模擬遊戲市場:現況分析與預測(2021-2027)

重點在元件(硬體、軟體);遊戲類型(格鬥、賽車、射擊、其他);終端用途(住宅和商業),地區/國家

地理:

Global

上次更新:

Nov 2022

模擬遊戲市場 2
模擬遊戲市場 2

預計全球模擬遊戲市場在預測期間將以14%的複合年增長率增長。由於全球模擬遊戲市場的主要驅動力是全球對實況遊戲體驗的需求不斷增長。此外,遊戲和技術產業的趨勢變化和發展也可能在不久的將來推動模擬遊戲市場的增長。教育產業對模擬遊戲的需求不斷增加,也是預計在未來幾年推動市場規模增長的另一個因素。此外,隨著遊戲玩家越來越喜歡身臨其境和逼真的遊戲,對遊戲模擬器的需求也在增長。遊戲模擬器有潛力迎合遊戲玩家不斷變化的偏好。同時,也推出了新平台來引入新的和創新的遊戲。這促使市場參與者開發先進的遊戲模擬器。


報告中提出的見解


“在元件中,硬體類別在 2020 年佔據了市場的大部分份額”


根據元件,市場分為硬體和軟體。由於虛擬實境頭戴式耳機越來越受歡迎,有助於改善遊戲體驗,預計硬體部門將佔據主要的市場份額,這將使市場上的玩家能夠開發先進的遊戲模擬器硬體。


“在遊戲類型中,賽車遊戲部門預計在預測期間將見證最高的複合年增長率”


根據遊戲類型,市場分為射擊、格鬥、賽車和其他。賽車遊戲部門預計在未來幾年將佔據市場主導地位。由於賽車手越來越多地採用虛擬訓練解決方案來提高他們的駕駛技能,該部門正在蓬勃發展。此外,多螢幕顯示器和支援 VR 的顯示器在視覺呈現方面的進步也將在推動賽車模擬器需求方面發揮關鍵作用。


“在終端用途中,住宅部門預計在預測期間將見證最高的複合年增長率”


根據終端用途,市場分為住宅和商業。住宅部門在 2020 年主導了模擬遊戲市場。對先進遊戲模擬器以獲得更好遊戲體驗的需求不斷增長,預計將在預測期內推動住宅部門的增長。通過引入手勢遊戲和高品質圖形等功能來改善遊戲體驗,也有望促進住宅部門的增長。


“北美地區在預測期間將見證顯著增長”


預計北美市場將主導模擬遊戲市場。該地區是主要市場參與者的所在地。此外,北美各地各種劇院推出賽車平台以支援賽車運動和電子競技,也有望推動該地區對遊戲模擬器的需求。線上遊戲的日益普及以及客製化遊戲模擬器的可用性,預計將進一步推動該區域市場的增長。消費者趨勢的變化,例如與其他娛樂平台相比,對基於模擬器的電子遊戲的偏好不斷上升,也有利於北美區域市場的增長。


購買本報告的原因:



  • 該研究包括經過驗證的、由經過驗證的行業關鍵專家進行的市場規模和預測分析。

  • 該報告快速回顧了整體行業表現。

  • 該報告涵蓋了對突出行業同行的深入分析,重點關注關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和近期發展。

  • 對行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、主要趨勢和機會的詳細分析。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 深入分析行業的區域級別。


客製化選項:


全球模擬遊戲市場可根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。


目錄

全球模擬遊戲市場分析的研究方法(2021-2027)


分析歷史市場,估算當前市場,並預測全球模擬遊戲市場的未來市場,是創建和分析模擬遊戲在全球主要地區的採用情況所採取的三個主要步驟。進行了詳盡的二次研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。此外,還與全球模擬遊戲市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的主要訪談。在通過主要訪談假設和驗證市場數據後,我們採用自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和數據三角剖分方法來估計和分析行業的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細方法如下:


歷史市場規模分析


第 1 步:深入研究二手資料來源:


進行了詳細的二次研究,以通過公司內部來源(例如)獲得模擬遊戲市場的歷史市場規模年度報告和財務報表、業績演示、新聞稿等,以及包括在內的外部來源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、部門報告、第三方資料庫和其他可信出版物。


第 2 步:市場細分:


在獲得模擬遊戲市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二次分析,以收集不同細分市場和子細分市場的主要地區的歷史市場洞察和份額。主要細分市場包括在報告中,例如元件、遊戲類型和終端用途。進一步進行國家級別的分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。


第 3 步:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析來估計模擬遊戲市場的當前市場規模。此外,我們使用獨立和依變數(例如各種元件、遊戲類型和模擬遊戲的終端用途)進行了因素分析。對需求和供給方面的方案進行了徹底分析,考慮了全球模擬遊戲市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。 


當前市場規模估計與預測


當前市場規模調整:基於來自上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、全球模擬遊戲市場中的主要參與者以及各細分市場的市場份額。所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二次方法確定,並通過主要訪談進行驗證。


估計與預測:對於市場估計和預測,為不同的因素分配了權重,包括驅動因素和趨勢、限制因素以及股東可用的機會。在分析這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出關於 2027 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 行業的市場規模,以收入(美元)和模擬遊戲市場在主要國內市場中的採用率為衡量標準

  • 市場細分和子細分的所有百分比份額、拆分和細分

  • 全球模擬遊戲市場中主要參與者的解決方案。此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採用的增長策略


市場規模和份額驗證


主要研究:與主要地區的主要意見領袖(KOL)(包括高層主管(CXO/VP、銷售主管、市場營銷主管、運營主管和區域主管、國家主管等))進行了深入訪談。然後對主要研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明既定假設。主要研究的輸入與二次研究結果合併,因此將資訊轉化為可操作的見解。


主要參與者在不同地區的劃分


模擬遊戲市場 1
模擬遊戲市場 1

市場工程


採用數據三角測量技術來完成整體市場估算,並得出全球模擬遊戲市場各細分市場和子細分市場的精確統計數據。數據在研究了組件、遊戲類型和終端用途等領域的各種參數和趨勢後,被劃分為幾個細分市場和子細分市場,涵蓋全球模擬遊戲市場。


全球模擬遊戲市場研究的主要目標


研究中確定了全球模擬遊戲市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以根據研究中進行的定性和定量分析來決定其投資。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,以利用尚未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:



  • 按價值(美元)分析模擬遊戲市場的當前和預測市場規模。此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模

  • 研究中的細分市場包括組件、遊戲類型和終端用途等領域。

  • 定義和分析模擬遊戲市場行業的監管框架。

  • 分析涉及各種中介機構的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手的行為。

  • 分析主要區域的模擬遊戲市場的當前和預測市場規模。

  • 報告中研究的主要地區國家包括亞太地區、歐洲、北美洲和世界其他地區。

  • 模擬遊戲市場的公司概況以及市場參與者為維持在快速增長市場中所採用的增長策略

  • 行業的深度區域級別分析



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