Esports-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2021-2027)

Fokus auf Anwendung (Plattform & Service); Streaming-Typ (On Demand & Live); Gerätetyp (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablets, Spielkonsole); Umsatzquelle (Medienrechte, Gebühr für Spieleherausgeber, Sponsoring, Digitale Werbung, Tickets und Merchandise); Region/Land

Geografie:

Global

Letzte Aktualisierung:

Feb 2022

Esports Market 2

Esports Market 2


 

Es wird erwartet, dass der Esports-Markt im Prognosezeitraum (2021-2027) mit einer CAGR von etwa 25 % wächst. Der Markt für medizinische Esports-Geräte wird hauptsächlich von Faktoren wie der zunehmenden Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, den sich ändernden Unterhaltungsvorlieben der Verbraucher, steigenden Einkommen und der wachsenden Nachfrage nach Mobile Gaming angetrieben.


 

Die Nutzung von Smartphones in den Entwicklungsländern nimmt aufgrund zahlreicher Faktoren wie steigendem Pro-Kopf-Einkommen, erschwinglichen Kosten, der Verfügbarkeit mehrerer preisgünstiger Optionen mit bedeutenden Funktionen und anderen kontinuierlich zu. Dies erhöht die Nachfrage nach Online-Smartphone-Gaming und Videospielen. Videospiele gibt es schon seit Jahrzehnten und bieten Unterhaltung für Kinder. Der Videospielsektor ist immens groß. Tatsächlich ist er größer als die Film- und Musikindustrie und wächst auch schnell. Da die Nachfrage nach Online-Videospielveranstaltungen steigt, wird dies weltweit lukrative Möglichkeiten für den E-Sport-Markt schaffen.


 

Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und eine bessere Internetanbindung haben zu einem raschen Anstieg der Anzahl der Gamer geführt. Es imitiert das Erlebnis des Zuschauens bei einer professionellen Sportveranstaltung, bei der Zuschauer Videospielern beim Wettbewerb gegeneinander zusehen. E-Sport-Veranstaltungen umfassen Wettbewerbsligen und -turniere. Darüber hinaus ist angesichts steigender Spielergehälter und des wachsenden E-Sport-Marktes die Einführung neuer Sponsoren entscheidend für den zukünftigen kommerziellen Erfolg von Esports.


 

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation usw. Mehrere M&A-Transaktionen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren eingegangen, um ihre Präsenz in verschiedenen Regionen zu stärken.


 

Im Bericht präsentierte Einblicke


 

„Unter den Anwendungen dominierte das Plattformsegment den Markt im Jahr 2020“


 

Basierend auf der Anwendung ist der Esports-Markt in Plattform und Dienstleistungen unterteilt. Die Plattform hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die Pop-Kulturalisierung der Esports-Branche hat dazu beigetragen, die Explosionen bei Esports-Investitionen und -Einnahmen anzukurbeln. Esports hat diese Stratosphäre zu einem großen Teil aufgrund der sozialen Komponente von Live-Streaming und Gaming erreicht. Video-Gaming-spezifische Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming geben Fans eine direkte Verbindung zu den Spielern und Teams, während Mainstream-Socials diese Verbindungen gedeihen lassen.


 

„Unter den Streaming-Typen dominierte das On-Demand-Segment den Markt im Jahr 2020.“


 

Basierend auf dem Streaming-Typ ist der Esports-Markt in On Demand und Live unterteilt. Der große Anteil des Streaming-Typ-Segments ist auf die wachsende Jugendbevölkerung zurückzuführen, und veränderte Lebensstile haben im Laufe der Jahre zu einem Anstieg der Nachfrage nach Videospielen und Online-Videospielen beigetragen. Wachsende Reichweite des Publikums und Engagement-Aktivitäten, erhebliche Investitionen, zunehmendes Live-Streaming von Spielen und der Ausbau der Infrastruktur für Liga-Turniere sind Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum.


 

„Unter den Gerätetypen hält das Smartphone einen bedeutenden Marktanteil im Jahr 2020.“


 

Basierend auf dem Gerätetyp ist der Esports-Markt in Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablets und Gaming-Konsole unterteilt. Das Smartphone hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die ständigen technologischen Fortschritte auf der ganzen Welt haben die Menschen dazu gezwungen, sich auf Smartphones, verschiedene High-Tech-Geräte und das Internet zu verlassen. Das Wachstum des Segments ist auf zahlreiche Vorteile zurückzuführen, die dieser Gerätetyp bietet, wie z. B. hohe Spielqualität, die zu einem viel besseren Spielerlebnis führt, hohe Sicherheit und andere. Es wird jedoch erwartet, dass das Smartphone-Segment in den kommenden Jahren das höchste Wachstum verzeichnen wird.


 

„Unter den Einnahmequellen verzeichnet das Sponsoring im Prognosezeitraum eine signifikante CAGR.“


 

Basierend auf der Einnahmequelle ist der Esports-Markt in Medienrechte, Gebühren für Spieleherausgeber, Sponsoring, digitale Werbung, Tickets und Merchandise unterteilt. Das Sponsoring hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Das Sponsoring vor Ort ist günstiger als Online-Werbung und tendenziell einflussreich, insbesondere für Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen anbieten, die in direktem Zusammenhang mit Gaming stehen.


