
預計全球遊戲引擎市場在預測期內將以約 16% 的顯著速度增長。 遊戲引擎幫助遊戲開發人員更輕鬆有效地開發遊戲,而無需從頭開始開發所有內容。 遊戲引擎簡化了開發過程並支持所有構建類型。 用戶可以同時將多種設計變為現實,使他們能夠評估和選擇將哪個草案用作最終產品。 遊戲引擎越來越受歡迎,主要歸功於全球遊戲趨勢的日益普及。 此外,遊戲引擎提供各種功能,例如內置動畫、記憶體管理和碰撞檢測,預計將在分析期間影響市場增長。 此外,遊戲產業日益普及,預計將在預測期內推動市場增長。 例如,根據 Influencer Marketing Hub 的數據,2022 年全球遊戲產業的價值超過 3000 億美元。
Unity Technologies、PixiJS、Epic Games, Inc、Cocos、Godot、YoYo Games Ltd、DEGICA Co Ltd 、AppOnboard Inc、Marmalade Game Studio 和 CRYTEK 是市場上的一些主要參與者。 這些公司已進行多次併購和合作,以向客戶提供高科技和創新產品/技術。
報告中呈現的洞見
「在類型中,預計 3D 類別在預測期內將見證強勁的複合年增長率」
根據類型,市場分為 3D 和 2D。 預計 3D 部門在預測期內將實現顯著的複合年增長率。 該部門的增長主要歸功於其高視覺質量、資源商店管理、引人入勝的遊戲玩法和直觀的設計。 此外,3D 手機遊戲的日益普及也有望在預測期內推動市場發展。 此外,消費者在手機遊戲上的支出不斷增長也有望顯著影響市場增長。 例如,根據 app Annie 的數據,2021 年手機遊戲的消費者總支出達到 1660 億美元。
「在平台中,智慧型手機部門將在 2020 年佔據顯著的市場份額」
根據平台,市場分為智慧型手機、遊戲機、電腦和其他。 預計智慧型手機部門在預測期內將佔據最大的市場份額。 該部門的增長主要歸功於智慧型手機/平板電腦的日益普及以及它們的成本效益,與其他遊戲設備類型相比,智慧型手機更便宜,而且它們還具有其他功能,例如通話、多媒體等。 此外,隨著過去五年手機遊戲的快速興起,預計智慧型手機將在未來幾年獲得市場吸引力。
「北美將佔據顯著的市場份額」
北美已成為市場的主導地區,預計即使在預測期內也會呈現類似的趨勢。 該地區是許多已開發國家的所在地,也是快速增強高效和先進技術的樞紐。 該地區技術的快速發展和進步是遊戲引擎採用率提高的關鍵原因。 此外,早期接受雲端技術、線上遊戲需求不斷增長以及高效網路結構的可用性是北美遊戲引擎市場增長的主要原因。 例如,根據 trulist 的數據,美國有超過 2.27 億人每週玩一到幾個小時的電玩遊戲
購買本報告的理由:
客製化選項:
全球遊戲引擎市場可以根據需求或任何其他市場部門進行進一步客製化。 此外,UMI 明白您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以取得完全符合您要求的報告。
遊戲引擎市場分析 (2022-2028) 的研究方法
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球遊戲引擎市場的未來市場是創建和分析全球主要區域遊戲引擎採用情況的三個主要步驟。進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,我們考慮了許多發現和假設。此外,還與全球遊戲引擎市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一級訪談。在通過一級訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場分解和數據三角剖分方法來估計和分析與該行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細的方法如下所述:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級來源:
進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠出版物)來獲取遊戲引擎市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得遊戲引擎市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要區域不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。報告中包含的主要細分市場包括類型和平台。此外,還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計遊戲引擎市場的當前市場規模。此外,我們使用相關和獨立變量(例如各種類型和平台的遊戲引擎)進行了因素分析。我們對需求和供應側情景進行了徹底分析,考慮了全球遊戲引擎市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模:基於以上 3 個步驟的可行見解,我們得出了全球遊戲引擎市場的當前市場規模、主要參與者和細分市場的市場份額。所有必需的百分比份額拆分和市場分解均使用上述二級方法確定,並通過一級訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括驅動因素和趨勢、限制以及利益相關者可獲得的機會。在分析了這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
一級研究:與主要區域的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、市場主管、運營主管、區域主管、國家主管等))進行了深入訪談。然後對一級研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明所述假設。將一級研究的輸入與二級研究結果整合在一起,從而將信息轉化為可行的見解。
不同地區的一級參與者比例

市場工程
採用數據三角剖分技術來完成整體市場估計,並得出全球遊戲引擎市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。在研究了全球遊戲引擎市場中類型和平台領域的各種參數和趨勢後,數據被分成幾個細分市場和子細分市場。
全球遊戲引擎市場研究的主要目標
該研究指出了全球遊戲引擎市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以基於研究中執行的定性和定量分析來決定投資。當前和未來市場趨勢決定了區域層面市場的總體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場從先發優勢中獲益的平台。研究的其他定量目標包括:
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