
全球遊戲引擎市場預計在預測期內以約 16% 的顯著速度成長。 遊戲引擎可協助遊戲開發人員更輕鬆有效地開發遊戲,而無需從頭開始開發所有內容。 遊戲引擎簡化了開發過程並支援所有建置類型。 使用者可以同時實現多種設計,使他們能夠評估和選擇將哪個草稿用作最終產品。 遊戲引擎日益普及的主要原因是全球遊戲趨勢的成長。 此外,遊戲引擎提供各種功能,例如內建動畫、記憶體管理、碰撞偵測等,預計將在分析期間影響市場成長。 此外,遊戲產業的日益普及預計將在預測期內提升市場成長。 例如,根據 Influencer Marketing Hub 的數據,2022 年全球遊戲產業的價值超過 3000 億美元。
Unity Technologies、PixiJS、Epic Games, Inc、Cocos、Godot、YoYo Games Ltd、DEGICA Co Ltd、AppOnboard Inc、Marmalade Game Studio 和 CRYTEK 是市場上的一些主要參與者。 這些參與者已進行了多項併購以及合作夥伴關係,以向客戶提供高科技和創新產品/技術。
報告中提出的見解
“在類型中,3D 類別預計在預測期內見證強勁的複合年增長率”
根據類型,市場分為 3D 和 2D。 預計 3D 部門在預測期內將實現顯著的複合年增長率。 該部門的成長主要歸功於其高視覺品質、資產商店管理、引人入勝的遊戲玩法和直觀的設計。 此外,3D 手機遊戲日益普及的趨勢也有望在預測期內提升市場。 此外,消費者在手機遊戲上的支出增加也有望顯著影響市場成長。 例如,根據 app Annie 的數據,2021 年手機遊戲的消費者總支出達到 1660 億美元。
“在平台中,智慧型手機部門預計在 2020 年佔據市場的相當大的份額”
根據平台,市場分為智慧型手機、遊戲機、電腦和其他。 預計智慧型手機部門在預測期內將佔據最大的市場佔有率。 該部門的成長主要歸功於智慧型手機/平板電腦的日益普及,以及其成本效益,與其他遊戲裝置類型相比,智慧型手機更便宜,而且它們還具有其他功能,例如通話、多媒體等。 此外,隨著過去五年手機遊戲的快速崛起,預計智慧型手機將在未來幾年獲得市場吸引力。
“北美將在市場中佔據相當大的份額”
北美成為市場的主要區域,預計即使在預測期間也會呈現類似的趨勢。 該地區是許多已開發國家的所在地,也是迅速增強高效和先進技術的中心。 該地區技術的快速發展和進步是遊戲引擎採用率增加的主要原因。 此外,早期接受雲端技術、對線上遊戲的需求不斷成長以及高效的網路結構的可用性是北美遊戲引擎市場成長的主要原因。 例如,根據 trulist 的數據,美國有超過 2.27 億人每週玩一到幾個小時的電子遊戲
購買本報告的理由:
客製化選項:
全球遊戲引擎市場可以根據要求或任何其他市場區隔進一步客製化。 除此之外,UMI 了解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以取得完全符合您需求的報告。
遊戲引擎市場分析的研究方法 (2022-2028)
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球遊戲引擎市場的未來市場是創建和分析主要區域全球遊戲引擎採用情況的三個主要步驟。進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。此外,還與全球遊戲引擎市場價值鏈上的行業專家進行了詳盡的主要訪談。通過主要訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細方法如下解釋:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級來源:
進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、績效演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物)來獲取遊戲引擎市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得遊戲引擎市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要區域不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。報告中包含的主要細分市場為類型和平台。此外,還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計遊戲引擎市場的當前市場規模。此外,我們使用自變量和因變量(例如各種遊戲引擎的類型和平台)進行了因素分析。針對需求和供應方面的方案進行了徹底的分析,考慮了全球遊戲引擎市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模測算:基於上述 3 個步驟的可行性見解,我們得出了當前市場規模、全球遊戲引擎市場中的主要參與者以及各細分市場的市場份額。所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過主要訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,權重被分配給不同的因素,包括驅動因素和趨勢、限制以及利益相關者可用的機會。在分析了這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場中不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
主要研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、營銷主管、運營主管、區域主管、國家主管等))進行了深入的訪談。然後總結主要研究結果,並進行統計分析以證明所陳述的假設。主要研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可操作的見解。
不同地區主要參與者的劃分

市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球遊戲引擎市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。在研究全球遊戲引擎市場中類型和平台領域的各種參數和趨勢後,將數據分為幾個細分市場和子細分市場。
全球遊戲引擎市場研究的主要目標
研究中指出了全球遊戲引擎市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以將其對投資的酌情權基於研究中執行的定性和定量分析。當前和未來的市場趨勢決定了區域層面市場的總體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場從先發優勢中受益的平台。研究的其他定量目標包括:
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