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Schwerpunkt auf Art (Sammelobjekte & Figuren, Bekleidung & Mode und Gedruckte Materialien & Poster); Vertriebskanal (Online und Offline); und Region/Land

Der globale Markt für Anime-Merchandising wurde im Jahr 2023 auf 8,7 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum (2024-2032) mit einer starken CAGR von rund 8,9 % wachsen, was auf die Verfügbarkeit von Anime auf Plattformen wie Netflix, Crunchyroll und Hulu zurückzuführen ist, die Anime einem breiteren Publikum zugänglich gemacht und den Merchandise-Verkauf angekurbelt hat.
Der globale Markt für Anime-Merchandise umfasst die Herstellung, das Marketing und den Verkauf von Merchandise-Artikeln im Zusammenhang mit Anime, einschließlich Kleidung, Schmuck, Spielzeug, Souvenirs usw. Dieser Markt ist aufgrund der Anime-Liebhaber auf der ganzen Welt, die sich verstärkt an Anime-bezogenen Produkten beteiligen, der Verfügbarkeit verschiedener Streaming-Seiten und regionaler/globaler Lizenzen stetig gewachsen. Die treibenden Kräfte sind gekennzeichnet durch eine stetig steigende Nachfrage nach Charakteren und zugehörigen Merchandise-Produkten, eine Verbesserung der E-Commerce-Technologien und die Auswirkungen von sozialen Netzwerken und Enthusiastengruppen auf die Förderung von Merchandise und Produkten.
In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Markttrends erörtert, die die verschiedenen Segmente des globalen Anime-Merchandising-Marktes beeinflussen, wie unser Team von Forschungsexperten herausgefunden hat.
Die Online-Kategorie ist der größte Wachstumsträger der Anime-Merchandising-Branche. Denn sie hat die stärkste Nachfrage, da sie Show-Fans weltweit ohne geografische Einschränkungen zusammenbringt. Das Stöbern, Kaufen und Interagieren mit exklusiven und vielfältigen Merchandise-Kollektionen über E-Commerce-Plattformen, soziale Medien und spezielle Fanseiten wird so einfach gemacht. Die Online-Einnahmen werden auch durch Marktsegmentierung, Influencer-Marketing und flexible und angemessene Versanddienste angetrieben, was bedeutet, dass Unternehmen einen riesigen und ständig wachsenden globalen Käuferstamm erreichen können. Massenveröffentlichungen und individuell zugeschnittene Empfehlungen schaffen auch eine höhere Zufriedenheit bei den Verbrauchern in Online-Umgebungen, was wiederum zum kontinuierlichen Wachstum des Marktes für Anime-Figuren und verwandte Produkte beiträgt.

Der nordamerikanische Markt für Anime-Merchandising ist von Wachstum geprägt, was auf die steigenden Anime-Trends über die demografische Kluft hinweg zurückzuführen ist. Die Verfügbarkeit von Anime durch den Zugang zu Streaming-Diensten wie Crunchyroll, Netflix und Hulu hat die Interaktionen der Kunden mit dem Konsum von mehr Anime-Inhalten und -Produkten erhöht, bei denen es sich nun um regulierte Merchandise-Artikel wie Kleidung, Spielzeug usw. handelt. Eine solide Online-Marktpräsenz kommt auch den Verkäufen in diesem Bereich zugute, während Merchandising selbst und Community-Treffen wie die Anime Expo und die New York Comic Con als Plattformen für den Verkauf dienen. Darüber hinaus haben die Partnerschaften zwischen japanischen Studios und westlichen Marken ihre Marktposition gefestigt, und Nordamerika gilt als der wichtigste Bereich für die Entwicklung von Anime-bezogenem Merchandise.

