線上博弈與博彩市場於 2023 年的估值約為 600 億美元,預計在預測期間(2024-2032 年)將以約 11.0% 的強勁複合年增長率增長。 線上博弈與博彩市場的增長是由智慧手機普及率、網路普及率以及各個地區線上博弈合法化所推動。
線上博弈與博彩包含撲克、賭場、體育博彩、彩票、線上足球博彩和線上板球博彩等遊戲。 這些遊戲在智慧手機、平板電腦、個人電腦和其他數位平台上進行。 消費者越來越喜歡線上真人賭場,而不是傳統的實體賭場,這在線上和線下博弈合法化的各個國家中,極大地促進了市場增長。
此外,玩家從線下轉向線上博弈等因素,為線上賭場運營商創造了豐厚的增長前景。 許多專業玩家更喜歡真人賭場,因為它們可以幫助他們追蹤自己的動向。 使用行動設備參與各種類型的博弈活動正在增加。 此外,全球政府法規的日益放寬,加上高速網路的普及、互聯設備擁有量的增加以及女性博弈的增長,正在推動全球線上博弈與博彩市場規模的擴大。
本節討論了我們的研究專家確定的影響線上博弈與博彩細分市場的關鍵市場趨勢。
體育博彩遊戲(如足球、板球和賭場)越來越受歡迎,再加上網路普及率的提高和智慧手機用戶的激增,推動了線上博弈與博彩市場規模的擴大。 此外,協力廠商軟體供應商與私營公司之間的合作,為用戶提供使用者友好的使用者介面遊戲解決方案,從而實現了市場擴張。
由於多種因素,亞太地區的線上博弈與博彩市場正在崛起。 根本原因是該地區連接率越來越高,因為越來越多的人能夠在家中使用網際網路平台。 行動網路的使用不斷增加,特別是智慧手機在印度、中國和東南亞等新興經濟體中的使用不斷增加,這使得更多的人有機會參與線上博彩和遊戲。 隨著這些地區人均可支配收入的逐步增加,以及相對龐大且不斷增長的中等收入人口,在休閒娛樂(例如虛擬博彩)方面的支出意願更高。 例如,日本和菲律賓正在放開線上博彩的銷售,而印度對幻想體育和類似的線上博彩的需求正在增加。
線上博弈與博彩具有競爭力,有多個全球和國際市場參與者。 主要參與者正在採取不同的增長策略來增強其市場地位,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及合併和收購。 在市場上運營的一些主要參與者包括 evoke plc.、The Stars Group、Flutter Entertainment plc、Fortuna Entertainment Group、GVC Holdings Plc、Bet365 Group Ltd、Betfred Ltd、The Betway Group、Kindred Group 和 William Hill Plc。 這些參與者已進行了幾次合併和收購以及合作夥伴關係,以利用高科技和創新產品/技術為客戶提供便利。
全球線上博弈與博彩可根據需求或任何其他市場細分進一步定制。 除此之外,UMI 了解到您可能擁有自己的業務需求;因此,請隨時與我們聯繫,以獲取完全符合您要求的報告。
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球線上博弈與博彩市場的未來市場是創建和分析全球主要地區採用線上博弈與博彩的三個主要步驟。 進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前的市場規模。 其次,考慮了許多調查結果和假設,以驗證這些見解。 此外,還對全球線上博弈與博彩市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一手採訪。 在通過一手採訪假設和驗證市場數據後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所示:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二手來源:
進行了詳細的二手研究,以通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績報告、新聞稿等)和外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、行業報告、協力廠商數據庫和其他可靠出版物)獲得線上博弈與博彩市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得線上博弈與博彩的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。 報告中包含的主要細分市場包括遊戲類型、設備類型、遊戲來源和地區。 進行了進一步的國家級分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計線上博弈與博彩市場的當前市場規模。 此外,我們使用相關和獨立變數(例如遊戲類型、設備類型、遊戲來源和線上博弈與博彩地區)進行了因素分析。 對供需雙方的情況進行了徹底分析,考慮了全球線上博弈與博彩市場領域的頂級合作夥伴關係、合併和收購、業務擴張以及產品發布。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模調整:基於上述三個步驟的可操作見解,我們得出了當前的市場規模、全球線上博弈與博彩市場的關鍵參與者以及各細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過一手採訪進行了驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,將權重分配給不同的因素,包括驅動因素與趨勢、限制因素和利益相關者可用的機會。 在分析這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2032 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。 估計市場規模採用的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
一手研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高階主管 (CXO/VPs、銷售主管、市場行銷主管、運營主管、地區主管、國家主管等)。 然後對一手研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明所陳述的假設。 一手研究的輸入與二手調查結果合併,從而將資訊轉化為可操作的見解。
不同地區的主要參與者分佈
市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球線上博弈與博彩各個區隔和子區隔的精確統計數據。 透過研究全球線上博弈與博彩市場的各種參數和趨勢,數據被劃分為多個區隔和子區隔,包括遊戲類型、設備類型、遊戲來源和地區。
研究中確定了全球線上博弈與博彩目前的和未來的市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,以便根據研究中進行的定性和定量分析來做出投資決策。 當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。 研究的其他定量目標包括:
第一季:全球線上博彩與博弈目前的規模與成長潛力為何?
第二季:全球線上博彩與博弈成長的驅動因素為何?
第三季:按遊戲類型劃分,哪個區塊在全球線上博彩與博弈中佔有最大份額?
第四季:全球線上博彩與博弈的新興技術與趨勢為何?
第五季:哪個地區將主導全球線上博彩與博弈?
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