線上遊戲教育娛樂市場:現況分析與預測 (2023-2030)

遊戲類型重點 (手機遊戲、付費遊戲、以及投幣式遊戲); 年齡層 (兒童、青少年、年輕成人、以及成人) 和地區/國家

地理:

Global

上次更新:

Dec 2023

下載範例
Online Gaming Edutainment Market
Online Gaming Edutainment Market

2022年,線上遊戲教育娛樂市場的估值為16億美元,由於技術進步,開發商能夠創建越來越複雜但易於訪問、為不同年齡段量身定制的產品,預計在預測期(2023-2030年)內將以約16.1%的穩定速度增長。線上遊戲教育娛樂市場指的是旨在同時娛樂和教育玩家的電子遊戲。這種類型的遊戲通常將學習與有趣的遊戲元素結合在一起,例如謎題、測驗或互動式故事講述機制,使其對用戶具有吸引力,同時提供歷史、科學、語言藝術、數學等各種學科的身臨其境的體驗。這些類型的遊戲可以在不同的平台上找到,包括PC、遊戲機、移動設備或平板電腦。此外,越來越多的父母正在尋找替代方法來補充孩子在家中的教育,尤其是在前所未有的時期,由於疫情或其他因素,傳統學校系統可能並不總是可用。此外,現代學習者更喜歡動手實踐,而不是被動消費,這促使許多教育工作者將遊戲納入他們的課程,作為混合學習策略的一部分。


在市場上運營的一些主要參與者有:Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard。


報告中提供的見解


“在遊戲類型中,付費遊戲細分市場目前是預測期內市場的領先細分市場。”


根據遊戲類型,市場分為手機遊戲、付費遊戲和付費遊戲。其中,付費遊戲子市場在整體線上遊戲教育娛樂市場中佔據領先地位,因為它能夠提供個性化的體驗,專門滿足每個玩家的需求和興趣,同時還能為教師和學生提供可衡量的進度跟踪功能。這種方法使其能夠在競爭對手中脫穎而出,提供一種身臨其境的環境,非常適合培養深入的知識保留,相比之下,在市場上其他地方發現的更隨意的遊戲化內容。


“北美佔據了市場的很大份額。”


在線上遊戲教育娛樂市場的主要份額方面,北美處於領先地位,這主要是因為其完善的遊戲產業基礎設施,以及支持有效整合遊戲元素的STEM教育計劃的有利政府舉措。緊隨其後的是歐洲和亞太地區,這兩個地區在很大程度上得益於消費者越來越多的採用,他們正在尋找替代方法來學習新技能,同時獲得樂趣。拉丁美洲MEA等其他地區仍在發展中,但預計在未來幾年將呈現快速增長,因為互聯網普及率提高,同時可支配收入增加,導致對這些專門為全球不同目標受眾群體量身定制的教育遊戲/平台的需求增加。


線上遊戲教育娛樂市場報告覆蓋範圍


Online Gaming Edutainment Market
Online Gaming Edutainment Market

購買本報告的理由:



  • 該研究包括由經過驗證的關鍵行業專家驗證的市場規模和預測分析。

  • 該報告提供了對整體行業績效的快速回顧。

  • 該報告涵蓋了對傑出行業同行的深入分析,主要關注關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢查行業中存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機遇。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 對該行業進行深入的區域層面分析。



客製化選項:


全球線上遊戲教育娛樂市場可以根據需求或任何其他市場細分進一步客製化。除此之外,UMI 明白您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫,以獲取完全符合您需求的報告。


目錄

線上遊戲教育娛樂市場分析研究方法


(2023-2030)


分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球線上遊戲教育娛樂市場的未來市場是創建和分析全球主要地區視覺協作平台解決方案採用情況的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了許多發現和假設。 此外,我們還與全球線上遊戲教育娛樂市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一級訪談。 在透過一級訪談假設和驗證市場數據之後,我們採用了由上而下/由下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,我們採用了市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業相關的各個細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下說明:


