
2022年,全球在线游戏寓教于乐市场价值为16亿美元,预计在预测期内(2023-2030年)将以约16.1%的稳定速度增长,这归功于技术进步,使开发人员能够创建越来越复杂但又易于访问的产品,以满足不同的年龄组。在线游戏寓教于乐市场指的是旨在同时娱乐和教育玩家的视频游戏。这类游戏通常将学习与有趣的玩法元素相结合,例如谜题、测验或互动式故事讲述机制,这些元素使其对用户具有吸引力,同时在历史、科学、语言艺术、数学等各种学科中提供沉浸式体验。这些类型的游戏可以在不同的平台上找到,包括PC、游戏机、移动设备或平板电脑。此外,越来越多的家长正在寻找替代方法来补充孩子在家的教育,尤其是在这些前所未有的时期,由于疫情或其他因素,传统的学校系统可能并不总是可用。此外,现代学习者更喜欢动手体验而不是被动消费,这导致许多教育工作者将游戏融入他们的课程中,作为混合学习策略的一部分。
在该市场运营的一些主要参与者包括:微软公司;索尼公司;世嘉公司;King Digital Entertainment;Kidzania;Peak;迪士尼;乐高探索中心;Plabo;动视暴雪。
报告中提出的见解
“在游戏类型中,付费游玩细分市场目前是预测期内市场的领先细分市场。”
根据游戏类型,市场分为手机游戏、付费游戏和付费游玩游戏。其中,付费游玩子细分市场在整体在线游戏寓教于乐市场中占据领先份额,因为它能够提供专门满足每个玩家的需求和兴趣的个性化体验,同时还为教师和学生提供可衡量的进度跟踪功能。这种方法使其在竞争对手中脱颖而出,通过提供一种沉浸式的、引人入胜的环境,非常适合培养深刻的知识保留,与市场上其他地方发现的更休闲的游戏化内容相比。
“北美在市场中占据重要份额。”
北美在在线游戏寓教于乐市场中占据主导地位,主要原因是其完善的游戏产业基础设施,以及支持将游戏元素有效整合到 STEM 教育项目中的有利政府举措。紧随其后的是欧洲和亚太地区,这两个地区分别占据了整体市场规模的很大一部分,这主要归功于消费者采用率的不断提高,他们正在寻找替代方法来学习新技能,同时享受乐趣。拉丁美洲和中东非洲等其他地区仍在发展中,但预计在未来几年内将出现快速增长,因为互联网普及率不断提高,同时可支配收入的增加导致对这些类型的专门针对全球不同目标受众细分市场的教育游戏/平台的需求增加。
在线游戏寓教于乐市场报告覆盖范围

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全球在线游戏寓教于乐市场可以根据要求或任何其他市场细分进行进一步定制。 除此之外,UMI 了解到您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全满足您需求的报告。
在线游戏教育娱乐市场分析的研究方法
(2023-2030)
分析历史市场、评估当前市场以及预测全球在线游戏教育娱乐市场的未来市场,是创建和分析全球主要地区视觉协作平台解决方案应用的三大主要步骤。进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。此外,还与全球在线游戏教育娱乐市场价值链中的行业专家进行了详尽的初步访谈。在通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业相关细分市场和子细分市场的市场规模。详细方法如下所述:
历史市场规模分析
第 1 步:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,以通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、业绩演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可信出版物)来获取在线游戏教育娱乐市场的历史市场规模。
第 2 步:市场细分:
在获得在线游戏教育娱乐市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场洞察和份额。报告中包含的主要细分市场包括游戏类型和年龄组。此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体应用情况。
第 3 步:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以评估在线游戏教育娱乐市场的当前市场规模。此外,我们使用因变量和自变量(例如各种视觉协作平台解决方案的游戏类型和年龄组)进行了因素分析。我们对需求和供应侧情景进行了全面分析,考虑了全球在线游戏教育娱乐市场领域的顶级合作、并购、业务扩张和产品发布。
当前市场规模评估与预测
当前市场规模:基于上述 3 个步骤的可行见解,我们得出了全球在线游戏教育娱乐市场的当前市场规模、主要参与者以及细分市场的市场份额。所有必需的百分比份额分配和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行了验证。
评估与预测:对于市场评估和预测,为包括驱动因素和趋势、制约因素以及利益相关者可获得的机会在内的不同因素分配了权重。在分析了这些因素后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市场不同细分市场和子细分市场到 2030 年的市场预测。用于评估市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
一级研究:与主要地区的关键意见领袖 (KOL)(包括高层管理人员(CXO/VP、销售主管、营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等))进行了深入访谈。然后对一级研究结果进行总结,并进行统计分析以证明所述假设。一级研究的输入与二级研究结果合并,从而将信息转化为可操作的见解。
不同地区主要参与者的分布

市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场评估,并得出全球在线游戏教育娱乐市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了全球在线游戏教育娱乐市场中游戏类型和年龄组领域的各种参数和趋势后,将数据分成多个细分市场和子细分市场。
全球在线游戏教育娱乐市场研究的主要目标
该研究精确指出了全球在线游戏教育娱乐市场的当前和未来市场趋势。投资者可以根据研究中进行的定性和定量分析获得战略见解,从而做出投资决策。当前和未来的市场趋势决定了区域层面市场的整体吸引力,从而为行业参与者提供了一个利用未开发市场并从先发优势中获益的平台。该研究的其他定量目标包括:
Q1:全球在线游戏教育娱乐市场的当前市场规模和增长潜力是什么?
Q2:全球在线游戏教育娱乐市场增长的驱动因素有哪些?
Q3:按年龄段划分,哪个细分市场在全球在线游戏教育娱乐市场中占有最大的份额?
Q4:哪个地区将主导全球在线游戏教育娱乐市场?
Q5:全球在线游戏教育娱乐市场的主要参与者有哪些?
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