 

„Nordamerika stellt den größten Markt dar.“


 

Für ein besseres Verständnis der Marktdurchdringung von Esports wird der Markt für die Länder Nordamerika (USA, Kanada, Restliches Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, Restliches Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, Restliches Asien-Pazifik) und Rest der Welt analysiert. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020. Die hohe und wachsende Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, die sich ändernden Unterhaltungsvorlieben der Verbraucher, steigende Einkommen und die wachsende Nachfrage nach Mobile Gaming tragen alle zum großen Anteil der nordamerikanischen Region bei. Die Vereinigten Staaten sind auch die Heimat der großen Mehrheit der weltweiten Spieler, was sie zu einem Hotspot für Innovationen im Esports-Geschäft macht.


 

Gründe für den Kauf dieses Berichts:



 

  • Die Studie umfasst eine Marktdimensionierungs- und Prognoseanalyse, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten validiert wurde


 

  • Der Bericht bietet einen schnellen Überblick über die Gesamtleistung der Branche auf einen Blick


 

  • Der Bericht umfasst eine eingehende Analyse prominenter Branchenkollegen mit einem primären Fokus auf wichtige Finanzdaten des Unternehmens, das Produktportfolio, Expansionsstrategien und aktuelle Entwicklungen


 

  • Detaillierte Untersuchung der Treiber, Einschränkungen, wichtigsten Trends und Chancen, die in der Branche vorherrschen


 

  • Die Studie deckt den Markt umfassend über verschiedene Segmente hinweg ab


 

  • Tiefgreifende regionale und länderbezogene Analyse der Branche



 

Anpassungsoptionen:


 

Der Esports-Markt kann je nach Bedarf oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, sich mit uns in Verbindung zu setzen, um einen Bericht zu erhalten, der vollständig Ihren Anforderungen entspricht.


 

Inhaltsverzeichnis

Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose der Zukunft des Esports-Marktes waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Einführung von Esports in verschiedenen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Umfassende Sekundärrecherchen wurden durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette der Branche geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews verwendeten wir einen Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, um die vollständige Marktgröße vorherzusagen. Danach wurden Methoden zur Marktzerlegung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert.


Analyse der historischen Marktgröße


Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:


Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Esports über unternehmensinterne Quellen wie Geschäftsberichte & Finanzberichte, Investorenpräsentationen, Pressemitteilungen usw. und externe Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten & Artikel, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberveröffentlichungen, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen zu erhalten.


Schritt 2: Marktsegmentierung:


Nachdem wir die historische Marktgröße des Esports erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente & Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Zu den wichtigsten Segmenten, die im Bericht enthalten sind, gehören Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp & Umsatzstrom. Weiterhin wurden regionale & Länderanalysen durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz des Esports-Marktes im globalen Kontext zu bewerten.


Schritt 3: Faktorenanalyse:


Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente erfasst hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung von abhängigen und unabhängigen Variablen wie der steigenden älteren Bevölkerung, dem steigenden Lebensstandard der Einzelnen, dem wachsenden verfügbaren Einkommen, der Nachfrage nach Spielgeräten usw. durch. Historische Trends und ihre Auswirkungen von Jahr zu Jahr auf die Marktgröße und den Marktanteil wurden analysiert. Das Nachfrage- und Angebotsszenario wurde ebenfalls gründlich untersucht.


Aktuelle Marktzinsenschätzung & Prognose


Aktuelle Marktgröße: Basierend auf den umsetzbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten ermittelten wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure im Markt und die Marktanteile der Segmente und des Unternehmens. Alle erforderlichen prozentualen Aufteilungen und Marktzerlegungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.


Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, darunter Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose bis 2027 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Regionen weltweit zu erhalten. Die Forschungsmethodik, die zur Schätzung der Marktgröße angewendet wird, umfasst:



  • Die Marktgröße der Branche in Bezug auf den Wert (US$)

  • Alle prozentualen Anteile, Aufteilungen und Aufschlüsselungen von Marktsegmenten und Untersegmenten

  • Wichtige Akteure im Esports-Markt in Bezug auf angebotene Produkte & Dienstleistungen. Auch die Wachstumsstrategien, die von diesen Akteuren angewendet werden, um im schnell wachsenden Markt zu konkurrieren.


Validierung von Marktgröße und -anteilen


Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den wichtigsten Meinungsführern (Key Opinion Leaders, KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter und Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Ländern. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Erkenntnisse aus der Primärforschung wurden mit den Sekundärergebnissen zusammengeführt, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.


Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedene Regionen


Esports Market 1
Esports Markt 1

Market Engineering


Die Datentriangulationstechnik wurde verwendet, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und genaue statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des Esports-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente & Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Umsatzstrom für das jeweilige Land/die jeweilige Region weltweit untersucht wurden.


Das Hauptziel der Esports-Marktstudie


Die aktuellen & zukünftigen Markttrends von Esports wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Entscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends würden die allgemeine Attraktivität des Marktes auf regionaler & Länderebene bestimmen und eine Plattform für den Industrieteilnehmer bieten, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:



  • Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße von Esports in Bezug auf den Wert (US$). Analysieren Sie auch die aktuelle und prognostizierte Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente.

  • Die Segmente in der Studie umfassen Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp & Umsatzstrom.

  • Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße des Esports für die wichtigsten Regionen & Länder.

  • Zu den wichtigsten Regionen, die in dem Bericht untersucht werden, gehören Nordamerika (Vereinigte Staaten, Kanada, Rest von Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, Rest von Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, Rest von Asien-Pazifik) und Rest der Welt.

  • Unternehmensprofile der Akteure des Esports-Marktes und die von ihnen angewandten Wachstumsstrategien, um sich im schnell wachsenden Markt zu behaupten.

  • Eingehende regionale & Länderanalyse der Branche.


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