سوق الألعاب السحابية: التحليل الحالي والتوقعات (2022-2028)

التركيز على العروض (البنية التحتية، خدمات منصة الألعاب)؛ الجهاز (الهواتف الذكية، الأجهزة اللوحية، وحدات تحكم الألعاب، أجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة التلفزيون الذكية، HMD)؛ الحلول (بث الفيديو، بث الملفات). والمنطقة/البلد

جغرافيا:

Global

آخر تحديث:

Feb 2023

تحميل عينة

Cloud Gaming Market

سوق الألعاب السحابية


 

طلب نموذج PDF مجاني


 

من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب السحابية العالمي بمعدل كبير يبلغ حوالي 43٪ خلال الفترة المتوقعة. تشير الألعاب السحابية إلى نوع من الألعاب عبر الإنترنت حيث يتم تشغيل اللعبة على خادم بعيد ويتم بثها إلى جهاز اللاعب عبر الإنترنت، بدلاً من تشغيلها على جهاز اللاعب المحلي. يتيح ذلك للاعبين لعب ألعاب متطورة على الأجهزة التي قد لا تملك مواصفات الأجهزة اللازمة لتشغيل اللعبة محليًا، حيث تتم جميع المعالجة على الخادم البعيد.


 

يتحرك سوق الألعاب السحابية بعدة عوامل، بما في ذلك الطلب المتزايد على تجارب الألعاب عالية الجودة والمتاحة، ونمو الأجهزة المحمولة والأجهزة المتصلة بالإنترنت، والتقدم في تكنولوجيا الحوسبة السحابية. يلعب ظهور شبكات الجيل الخامس 5G أيضًا دورًا مهمًا في نمو الألعاب السحابية، حيث أنها تتيح اتصالاً أسرع وأكثر موثوقية بالإنترنت، مما يسمح بتجربة ألعاب سلسة. على سبيل المثال، وفقًا لتوقعات إريكسون، سيكون هناك 1.9 مليار اشتراك في شبكات الجيل الخامس 5G حول العالم بحلول نهاية عام 2023. بالإضافة إلى ذلك، فإن التوافر المتزايد لخدمات الألعاب القائمة على الاشتراك والشعبية المتزايدة لألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت تساهم أيضًا في نمو سوق الألعاب السحابية. كما يساهم صعود الرياضات الإلكترونية والعدد المتزايد من اللاعبين المحترفين في نمو الألعاب السحابية، حيث أنهم يحتاجون إلى أنظمة عالية الأداء وزمن انتقال منخفض للتنافس بفعالية. من المتوقع أن يواصل سوق الألعاب السحابية نموه في السنوات القادمة، حيث يطالب المزيد والمزيد من اللاعبين بتجربة ألعاب غامرة وسلسة.


 

الرؤى المقدمة في التقرير


 

"من بين العروض، استحوذت خدمات منصة الألعاب على الحصة الأكبر في السوق في عام 2020"


 

استنادًا إلى العرض، يتم تقسيم سوق الألعاب السحابية إلى خدمات البنية التحتية ومنصة الألعاب. استحوذت خدمات منصة الألعاب على أكبر حصة في عرض سوق الألعاب السحابية، وذلك بسبب الطلب المتزايد على كل من المحتوى وخدمة الكمبيوتر الشخصي. تتيح الألعاب السحابية تشغيل ألعاب الكمبيوتر على أي جهاز تقريبًا أثناء التنقل، الأمر الذي كان يتطلب في السابق أجهزة باهظة الثمن. PlayStation من Sony و Shadow من Blade و GeForce NOW و Blacknut هي بعض الشركات الكبرى التي تقدم خدمات منصة الألعاب. من المتوقع أن يؤدي إطلاق Stadia من Google و Microsoft XCloud إلى زيادة دفع سوق خدمة المنصة.


