遊戲式學習市場:現況分析與預測 (2022-2028)

著重元件(解決方案與服務);部署(在地部署與部署);終端使用者(教育、消費者、企業與政府)區域/國家。

地理:

Global

上次更新:

Jan 2023

下載範例
Game Based Learning Market 3
Game Based Learning Market 3

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全球遊戲式學習市場預計在預測期內以約 21% 的顯著速度增長。遊戲式學習是使用教育遊戲作為平台來教導學生的一種過程。教育遊戲是專為教育目的而設計,或具有附帶或次要教育價值的遊戲。遊戲式學習的日益普及主要歸因於對虛擬實境、擴增實境和人工智慧日益增長的需求。遊戲式學習因其諸如確認性回饋等功能而蓬勃發展。確認性回饋旨在表明回應、動作或活動在何種程度上是正確或不正確。此外,遊戲產業的日益突出預計將影響市場增長。例如,根據 techdigest 的數據,Google Play 商店中的遊戲應用程式數量在一年內躍升了 40%,並在 2021 年第一季度達到了近 480,000 個。此外,公司正在轉向基於雲端的模型,以利用微學習、擴增學習和虛擬實境等新技術。此外,由於其低成本和靈活的學生教學方法,基於雲端的技術在教育領域正獲得發展動力。


Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd 和 Indusgeeks Solutions Pvt Ltd 是市場上的一些主要參與者。這些公司已進行了幾項併購以及合作夥伴關係,以為客戶提供高科技和創新產品/技術。


報告中提供的見解


“在部署方面,雲端類別預計在預測期內將見證強勁的複合年增長率”


與分析師交談


根據部署情況,市場分為內部部署和雲端。預計雲端部門在預測期內將以顯著的複合年增長率增長。雲端部門的增長主要受易於部署、靈活性和具有成本效益的定價結構等因素的推動。此外,雲端使專案經理能夠同步並與多個團隊聯繫,以獲取跨專案地點的即時資訊。它已成為部署學習遊戲最優選的方式,並且預計在預測期內將保持其增長。


 “在終端使用者方面,教育部門將在 2020 年佔據市場的顯著份額”


根據終端使用者,遊戲式學習市場分為教育、消費者企業和政府。教育部門在 2020 年佔據了顯著的份額,並且預計在預測期內將表現出相似的增長。增強的記憶能力以實現更好的保留以及其培養創造性思維和解決問題能力的潛力等功能預計將在預測期內推動市場發展。此外,遊戲的實施使學生之間能夠進行健康的競爭,同時向他們介紹目標和回饋。


 “北美將在市場中佔據顯著份額”


預計北美將在 2021 年引領遊戲式學習市場,並預計在整個預測期內保持其主導地位。該地區遊戲式學習解決方案的迅速採用歸因於人工智慧、擴增實境/虛擬實境和雲端技術等卓越技術的不斷整合。此外,該地區存在美國和加拿大等已開發經濟體,它們擁有先進的連接性,這使它們的公民可以不間斷地訪問網路連接。此外,該地區 ICT 部門的強勁增長以及主要參與者的存在預計將在預測期內提升市場。購買本報告的理由:


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  • 該研究包括經過驗證的認證關鍵行業專家的市場規模和預測分析。

  • 該報告一目了然地介紹了整體產業績效的快速回顧。

  • 該報告涵蓋了對傑出產業同行的深入分析,主要側重於關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢查行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、主要趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 對該產業進行深入的區域層級分析。


客製化選項:


全球遊戲式學習市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。除此之外,UMI 了解到您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。


目錄

遊戲式學習市場分析(2022-2028)的研究方法


分析歷史市場、估算當前市場以及預測全球遊戲式學習市場的未來市場是創建和分析全球主要區域採用遊戲式學習的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了許多發現和假設。 此外,我們還與全球遊戲式學習市場價值鏈上的行業專家進行了詳盡的一級訪談。 在通過一級訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,我們採用了市場細分和數據三角測量方法來估算和分析行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:


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歷史市場規模分析


步驟1:深入研究二級來源:


我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可信的出版物)來獲取遊戲式學習市場的歷史市場規模。


步驟2:市場細分:


在獲得遊戲式學習市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要區域不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括組件、部署、最終用戶。 此外,還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。


步驟3:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估算遊戲式學習市場的當前市場規模。 此外,我們使用遊戲式學習的組件、部署、最終用戶等相關和非相關變量進行了因素分析。 我們對需求和供應方情景進行了徹底的分析,考慮了全球遊戲式學習市場領域的頂級合作夥伴關係、合併和收購、業務擴張和產品發布。 


當前市場規模估算與預測


當前市場規模:基於上述3個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球遊戲式學習市場的關鍵參與者以及各細分市場的市場份額。 所有需要的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過一級訪談進行驗證。


與分析師交談


估算與預測:對於市場估算和預測,我們為不同的因素(包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可獲得的機會)分配了權重。 在分析這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市場各個細分市場和子細分市場的2028年市場預測。 用於估算市場規模的研究方法包括:



  • 該行業的市場規模,以收入(美元)和國內主要市場中遊戲式學習市場的採用率衡量

  • 市場細分和子細分的所有百分比份額、拆分和細分

  • 全球遊戲式學習市場中關鍵參與者提供的產品。 此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採取的增長策略


市場規模和份額驗證


一級研究:我們與主要區域的關鍵意見領袖(KOL)進行了深入的訪談,包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、市場主管、運營主管、區域主管、國家主管等)。 然後總結了一級研究結果,並進行了統計分析以證明既定假設。 一級研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可操作的見解。


不同區域的一級參與者劃分


Game Based Learning Market 2
Game Based Learning Market 2

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市場工程


我們採用數據三角測量技術來完成總體市場估算,並得出全球遊戲式學習市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究全球遊戲式學習市場中組件、部署、最終用戶等領域的各種參數和趨勢後,我們將數據劃分為幾個細分市場和子細分市場。


全球遊戲式學習市場研究的主要目標


該研究指出了全球遊戲式學習市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,將其決策建立在研究中進行的定性和定量分析之上。 當前和未來市場趨勢決定了市場在區域層面的總體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場以從先行者優勢中受益的平台。 該研究的其他量化目標包括:



  • 分析遊戲式學習市場當前和預測的市場規模,以價值(美元)衡量。 此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測的市場規模

  • 研究中的細分市場包括組件、部署、最終用戶等領域。

  • 定義和分析遊戲式學習的監管框架

  • 分析涉及各種中介機構的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手行為。

  • 分析主要區域的遊戲式學習市場當前和預測的市場規模。

  • 報告中研究的區域主要國家包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區。

  • 遊戲式學習市場的公司概況以及市場參與者為在快速增長的市場中維持生存而採取的增長策略

  • 深入分析行業的區域層面



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