- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على العروض (البنية التحتية، خدمات منصة الألعاب)؛ الجهاز (الهواتف الذكية، الأجهزة اللوحية، وحدات تحكم الألعاب، أجهزة الكمبيوتر المحمولة، تلفزيونات ذكية، HMD)؛ الحلول (بث الفيديو، بث الملفات)؛ والمنطقة/الدولة

 
 
من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب السحابية العالمي بمعدل كبير يبلغ حوالي 43٪ خلال الفترة المتوقعة. تشير الألعاب السحابية إلى نوع من الألعاب عبر الإنترنت حيث يتم تشغيل اللعبة على خادم بعيد ويتم بثها إلى جهاز اللاعب عبر الإنترنت، بدلاً من تشغيلها على الأجهزة المحلية للاعب. يتيح ذلك للاعبين ممارسة الألعاب المتطورة على الأجهزة التي قد لا تحتوي على مواصفات الأجهزة اللازمة لتشغيل اللعبة محليًا، حيث تتم جميع المعالجة على الخادم البعيد.
 
يُدفع سوق الألعاب السحابية بعدة عوامل، بما في ذلك الطلب المتزايد على تجارب الألعاب عالية الجودة والتي يمكن الوصول إليها، ونمو الأجهزة المحمولة والأجهزة المتصلة بالإنترنت، والتقدم في تكنولوجيا الحوسبة السحابية. يلعب ظهور شبكات الجيل الخامس (5G) أيضًا دورًا مهمًا في نمو الألعاب السحابية، حيث أنها تتيح اتصالاً أسرع وأكثر موثوقية بالإنترنت، مما يسمح بتجربة ألعاب سلسة. على سبيل المثال، وفقًا لتوقعات شركة Ericsson، سيكون هناك 1.9 مليار اشتراك في شبكات الجيل الخامس (5G) في جميع أنحاء العالم بحلول نهاية عام 2023. بالإضافة إلى ذلك، فإن التوفر المتزايد لخدمات الألعاب القائمة على الاشتراك والشعبية المتزايدة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت يساهم أيضًا في نمو سوق الألعاب السحابية. كما يساهم صعود الرياضات الإلكترونية والعدد المتزايد من اللاعبين المحترفين في نمو الألعاب السحابية، حيث تتطلب أنظمة عالية الأداء وزمن انتقال منخفض للتنافس بفعالية. من المتوقع أن يستمر سوق الألعاب السحابية في النمو في السنوات القادمة، حيث يطالب المزيد والمزيد من اللاعبين بتجربة ألعاب غامرة وسلسة.
 
رؤى مقدمة في التقرير
 
"من بين العروض، استحوذت خدمات منصة الألعاب على الحصة الأكبر في السوق في عام 2020"
 
استنادًا إلى العرض، يتم تقسيم سوق الألعاب السحابية إلى خدمات البنية التحتية ومنصة الألعاب. استحوذت خدمات منصة الألعاب على أكبر حصة في عرض سوق الألعاب السحابية، وذلك بسبب الطلب المتزايد على كل من المحتوى وخدمة الكمبيوتر الشخصي. تتيح الألعاب السحابية ممارسة ألعاب الكمبيوتر الشخصي على أي جهاز تقريبًا أثناء التنقل، وهو ما كان يتطلب في السابق أجهزة باهظة الثمن. PlayStation من Sony و Shadow من Blade و GeForce NOW و Blacknut هي بعض الشركات الكبرى التي تقدم خدمات منصة الألعاب. من المتوقع أن يؤدي إطلاق Google Stadia و Microsoft XCloud إلى زيادة دفع سوق خدمة المنصات.
 
 
"من بين أنواع الأجهزة، من المتوقع أن يشهد الهاتف الذكي أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"
 
ينقسم نوع الجهاز إلى هواتف ذكية وأجهزة لوحية ووحدات تحكم ألعاب وأجهزة كمبيوتر شخصي وأجهزة كمبيوتر محمولة وتلفزيونات ذكية وشاشات عرض مثبتة على الرأس (HMD). تهيمن الهواتف الذكية على حصة سوق الألعاب السحابية العالمية ومن المتوقع أن تحافظ على هيمنتها في السنوات القادمة. مع الارتفاع السريع في ألعاب الهاتف المحمول في السنوات الأخيرة، من المتوقع أن تكتسب الهواتف الذكية قوة جذب في السوق في السنوات القادمة. إحدى فوائد هذه التقنية هي فعاليتها من حيث التكلفة. من المكلف للغاية ترقية وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية باستمرار للحفاظ على أداء اللعبة. علاوة على ذلك، من المتوقع أيضًا أن تؤثر بطولات الألعاب الخاصة بالهواتف الذكية بشكل كبير على نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.
 
"من المتوقع أن تشهد أمريكا الشمالية نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة"
 
من المتوقع أن تشهد منطقة أمريكا الشمالية معدل نمو سنوي مركب كبير ومن المتوقع أن تحافظ على نمو مماثل طوال الفترة المتوقعة. يُعزى الاعتماد المتزايد بشكل أساسي إلى عوامل مثل زيادة سرعة الإنترنت والاتصال، والطلب المتزايد على الألعاب، وتقنيات الألعاب الجديدة. علاوة على ذلك، فإن التوافر المتزايد لأجهزة الألعاب ذات الأسعار المعقولة في المنطقة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي النمو المتزايد في تكنولوجيا الحوسبة السحابية والاستثمار المتزايد في تحسين التكنولوجيا إلى دفع السوق خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤثر وجود اللاعبين الرئيسيين في السوق في الصناعة على نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.
 
 
أسباب شراء هذا التقرير:
 
 
 
 
 
 
 
خيارات التخصيص:
 
يمكن زيادة تخصيص سوق الألعاب السحابية العالمي وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
 
منهجية البحث لتحليل سوق الألعاب السحابية العالمي (2021-2027)
كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بسوق الألعاب السحابية العالمي المستقبلي ثلاث خطوات رئيسية تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الألعاب السحابية في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع الأرقام التاريخية للسوق وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الألعاب السحابية العالمي. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية التي تنتمي إليها الصناعة. تم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب السحابية من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقارير السنوية والبيانات المالية، وعروض الأداء، والنشرات الصحفية، وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تجزئة السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب السحابية، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. تشمل القطاعات الرئيسية المدرجة في التقرير كعرض ونوع الجهاز والحلول. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليل عوامل مفصل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الألعاب السحابية. علاوة على ذلك، أجرينا تحليل العوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل العروض المختلفة وأنواع الأجهزة والحلول للألعاب السحابية. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع مراعاة الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الألعاب السحابية في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به
تقدير حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق الألعاب السحابية العالمي وحصص السوق للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تعيين أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى، للتوصل إلى توقعات السوق حول عام 2027 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة في جميع الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشتمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق على:
التحقق من صحة حجم السوق والحصة السوقية
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO / VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، الرئيس التشغيلي، والرئيس الإقليمي، رئيس الدولة، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع فرعي من قطاعات سوق الألعاب السحابية العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في مجالات العرض والحلول في سوق الألعاب السحابية العالمي.
الهدف الرئيسي لدراسة سوق الألعاب السحابية العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الألعاب السحابية العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لترسيخ تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا