預計全球遊戲引擎市場在預測期內將以約 16% 的顯著速度增長。遊戲引擎可幫助遊戲開發者更輕鬆、更有效地開發遊戲,而無需從頭開始開發所有內容。 遊戲引擎簡化了開發流程並支援所有構建類型。 用戶可以同時實現多種設計,使他們能夠評估並選擇哪種草案將被用作最終產品。 遊戲引擎的日益普及主要歸因於全球遊戲趨勢的增長。 此外,遊戲引擎還提供各種功能,例如內建動畫、記憶體管理、碰撞檢測,預計這些功能將在分析期間影響市場增長。 此外,遊戲產業的日益普及預計將在預測期內提升市場增長。例如,根據 Influencer Marketing Hub 的數據,2022 年全球遊戲產業的價值超過 3000 億美元。
Unity Technologies、PixiJS、Epic Games, Inc、Cocos、Godot、YoYo Games Ltd、DEGICA Co Ltd、AppOnboard Inc、Marmalade Game Studio 和 CRYTEK 是市場上的一些主要參與者。 這些參與者已進行了多項併購以及合作,以利用高科技和創新產品/技術為客戶提供便利。
報告中提供的見解
“在類型中,3D 類別預計在預測期內將見證強勁的複合年增長率”
根據類型,市場細分為 3D 和 2D。 預計 3D 細分市場在預測期內將實現顯著的複合年增長率。 該細分市場的增長主要歸功於其高視覺品質、資產商店管理、引人入勝的遊戲玩法和直觀的設計。 此外,3D 手機遊戲的發展趨勢也預計將在預測期內提升市場。 此外,消費者在手機遊戲上的支出增加也預計將顯著影響市場增長。例如,根據 app Annie 的數據,2021 年消費者在手機遊戲上的總支出達到 1660 億美元。
“在平台中,智慧型手機細分市場預計在 2020 年將佔據市場的很大份額”
根據平台,市場細分為智慧型手機、遊戲機、電腦和其他。 智慧型手機細分市場預計在預測期間將佔據最大的市場份額。 該細分市場的增長主要歸功於智慧型手機/平板電腦的日益普及及其成本效益,與其他遊戲設備類型相比,智慧型手機更便宜,並且它們也具有其他功能,例如通話、多媒體等。此外,在過去五年中,手機遊戲的快速增長,預計智慧型手機在未來幾年將獲得市場吸引力。
“北美將佔據市場的很大份額”
北美成為市場的主導地區,預計即使在預測期內也將呈現類似的趨勢。 該地區擁有許多發達國家,也是快速增強高效和先進技術的中心。 該地區技術的快速發展和進步是遊戲引擎採用率增加的主要原因。 此外,雲端技術的早期接受、對線上遊戲日益增長的需求以及高效網際網路結構的可用性是北美遊戲引擎市場增長的主要原因。例如,根據 trulist 的數據,美國有超過 2.27 億人每週玩一到幾個小時的電子遊戲
購買此報告的原因:
客製化選項:
全球遊戲引擎市場可根據要求或任何其他市場細分進一步客製化。 除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。
遊戲引擎市場分析的調查方法(2022-2028)
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球遊戲引擎市場的未來市場是創建和分析全球主要地區遊戲引擎採用情況的三個主要步驟。 進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。 此外,還與全球遊戲引擎市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一手採訪。 在通過主要訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用了市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的調查方法如下:
歷史市場規模分析
第 1 步:對二手資料來源的深入研究:
進行了詳細的二手研究,以通過公司內部資料來源(例如)獲取遊戲引擎市場的歷史市場規模年報和財務報表、業績演示、新聞稿等,以及外部來源,包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可信出版物。
第 2 步:市場細分:
在獲得遊戲引擎市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 主要細分市場包含在報告中,包括類型和平台。 進行了進一步的國家級分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。
第 3 步:因素分析:
在獲取不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計遊戲引擎市場的當前市場規模。 此外,我們使用因變數和自變數(例如遊戲引擎的各種類型和平台)進行了因素分析。 考慮到全球遊戲引擎市場中頂級合作夥伴關係、併購、業務擴展和產品發布,對供需方情景進行了全面分析。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模測算:基於上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、全球遊戲引擎市場的主要參與者以及各個細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過主要訪談進行了驗證。
估計和預測:對於市場估計和預測,為不同的因素分配了權重,包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會。 在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。 估計市場規模所採用的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
主要研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,其中包括高階主管(CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、地區主管、國家主管等)。然後,總結主要研究結果,並進行統計分析以證明既定假設。將主要研究的輸入與次要發現合併,從而將資訊轉化為可操作的見解。
主要參與者在不同地區的拆分
市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球遊戲引擎市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。在研究了全球遊戲引擎市場中類型和平台的各個參數和趨勢後,將數據拆分為幾個細分市場和子細分市場。
全球遊戲引擎市場研究的主要目標
研究中 pinpointed 全球遊戲引擎市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略性見解,將其酌情權建立在研究中進行的定性和定量分析的基礎上。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,可以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:
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