線上遊戲教育娛樂市場:現況分析與預測 (2023-2030)

著重於遊戲類型(手機遊戲、付費遊戲、遊戲內付費遊戲);年齡層(兒童、青少年、年輕成人、成人)和地區/國家

地理:

Global

上次更新:

Dec 2023

線上遊戲教育娛樂市場
線上遊戲教育娛樂市場

2022 年線上遊戲教育娛樂市場價值為 16 億美元,預計在預測期(2023-2030 年)將以約 16.1% 的穩定速度增長,這歸功於技術進步,這些進步使開發人員能夠創建越來越複雜,但又易於使用的產品,以滿足不同年齡段的需求。線上遊戲教育娛樂市場指的是旨在同時娛樂和教育玩家的視頻遊戲。這種類型的遊戲通常將學習與有趣的遊戲元素(例如謎題、測驗或互動式故事講述機制)相結合,使其對用戶具有吸引力,同時在歷史、科學、語言藝術、數學等各種學科中提供沉浸式體驗。 這些類型的遊戲可以在不同的平台上找到,包括個人電腦、遊戲機、移動設備或平板電腦。 此外,越來越多的家長希望尋找替代方式來補充孩子在家中的教育,尤其是在這些前所未有的時期,由於疫情或其他因素,傳統的學校系統可能並不總是被提供。 此外,現代學習者更喜歡親身經歷而不是被動消費,這促使許多教育工作者將遊戲融入他們的課程中,作為混合學習策略的一部分。


市場上的一些主要參與者包括微軟公司、索尼公司、世嘉公司、King Digital Entertainment、Kidzania、Peak、迪士尼、樂高樂園探索中心、Plabo、動視暴雪。


報告中呈現的見解


“在遊戲類型中,遊戲內付費部分目前是預測期內市場的領先部分。”


根據遊戲類型,市場分為手機遊戲、付費遊戲和遊戲內付費遊戲。 其中,遊戲內付費子部分由於其提供個性化體驗的能力而佔據了整體線上遊戲教育娛樂市場份額的領先地位,這些體驗專門滿足每個玩家的需求和興趣,同時也為教師和學生提供了可衡量的進度跟踪能力。 這種方法使其通過提供沉浸式的參與環境脫穎而出,非常適合培養深厚的知識保留,與市場上其他地方發現的更休閒的遊戲化內容相比。


“北美佔據了重要的市場份額。”


北美在線上遊戲教育娛樂市場的主要份額方面處於領先地位,這主要歸功於其完善的遊戲產業基礎設施,以及支持整合遊戲元素的 STEM 教育項目的有利的政府舉措。 緊隨其後的是歐洲和亞太地區,這兩個地區分別佔據了整體市場規模的重要部分,這在很大程度上歸功於消費者尋找替代方式學習新技能的同時獲得樂趣的採用率不斷提高。 拉丁美洲、中東和非洲等其他地區仍在發展中,但預計在未來幾年將呈現快速增長,隨著互聯網普及率的提高以及可支配收入的增加,對這種類型的教育遊戲/平台的需求將增加,特別是針對全球不同的目標受眾群體。


線上遊戲教育娛樂市場報告範圍


線上遊戲教育娛樂市場
線上遊戲教育娛樂市場

購買本報告的原因:



  • 該研究包括經過授權的關鍵行業專家驗證的市場規模和預測分析。

  • 該報告快速回顧了整個行業的表現。

  • 該報告涵蓋了對主要行業同行的深入分析,主要關注關鍵的業務財務狀況、產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 對行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會的詳細檢查。

  • 該研究全面涵蓋了不同細分市場的市場。

  • 對行業的深入區域級分析。



定制選項:


全球線上遊戲教育娛樂市場可根據要求或任何其他細分市場進一步定制。 除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。


目錄

線上遊戲教育娛樂市場分析的研究方法


(2023-2030)


分析歷史市場、估計當前市場並預測全球線上遊戲教育娛樂市場的未來市場,是創建和分析視覺協作平台解決方案在全球主要地區的採用的三個主要步驟。 進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了大量的發現和假設。 此外,還與全球線上遊戲教育娛樂市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一手採訪。 在通過一手採訪假設和驗證市場數據後,我們採用自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析與行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的方法如下:


歷史市場規模分析


步驟 1:深入研究二手資料:


進行詳細的二手研究,通過公司內部資料(例如年報和財務報表、業績演示、新聞稿等,以及外部資料,包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠出版物。


步驟 2:市場細分:


在獲得線上遊戲教育娛樂市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集不同細分市場和子細分市場在主要地區的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括遊戲類型和年齡組。 此外,進行了國家級分析,以評估該地區的整體測試模型採用情況。


步驟 3:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計線上遊戲教育娛樂市場的當前市場規模。 此外,我們使用因變量和自變量(例如視覺協作平台解決方案的各種遊戲類型和年齡組)進行了因素分析。 對供求雙方的狀況進行了徹底的分析,考慮了全球線上遊戲教育娛樂市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。


當前市場規模估計與預測


當前市場規模估算:基於以上 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、全球線上遊戲教育娛樂市場的主要參與者以及細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額分割和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過一手採訪進行了驗證。


估計與預測:對於市場估計和預測,為不同的因素(包括驅動因素和趨勢、限制因素和利益相關者可用的機會)分配了權重。 在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2030 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 該行業的市場規模,以收入(美元)衡量,以及線上遊戲教育娛樂市場在主要國內市場的採用率

  • 所有市場細分和子細分市場的百分比份額、分割和細分

  • 全球線上遊戲教育娛樂市場的主要參與者,按提供的產品分類。 此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採用的增長策略。



市場規模和份額驗證


一手研究:與主要地區的主要意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高管 (CXO/副總裁、銷售主管、營銷主管、運營主管、區域主管、國家主管等)。 然後,對一手研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明所述假設。 一手研究的輸入與二手研究的結果合併,從而將信息轉化為可操作的見解。


不同地區主要參與者的分佈


線上遊戲教育市場
線上遊戲教育市場

市場工程


採用數據三角測量技術以完成整體市場估算,並得出全球線上遊戲教育市場各細分市場和子細分市場的精確統計數字。在研究了全球線上遊戲教育市場中遊戲類型和年齡組等各項參數和趨勢後,將數據細分為若干細分市場和子細分市場。


全球線上遊戲教育市場研究的主要目標


研究中確定了全球線上遊戲教育市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以便根據研究中進行的定性和定量分析來判斷其投資。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:



  • 按價值(美元)分析線上遊戲教育市場的當前和預測市場規模。此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模。

  • 研究中的細分市場包括產品遊戲類型和年齡組。

  • 定義和分析視覺協作平台解決方案行業的監管框架。

  • 分析涉及各種中介機構的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手的行為。

  • 分析主要地區線上遊戲教育市場的當前和預測市場規模。

  • 報告中研究的主要地區國家包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區。

  • 線上遊戲教育市場的公司概況以及市場參與者為在快速增長的市場中保持競爭力而採用的增長策略。

  • 行業的深度區域級別分析



常見問題 常見問題

Q1:全球線上遊戲教育娛樂市場目前的市場規模和成長潛力為何?

Q2:全球線上遊戲教育娛樂市場成長的驅動因素有哪些?

Q3:按年齡組劃分,哪個細分市場在全球線上遊戲教育娛樂市場中佔有最大份額?

Q4:哪個地區將在全球線上遊戲教育娛樂市場中佔據主導地位?

Q5:哪些主要參與者在全球線上遊戲教育娛樂市場中運營?

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