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Schwerpunkt auf Anwendung (Plattform & Service); Streaming-Typ (On-Demand & Live); Gerätetyp (Smartphone, Smart-TV, Desktop/Laptop/Tablets, Spielkonsole); Umsatzstrom (Medienrechte, Spiel-Publisher-Gebühr, Sponsoring, digitale Werbung, Tickets und Merchandise); Region/Land
Der Esports-Markt wird im Prognosezeitraum (2021-2027) voraussichtlich mit einer CAGR von rund 25 % wachsen.Der Markt für medizinische Geräte für den Bereich Esports wird hauptsächlich von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung fortschrittlicher Gaming-Technologien, veränderten Unterhaltungsvorlieben der Verbraucher, steigendem Einkommensniveau und der wachsenden Nachfrage nach mobilem Gaming angetrieben.
Die Nutzung von Smartphones in den Entwicklungsländern nimmt aufgrund zahlreicher Faktoren wie steigendem Pro-Kopf-Einkommen, Erschwinglichkeit, Verfügbarkeit mehrerer günstiger Optionen mit bedeutenden Funktionen und anderen Faktoren kontinuierlich zu. Dies erhöht die Nachfrage nach Online-Smartphone-Gaming und Video-Gaming. Videospiele gibt es schon seit Jahrzehnten und sie bieten Kindern Unterhaltung. Der Videospielsektor ist immens groß. Tatsächlich ist er größer als die Film- und Musikindustrie und wächst zudem rasant. Da die Nachfrage nach Online-Videospiel-Events steigt, wird dies lukrative Möglichkeiten für den E-Sport-Markt weltweit schaffen.
Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und eine bessere Internetkonnektivität haben zu einem rasanten Anstieg der Anzahl der Spieler geführt. Sie ahmt die Erfahrung nach, ein professionelles Sportereignis zu verfolgen, bei dem das Publikum Videospieler gegeneinander antreten sieht. Esports-Veranstaltungen umfassen Wettbewerbsligen und -turniere. Darüber hinaus ist mit steigenden Spielergehältern und dem expandierenden Esports-Markt die Einführung neuer Sponsoren für den zukünftigen kommerziellen Erfolg von Esports von entscheidender Bedeutung.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation usw. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren eingegangen, um ihre Präsenz in verschiedenen Regionen zu stärken.
In der Studie präsentierte Erkenntnisse
„Unter Anwendung, Plattform“ Segment dominierte den Markt im Jahr 2020“
Basierend auf der Anwendung wird der Esports-Markt in Plattform und Services unterteilt. Plattform hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die Popkulturalisierung der Esports-Branche hat dazu beigetragen, die Explosionen in Esports-Investitionen und -Umsätzen anzutreiben. Esports hat diese Sphären in großem Umfang erreicht, vor allem aufgrund der sozialen Komponente von Live-Streaming und Gaming. Streaming-Plattformen, die sich speziell auf Videospiele konzentrieren, wie Twitch und YouTube Gaming, geben den Fans eine direkte Verbindung zu den Spielern und Teams, während Mainstream-Soziale diese Verbindungen haben florieren lassen.
„Unter Streaming-Typ dominierte das On-Demand-Segment den Markt im Jahr 2020.“
Basierend auf dem Streaming-Typ ist der Esports-Markt in On-Demand und Live unterteilt. Der große Anteil des Streaming-Typ-Segments kann auf die wachsende Jugendbevölkerung und den sich verändernden Lebensstil zurückgeführt werden, die beide zu einer steigenden Nachfrage nach Videospielen und Online-Videospielen im Laufe der Jahre beigetragen haben. Wachsende Reichweite und Engagement-Aktivitäten des Publikums, erhebliche Investitionen, das zunehmende Live-Streaming von Spielen und der Ausbau der Infrastruktur für Ligaturniere sind Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum.
„Unter Gerätetyp hält das Smartphone im Jahr 2020 einen beträchtlichen Marktanteil.“
Basierend auf dem Gerätetyp ist der Esports-Markt in Smartphone, Smart-TV, Desktop/Laptop/Tablets und Spielkonsole unterteilt. Das Smartphone hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die ständigen technologischen Fortschritte auf der ganzen Welt haben die Menschen dazu gezwungen, sich auf Smartphones, mehrere High-Tech-Gadgets und das Internet zu verlassen. Das Wachstum des Segments wird auf zahlreiche Vorteile dieses Gerätetyps zurückgeführt, wie z. B. eine hohe Spielqualität, was zu einem viel besseren Spielerlebnis, hoher Sicherheit und anderen führt. Es wird jedoch erwartet, dass das Smartphone-Segment in den kommenden Jahren das höchste Wachstum verzeichnen wird.