 

تحدث إلى محلل


 

"من بين أنواع الأجهزة، من المتوقع أن تشهد الهواتف الذكية أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"


 

يتم تقسيم نوع الجهاز إلى هواتف ذكية وأجهزة لوحية ووحدات تحكم ألعاب وأجهزة كمبيوتر شخصي وأجهزة كمبيوتر محمولة وتلفزيون ذكي وHMD. تهيمن الهواتف الذكية على حصة سوق الألعاب السحابية العالمية ومن المتوقع أن تحافظ على هيمنتها في السنوات القادمة. مع الارتفاع السريع في الألعاب المحمولة في السنوات الأخيرة، من المتوقع أن تكتسب الهواتف الذكية قوة جذب في السوق في السنوات القادمة. إحدى فوائد هذه التقنية هي فعاليتها من حيث التكلفة. من المكلف للغاية ترقية وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر باستمرار للحفاظ على أداء اللعبة. علاوة على ذلك، من المتوقع أيضًا أن تؤثر بطولات الألعاب الخاصة بالهواتف الذكية بشكل كبير على نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.


 

 “من المتوقع أن تشهد أمريكا الشمالية نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة”


 

من المتوقع أن يشهد إقليم أمريكا الشمالية معدل نمو سنوي مركب كبير ومن المتوقع أن يحافظ على نمو مماثل طوال الفترة المتوقعة. يُعزى التبني المتزايد بشكل أساسي إلى عوامل مثل زيادة سرعة الإنترنت والاتصال، والطلب المتزايد على الألعاب، وتقنيات الألعاب الجديدة. علاوة على ذلك، التوافر المتزايد لأجهزة الألعاب ميسورة التكلفة في المنطقة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي التقدم المتزايد في تكنولوجيا السحابة والاستثمار المتزايد في تحسين التكنولوجيا إلى دفع السوق خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤثر وجود اللاعبين الرئيسيين في السوق في الصناعة على نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.


 

طلب التخصيص


 

أسباب شراء هذا التقرير:



 

  • تتضمن الدراسة تحليل لحجم السوق والتنبؤ به تم التحقق منه من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين المعتمدين.


 

  • يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة.


 

  • يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لأقران الصناعة البارزين مع التركيز الأساسي على البيانات المالية الرئيسية للأعمال ومجموعة المنتجات واستراتيجيات التوسع والتطورات الأخيرة.


 

  • فحص مفصل للدوافع والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.


 

  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر مختلف القطاعات.


 

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.



 


خيارات التخصيص:


 

يمكن تخصيص سوق الألعاب السحابية العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع آخر من السوق. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أنه قد تكون لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذلك لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.


 

جدول المحتويات

منهجية البحث لتحليل سوق ألعاب Cloud العالمي (2021-2027)


كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بسوق ألعاب Cloud العالمي المستقبلي هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد ألعاب Cloud في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الأفكار، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق ألعاب Cloud العالمي. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا تصاعديًا / تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية التي تنتمي إليها الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:


طلب عينة مجانية بتنسيق PDF


تحليل حجم السوق التاريخي


الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:


تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب Cloud من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.


الخطوة 2: تقسيم السوق:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب Cloud، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. تشمل القطاعات الرئيسية المدرجة في التقرير كعرض ونوع الجهاز والحلول. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.


الخطوة 3: تحليل العوامل:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليل عوامل مفصل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق ألعاب Cloud. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل العروض المختلفة وأنواع الأجهزة والحلول لألعاب Cloud. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات العرض والطلب مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق ألعاب Cloud في جميع أنحاء العالم.


تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به


حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق ألعاب Cloud العالمي وحصص السوق للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.


تحدث إلى محلل


التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي / التنازلي للتوصل إلى التنبؤ بالسوق حوالي عام 2027 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة في الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:



  • حجم سوق الصناعة من حيث الإيرادات (بالدولار الأمريكي) ومعدل اعتماد سوق ألعاب Cloud في الأسواق الرئيسية محليًا

  • جميع الحصص المئوية والانقسامات والتقسيمات الفرعية لقطاعات السوق وقطاعاته الفرعية

  • اللاعبون الرئيسيون في سوق ألعاب Cloud العالمي من حيث الحلول المقدمة. أيضًا، استراتيجيات النمو التي يتبناها هؤلاء اللاعبون للمنافسة في السوق سريع النمو


التحقق من حجم السوق وحصته


البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO / VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، رئيس العمليات، والرئيس الإقليمي، رئيس الدولة، إلخ) في المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.


