚太地区、欧洲、北美和世界其他地区。

  • 在线游戏寓教于乐市场的公司概况以及市场参与者为在快速增长的市场中保持生存而采取的增长策略。

  • 行业区域层面的深入分析



常见问题 常见问题

问题 1:全球在线游戏教育娱乐市场的当前市场规模和增长潜力是什么?

问题 2:全球在线游戏教育娱乐市场增长的驱动因素是什么?

问题 3:按年龄组划分,哪个细分市场在全球在线游戏教育娱乐市场中占据最大份额?

问题 4:哪个地区将主导全球在线游戏教育娱乐市场?

问题 5:哪些是运营在全球在线游戏教育娱乐市场中的主要参与者?

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