遊戲式學習市場:現況分析與預測 (2022-2028)

著重元件(解決方案與服務);部署(內部部署與雲端部署);終端使用者(教育、消費者、企業與政府)區域/國家。

地理:

Global

上次更新:

Jan 2023

下載範例
Game Based Learning Market 3
Game Based Learning Market 3

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全球遊戲式學習市場預計在預測期內以約 21% 的顯著速度增長。遊戲式學習是使用教育遊戲作為平台來教導學生的過程。教育遊戲是專為教育目的而設計,或具有附帶或次要教育價值的遊戲。遊戲式學習的日益普及主要歸因於對虛擬實境、擴增實境和人工智慧不斷增長的需求。遊戲式學習的增長歸功於其諸如確認回饋等功能。確認回饋旨在表明回應、動作或活動在多大程度上是正確或不正確。此外,遊戲產業日益突出的地位預計將影響市場增長。例如,根據 techdigest 的數據,Google Play 商店中的遊戲應用程式數量在一年內躍升了 40%,並在 2021 年第一季達到近 480,000 個。此外,各公司正在轉向雲端模型,以利用微學習、擴增學習和虛擬實境等新技術。此外,由於雲端技術具有低成本和靈活的學生教學方法,因此在教育領域越來越受歡迎。


Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd 和 Indusgeeks Solutions Pvt Ltd 是市場上的一些主要參與者。這些參與者進行了幾項併購以及合作夥伴關係,以利用高科技和創新產品/技術來為客戶提供便利。


報告中提出的見解


“在部署中,雲端類別在預測期內將見證強勁的複合年增長率”


與分析師對話


根據部署,市場分為本地部署和雲端。預計雲端部門在預測期內將以顯著的複合年增長率增長。雲端部門的增長主要受到易於部署、靈活性和經濟高效的定價結構等因素的支配。此外,雲端使專案經理能夠與多個團隊同步和連接,以取得專案地點的即時資訊。它已成為部署學習遊戲最受歡迎的方式,並且預計在預測期內將保持增長。


 “在終端用戶中,教育部門將在 2020 年佔據市場的顯著份額”


根據終端用戶,遊戲式學習市場分為教育、消費者企業和政府。教育部門在 2020 年佔據了顯著的份額,並且預計在預測期內將呈現類似的增長。諸如增強回憶能力以實現更好保留的功能,以及其培養創造性思維和解決問題能力的潛力,預計將在預測期內推動市場。此外,遊戲的實施可以在學生之間實現良性競爭,同時向他們介紹目標和回饋。


 “北美將佔據市場的顯著份額”


預計北美將在 2021 年引領遊戲式學習市場,並預計在整個預測期內保持其主導地位。該地區遊戲式學習解決方案的快速採用歸因於 AI、AR/VR 和雲端技術等卓越技術的日益整合。此外,該地區存在美國和加拿大等已開發經濟體,這些經濟體具有先進的連線能力,使其公民能夠不受干擾地存取網路連線。此外,該地區 ICT 部門的強勁增長以及主要參與者的存在預計將在預測期內提升市場。購買本報告的理由:


要求客製化



  • 該研究包括經過驗證的授權主要產業專家的市場規模和預測分析。

  • 該報告簡要回顧了一目了然的整體產業績效。

  • 該報告涵蓋了對傑出產業同行深入分析,主要側重於主要業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢驗了產業中存在的驅動因素、限制、主要趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 深入的產業區域級別分析。


客製化選項:


全球遊戲式學習市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此隨時與我們聯繫以取得完全符合您需求的報告。


目錄

遊戲式學習市場分析 (2022-2028) 的研究方法


分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球遊戲式學習市場的未來市場,是創建和分析全球主要區域遊戲式學習採用的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了無數的發現和假設。 此外,我們還與全球遊戲式學習市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 在通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了由上而下/由下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:


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歷史市場規模分析


步驟 1:深入研究二級來源:


我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物)來獲取遊戲式學習市場的歷史市場規模。


步驟 2:市場細分:


在獲得遊戲式學習市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要區域不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括組件、部署、最終用戶。 此外,我們還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。


步驟 3:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計遊戲式學習市場的當前市場規模。 此外,我們還使用遊戲式學習的組件、部署、最終用戶等因變量和自變量進行了因素分析。 我們對需求和供應側情景進行了徹底分析,考慮了全球遊戲式學習市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。 


當前市場規模估計和預測


當前市場規模:基於上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球遊戲式學習市場中的主要參與者以及細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。


與分析師交談


估計和預測:對於市場估計和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括驅動因素和趨勢、限制以及利益相關者可用的機會。 在分析了這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 該行業的市場規模,以收入(美元)和國內主要市場中遊戲式學習市場的採用率來衡量

  • 市場細分和子細分的所有百分比份額、拆分和細分

  • 全球遊戲式學習市場中主要參與者提供的產品。 此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採用的增長策略


市場規模和份額驗證


初步研究:我們與主要區域的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括頂級管理人員(CXO/VP、銷售主管、市場主管、運營主管、區域主管、國家主管等)。 然後,我們總結了初步研究結果,並進行了統計分析以證明既定的假設。 我們將初步研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可行的見解。


不同地區的初步參與者劃分


Game Based Learning Market 2
遊戲式學習市場 2

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市場工程


我們採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球遊戲式學習市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究了全球遊戲式學習市場中組件、部署、最終用戶領域的各種參數和趨勢後,我們將數據分為幾個細分市場和子細分市場。


全球遊戲式學習市場研究的主要目標


該研究精確地指出了全球遊戲式學習市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,以根據研究中進行的定性和定量分析來判斷他們的投資。 當前和未來市場趨勢決定了區域層面市場的總體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場從先發優勢中獲益的平台。 該研究的其他定量目標包括:



  • 分析遊戲式學習市場的當前和預測市場規模(以價值(美元)計)。 此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模

  • 研究中的細分市場包括組件、部署、最終用戶等領域。

  • 定義和分析遊戲式學習的監管框架

  • 分析與各種中介機構相關的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手行為。

  • 分析主要區域遊戲式學習市場的當前和預測市場規模。

  • 報告中研究的區域主要國家/地區包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區。

  • 遊戲式學習市場的公司概況以及市場參與者為在快速增長的市場中維持發展而採取的增長策略

  • 深入分析行業的區域層面



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