طلب التخصيص


تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة


Cloud Gaming Market
سوق ألعاب Cloud

هندسة السوق


تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق ألعاب Cloud العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات العرض والحلول في سوق ألعاب Cloud العالمي.


الهدف الرئيسي من دراسة سوق ألعاب Cloud العالمي


تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق ألعاب Cloud العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين اكتساب رؤى استراتيجية لترسيخ تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:



  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق ألعاب Cloud من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). أيضًا، قم بتحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة

  • تشمل القطاعات في الدراسة مجالات العرض ونوع الجهاز والحل.

  • تحديد وتحليل الإطار التنظيمي لصناعة سوق ألعاب Cloud.

  • تحليل سلسلة القيمة المتضمنة مع وجود وسطاء مختلفين، جنبًا إلى جنب مع تحليل سلوكيات العملاء والمنافسين في الصناعة.

  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق ألعاب Cloud للمنطقة الرئيسية.

  • تشمل الدول الرئيسية في المناطق التي تمت دراستها في التقرير آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وأمريكا الشمالية وبقية العالم.

  • ملفات تعريف الشركة لسوق ألعاب Cloud واستراتيجيات النمو التي يتبناها اللاعبون في السوق للحفاظ على استمرارهم في السوق سريع النمو

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة



ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق تبريد مراكز البيانات في الشرق الأوسط وأفريقيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق تبريد مراكز البيانات في الشرق الأوسط وأفريقيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز حسب المكون (الحلول (التبريد المباشر بالسوائل، التبريد غير المباشر بالسوائل)، الخدمات (التصميم والاستشارات، التركيب والنشر، والصيانة والدعم))، حسب نوع التبريد (التبريد بالغمر، التبريد بالصفائح الباردة، والتبريد بالرذاذ السائل)، حسب نوع مركز البيانات (واسع النطاق، المؤسسات، التجميع، مركز البيانات الطرفي، والحوسبة عالية الأداء)، حسب الدولة (المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، مصر، جنوب إفريقيا، تركيا، إسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا)

January 8, 2026

سوق برامج محاسبة الكربون: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق برامج محاسبة الكربون: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النشر (قائم على السحابة، في الموقع)؛ الصناعة (الطاقة والمرافق، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والرعاية الصحية، والنقل والإمداد، وتجارة التجزئة، والتشييد والبنية التحتية، والأغذية والمشروبات، والمواد الكيميائية، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

December 8, 2025

سوق قياس بعدي للشبكات: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق قياس بعدي للشبكات: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على المكون (الحلول والخدمات)؛ نوع المؤسسة (مؤسسة كبيرة ومؤسسة صغيرة ومتوسطة)؛ القطاع الرأسي (الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، والحكومة، والرعاية الصحية، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

December 8, 2025

سوق تبريد مراكز البيانات في جنوب شرق آسيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق تبريد مراكز البيانات في جنوب شرق آسيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على نوع التبريد (التبريد القائم على الهواء، والتبريد القائم على السائل)؛ المكون (الحلول {مكيفات الهواء، ومكيفات الهواء الدقيقة، والمبردات، ووحدات معالجة الهواء، وغيرها}، الخدمة {التركيب والتوزيع، والدعم والاستشارات، وخدمات الصيانة})؛ نوع مركز البيانات (مراكز بيانات واسعة النطاق، ومراكز بيانات المؤسسات، ومراكز بيانات التجميع، وغيرها)؛ الصناعة ذات الاستخدام النهائي (تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والخدمات المصرفية والمالية والتأمين (BFSI)، والإعلام والترفيه، والرعاية الصحية، والحكومة والدفاع، والتجزئة، وغيرها)؛ والدولة.

December 5, 2025