Der globale Anime-Merchandising-Markt ist wettbewerbsintensiv und umfasst mehrere globale und internationale Marktteilnehmer. Die wichtigsten Akteure verfolgen verschiedene Wachstumsstrategien, um ihre Marktpräsenz zu verbessern, wie z. B. Partnerschaften, Vereinbarungen, Kooperationen, neue Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie Fusionen und Übernahmen. Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Animate International; Kyoto Animation Co.,Ltd.; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); Toei Animation Co Ltd; Pierrot Co., Ltd.; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.); Crunchyroll LLC (Sony Group)
Die Studie umfasst eine Marktdimensionierungs- und Prognoseanalyse, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten bestätigt wurde.
Der Bericht gibt einen kurzen Überblick über die Gesamtleistung der Branche auf einen Blick.
Der Bericht enthält eine eingehende Analyse der wichtigsten Branchenkollegen, wobei der Schwerpunkt hauptsächlich auf den wichtigsten Finanzdaten, den Art von Portfolios, den Expansionsstrategien und den jüngsten Entwicklungen liegt.
Detaillierte Untersuchung der Treiber, Beschränkungen, wichtigsten Trends und Chancen, die in der Branche vorherrschen.
Die Studie deckt den Markt umfassend über verschiedene Segmente ab.
Tiefgreifende regionale Analyse der Branche.
Der globale Anime-Merchandising-Markt kann je nach Bedarf oder anderem Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, uns zu kontaktieren, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes für den globalen Anime-Merchandising-Markt waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von globalem Anime-Merchandising in wichtigen Regionen zu erstellen und zu analysieren. Es wurde eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt, um die historischen Marktdaten zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu bestätigen. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Anime-Merchandising-Marktes geführt. Für die Annahme und Validierung von Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down/Bottom-Up-Ansatz zur Prognose der Gesamtmarktgröße angewendet. Anschließend wurden Methoden zur Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Subsegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methode wird im Folgenden erläutert:
Schritt 1: Eingehende Untersuchung sekundärer Quellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des globalen Anime-Merchandising-Marktes aus unternehmensinternen Quellen wie Geschäftsberichten und Finanzberichten, Leistungspräsentationen, Pressemitteilungen usw. und externen Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten und Artikeln, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberberichten, Datenbanken von Drittanbietern und anderen glaubwürdigen Veröffentlichungen zu erhalten.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des globalen Anime-Merchandising-Marktes erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Subsegmente in wichtigen Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente sind im Bericht enthalten, z. B. Typ, Vertriebskanal und Region. Darüber hinaus wurde eine Analyse auf Länderebene durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Subsegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des globalen Anime-Merchandising-Marktes zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Typ, Vertriebskanal und globale Anime-Merchandising-Marktregionen durch. Eine gründliche Analyse der Angebots- und Nachfrageszenarien wurde unter Berücksichtigung wichtiger Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen auf dem globalen Anime-Merchandising-Markt durchgeführt.
Aktuelle Marktgrößenbestimmung: Basierend auf den umsetzbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten gelangten wir zur aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Anime-Merchandising-Markt und den Marktanteilen der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes festgelegt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung und Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden mehreren Faktoren Gewichtungen zugewiesen, darunter Treiber und Trends, Beschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um zur Marktprognose für 2032 für verschiedene Segmente und Subsegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu gelangen. Die Forschungsmethode zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Die Marktgröße der Branche in Bezug auf den Umsatz (USD) und die Akzeptanzrate des globalen Anime-Merchandising-Marktes in den wichtigsten Märkten im Inland.
Alle prozentualen Anteile, Aufteilungen und Aufschlüsselungen von Marktsegmenten und -subsegmenten.
Schlüsselakteure auf dem globalen Anime-Merchandising-Markt in Bezug auf die angebotenen Typen. Auch die Wachstumsstrategien, die diese Akteure anwenden, um im schnell wachsenden Markt zu konkurrieren.
Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den wichtigsten Meinungsführern (Key Opinion Leaders, KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Erkenntnisse aus der Primärforschung wurden mit den sekundären Erkenntnissen kombiniert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Die Datentriangulationstechnik wurde angewendet, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und genaue statistische Zahlen für jedes Segment und Subsegment des globalen Anime-Merchandising-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Subsegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in Bezug auf Typ, Vertriebskanal und Regionen des globalen Anime-Merchandising-Marktes untersucht wurden.
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Anime-Merchandising-Marktes wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Entscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und bieten den industriellen Teilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen, um von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
Analyse der aktuellen Prognose und Marktgröße des globalen Anime-Merchandising-Marktes in Bezug auf den Wert (USD). Analysieren Sie auch die aktuelle Prognose und Marktgröße verschiedener Segmente und Subsegmente.
Die Segmente in der Studie umfassen die Bereiche Typ, Vertriebskanal und Regionen.
Definition und Analyse des regulatorischen Rahmens für die Branche.
Analyse der Wertschöpfungskette unter Einbeziehung verschiedener Vermittler sowie Analyse des Kunden- und Wettbewerberverhaltens der Branche.
Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße des globalen Anime-Merchandising-Marktes für die wichtigsten Regionen.
Zu den wichtigsten Ländern der in dem Bericht untersuchten Regionen gehören der asiatisch-pazifische Raum, Europa, Nordamerika und der Rest der Welt.
Unternehmensprofile des globalen Anime-Merchandising-Marktes und die Wachstumsstrategien, die die Akteure anwenden, um den schnell wachsenden Markt zu erhalten.
Tiefgehende Analyse der Branche auf regionaler Ebene.
F1: Wie groß ist der globale Anime Merchandising Markt aktuell und welches Wachstumspotenzial hat er?
Der globale Markt für Anime-Merchandising wurde im Jahr 2023 auf 8,7 Milliarden USD geschätzt und wird im Prognosezeitraum (2024-2032) voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 8,9 % wachsen.
F2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des globalen Anime Merchandising-Marktes?
Innovationen wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) verbessern die Fanbindung und schaffen neue Möglichkeiten für das Merchandising.
Q3: Welches Segment hat den größten globalen Marktanteil im Anime Merchandising nach Typkategorie?
Die Kategorie Sammlerstücke & Figuren hat den größten Anteil am globalen Anime Merchandising Markt nach Typsegment.
Q4: Welche aufkommenden Technologien und Trends gibt es auf dem globalen Anime-Merchandising-Markt?
Die Einführung exklusiver Merchandise-Artikel erzeugt bei den Fans ein Gefühl der Dringlichkeit und Exklusivität.
F5: Welche Regionen dominieren den globalen Anime Merchandising Markt?
Es wird erwartet, dass Nordamerika den Markt im Prognosezeitraum dominieren wird.
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