
線上遊戲教育娛樂市場在2022年的估值為16億美元,由於技術進步,開發者能夠創造出越來越精緻且易於使用的產品,以滿足不同年齡層的需求,因此預計在預測期(2023-2030年)內將以約16.1%的穩定速度增長。線上遊戲教育娛樂市場指的是旨在娛樂和教育玩家的電子遊戲。 這種類型的遊戲通常將學習與有趣的遊戲元素結合起來,例如謎題、測驗或互動式故事講述機制,使其對用戶具有吸引力,同時在歷史、科學、語言藝術、數學等各種科目中提供沉浸式體驗。 這些類型的遊戲可以在不同的平台上找到,包括 PC、遊戲機、移動設備或平板電腦。 此外,家長們越來越多地尋找替代方法來補充孩子在家中的教育,尤其是在這些前所未有的時期,由於疫情或其他因素,傳統學校系統可能並不總是可用。 此外,現代學習者更喜歡動手實踐的體驗而不是被動消費,這導致許多教育工作者將遊戲融入他們的課程,作為混合學習策略的一部分。
市場上一些主要的營運商有:微軟公司;索尼公司;世嘉公司;King Digital Entertainment;Kidzania;Peak;迪士尼;樂高樂園探索中心;Plabo;動視暴雪。
報告中呈現的見解
“在遊戲類型中,付費遊玩細分市場目前是預測期內市場的領先細分市場。”
根據遊戲類型,市場分為手機遊戲、付費遊戲和付費遊玩遊戲。 其中,付費遊玩子細分市場引領了整個線上遊戲教育娛樂市場的份額,因為它能夠提供客製化的體驗,專門滿足每個玩家的需求和興趣,同時還為教師和學生提供可衡量的進度追蹤功能。 這種方法使其能夠在競爭對手中脫穎而出,提供一種沉浸式且引人入勝的環境,非常適合培養深刻的知識保留,相比之下,市場上其他地方發現的更休閒的遊戲化內容。
“北美持有市場的顯著份額。”
在線上遊戲教育娛樂市場的主要份額方面,北美處於領先地位,這主要是由於其完善的遊戲產業基礎設施,以及支持有效整合遊戲元素的 STEM 教育計劃的有利政府舉措。 緊隨其後的是歐洲和亞太地區,這兩個地區分別佔據了整體市場規模的很大一部分,這主要歸功於消費者越來越多地尋找替代方法來學習新技能,同時享受樂趣。 拉丁美洲MEA 等其他地區仍在發展中,但預計未來幾年將出現快速增長,因為隨著可支配收入的增加,互聯網普及率不斷提高,這導致對專門針對全球不同目標受眾群體的此類教育遊戲/平台的需求增加。
線上遊戲教育娛樂市場報告覆蓋範圍

購買本報告的理由:
客製化選項:
全球線上遊戲教育娛樂市場可以根據需求或任何其他細分市場進行進一步客製化。 除此之外,UMI 了解到您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全滿足您需求的報告。
線上遊戲教育娛樂市場分析的研究方法
(2023-2030)
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球線上遊戲教育娛樂市場的未來市場,是創建和分析全球主要區域視覺協作平台解決方案採用情況的三個主要步驟。 進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了眾多的發現和假設。 此外,還與全球線上遊戲教育娛樂市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 在通過初步訪談假設和驗證市場數據後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級來源:
進行了詳細的二級研究,以通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、績效演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠出版物)來獲取線上遊戲教育娛樂市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得線上遊戲教育娛樂市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要區域不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括遊戲類型和年齡段。 此外,還進行了國家/地區級別的分析,以評估該區域測試模型的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計線上遊戲教育娛樂市場的當前市場規模。 此外,我們使用因變量和自變量(例如各種遊戲類型和視覺協作平台解決方案的年齡段)進行了因素分析。 我們對需求和供應方面的場景進行了徹底的分析,考慮了全球線上遊戲教育娛樂市場領域的頂級合作夥伴關係、合併和收購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估算與預測
當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球線上遊戲教育娛樂市場中的主要參與者以及各細分市場的市場份額。 所有需要的百分比份額劃分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。
估算與預測:對於市場估算和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括利好因素與趨勢、限制以及利益相關者可獲得的機會。 在分析了這些因素之後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2030 年全球主要市場中不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估算市場規模的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
初步研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、營銷主管、運營主管、區域主管、國家主管等))進行了深入訪談。 然後對初步研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明既定假設。 初步研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可行的見解。
不同地區的初步參與者劃分

市場工程
我們採用了數據三角測量技術來完成整體市場估算,並得出全球線上遊戲教育娛樂市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究了全球線上遊戲教育娛樂市場中遊戲類型和年齡段等各個參數和趨勢後,數據被劃分為多個細分市場和子細分市場。
全球線上遊戲教育娛樂市場研究的主要目標
研究指出了全球線上遊戲教育娛樂市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以根據研究中進行的定性和定量分析,獲得戰略見解,從而為其投資決策提供依據。 當前和未來市場趨勢決定了區域層面市場的整體吸引力,從而為行業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場來從先行者優勢中受益。 該研究的其他定量目標包括:
Q1:全球線上遊戲益智娛樂市場目前的市場規模和成長潛力為何?
Q2:全球線上遊戲教育娛樂市場成長的驅動因素是什麼?
Q3:依年齡層區分,哪個細分市場在全球線上遊戲教育娛樂市場中佔有最大的份額?
Q4:哪個地區將主導全球線上遊戲教育娛樂市場?
Q5:在全球線上遊戲教育娛樂市場中,有哪些主要參與者?
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