歷史市場規模分析


步驟 1:深入研究二級來源:


我們進行了詳細的二級研究,以透過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績簡報、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞與文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可信出版物)獲取線上遊戲教育娛樂市場的歷史市場規模。


步驟 2:市場細分:


在獲得線上遊戲教育娛樂市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和佔有率。 報告中包含的主要細分市場包括遊戲類型和年齡層。 此外,我們還進行了國家級分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。


步驟 3:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計線上遊戲教育娛樂市場的當前市場規模。 此外,我們使用因變數和自變數(例如各種遊戲類型和視覺協作平台解決方案的年齡層)進行了因素分析。 我們對需求和供應面的情況進行了徹底分析,考慮了全球線上遊戲教育娛樂市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。


當前市場規模估計與預測


當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了全球線上遊戲教育娛樂市場的當前市場規模、主要參與者以及各細分市場的市場佔有率。 所有需要的百分比佔有率分割和市場細分均使用上述二級方法確定,並透過一級訪談進行驗證。


估計與預測:對於市場估計和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括利多與趨勢、限制以及利害關係人的機會。 在分析這些因素後,我們應用了相關的預測技術(即由上而下/由下而上的方法)來得出 2030 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 該行業的市場規模,以收入(美元)和線上遊戲教育娛樂市場在國內主要市場的採用率來衡量

  • 所有市場區隔和子區隔的百分比份額、分割和細分

  • 全球線上遊戲教育娛樂市場的主要參與者(依提供的產品而定)。 此外,這些參與者為在快速成長的市場中競爭而採用的成長策略。



市場規模與佔有率驗證


一級研究:我們與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高階主管(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等))進行了深入訪談。 然後總結一級研究結果,並進行統計分析以證明既定假設。 一級研究的輸入與二級研究結果合併,從而將資訊轉化為可行的見解。


不同地區一級參與者的劃分


Online Gaming Edutainment Market
線上遊戲教育娛樂市場

市場工程


我們採用了數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球線上遊戲教育娛樂市場每個區隔和子區隔的精確統計數字。 在研究全球線上遊戲教育娛樂市場中遊戲類型和年齡層領域的各種參數和趨勢後,數據被分為幾個區隔和子區隔。


全球線上遊戲教育娛樂市場研究的主要目標


研究中指出了全球線上遊戲教育娛樂市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得策略性見解,以根據研究中執行的定性和定量分析來決定投資。 當前和未來的市場趨勢決定了區域層級市場的整體吸引力,為產業參與者提供了一個利用未開發市場並從先行者優勢中受益的平台。 該研究的其他量化目標包括:



  • 分析線上遊戲教育娛樂市場以價值(美元)衡量的當前和預測市場規模。 此外,分析不同區隔和子區隔的當前和預測市場規模。

  • 研究中的區隔包括產品遊戲類型和年齡層領域。

  • 定義和分析視覺協作平台解決方案產業的監管框架。

  • 分析涉及各種中間商的價值鏈,以及分析該產業的客戶和競爭對手行為。

  • 分析主要地區線上遊戲教育娛樂市場的當前和預測市場規模。

  • 報告中研究的主要國家/地區包括亞太地區、歐洲、北美洲和世界其他地區。

  • 線上遊戲教育娛樂市場的公司簡介,以及市場參與者為在快速成長的市場中維持發展而採用的成長策略。

  • 深入分析該產業的區域層級



常見問題 常見問題

Q1:全球線上遊戲教育娛樂市場目前的市場規模和成長潛力為何?

Q2:全球線上遊戲教育娛樂市場增長的驅動因素有哪些?

Q3:哪個年齡層在全球線上遊戲教育娛樂市場中佔有最大的份額?

Q4:哪個地區將主導全球線上遊戲教育娛樂市場?

Q5:在全球線上遊戲教育娛樂市場中,主要的營運商有哪些?

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