„Unter Umsatzstrom verzeichnet Sponsoring während des Prognosezeitraums eine signifikante CAGR.“
Basierend auf dem Umsatzstrom ist der Esports-Markt in Medienrechte, Spiel-Publisher-Gebühr, Sponsoring, digitale Werbung, Tickets und Merchandise unterteilt. Sponsoring hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Vor-Ort-Sponsoring ist billiger als eine Online-Werbung und hat tendenziell einen großen Einfluss, insbesondere für Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen anbieten, die direkt mit Gaming in Verbindung stehen.
„Nordamerika stellt den größten Markt dar.“
Für ein besseres Verständnis der Marktakzeptanz von Esports wird der Markt für die Länder wie Nordamerika (USA, Kanada, Rest von Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, Rest von Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, Rest von Asien-Pazifik) und Rest der Welt analysiert. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020. Die hohe und wachsende Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, veränderte Unterhaltungsvorlieben der Verbraucher, steigendes Einkommensniveau und die wachsende Nachfrage nach mobilem Gaming tragen alle zu dem großen Anteil der nordamerikanischen Region bei. Die Vereinigten Staaten beherbergen auch die große Mehrheit der weltweiten Spieler, was sie zu einem Zentrum der Innovation im Esports-Geschäft macht.
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der Esports-Markt kann je nach Bedarf oder anderen Marktsegmenten weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben, daher können Sie sich gerne mit uns in Verbindung setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen voll und ganz entspricht.
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose der Zukunft des Esports-Marktes waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von Esports in verschiedenen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Es wurden umfassende Sekundärrecherchen durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette der Branche durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung von Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die vollständige Marktgröße vorherzusagen. Danach wurden Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden angewendet, um die Marktgröße der Segmente und Untersegmente zu schätzen und zu analysieren, auf die sich die Branche bezieht. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert.
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Esports über interne Quellen des Unternehmens wieJahresberichte und Finanzberichte, Investorenpräsentationen, Pressemitteilungen usw.und externe Quellen einschließlichZeitschriften, Nachrichten und Artikel, Veröffentlichungen der Regierung, Veröffentlichungen der Wettbewerber, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Esports erhalten haben, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Zu den wichtigsten Segmenten, die in dem Bericht enthalten sind, gehören Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Umsatzstrom. Darüber hinaus wurden regionale und länderspezifische Analysen durchgeführt, um die Gesamtakzeptanz des Esports-Marktes im globalen Kontext zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente erhalten haben, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse mit abhängigen und unabhängigen Variablen wie steigender älterer Bevölkerung, steigendem Lebensstandard der Einzelpersonen, steigenden verfügbaren Einkommen, der Nachfrage nach Spielgeräten usw. durch. Historische Trends und ihre Auswirkungen auf die Marktgröße und den Marktanteil wurden analysiert. Auch das Angebots- und Nachfrageszenario wurde gründlich untersucht.
Schätzung und Prognose der aktuellen Marktgröße
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten kamen wir zu der aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem Markt und den Marktanteilen der Segmente und des Unternehmens. Alle erforderlichen prozentualen Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten Sekundäransatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung und Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren, darunter Treiber und Trends, Einschränkungen und Chancen für die Stakeholder, Gewichtungen zugewiesen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose bis 2027 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Regionen weltweit zu erstellen. Die zur Schätzung der Marktgröße angewandte Forschungsmethodik umfasst:
Validierung von Marktgröße und -anteil
Primärforschung:Tiefeninterviews wurden mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, darunter Top Level Executives (CXO/VPs, Sales Head, Marketing Head, Operational Head und Regional Head, Country Head usw.) in wichtigen Ländern. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden anschließend zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu belegen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Sekundärergebnissen konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedenen Regionen
Markt-Engineering
Die Data-Triangulation-Technik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktabschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und jedes Untersegment des Esports-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Einnahmequelle für die wichtigsten Länder/Regionen weltweit untersucht wurden.
Das Hauptziel der Esports-Marktstudie
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends von Esports wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Investitionsentscheidung auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends würden die Gesamtreizbarkeit des Marktes auf regionaler und Länderebene bestimmen und eine Plattform für die industriellen Teilnehmer schaffen, um den unerschlossenen Markt zu nutzen, um als First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
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