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Schwerpunkt auf Anwendung (Plattform & Service); Streaming-Typ (On Demand & Live); Gerätetyp (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablets, Spielkonsole); Einnahmequelle (Medienrechte, Gebühr für Spieleherausgeber, Sponsoring, Digitale Werbung, Tickets und Merchandise); Region/Land

Es wird erwartet, dass der Esports-Markt im Prognosezeitraum (2021-2027) mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von etwa 25 % wachsen wird. Der Markt für medizinische Esports-Geräte wird hauptsächlich von Faktoren wie der zunehmenden Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, den sich ändernden Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher, dem steigenden Einkommensniveau und der wachsenden Nachfrage nach Mobile Gaming angetrieben.
Der Einsatz von Smartphones in den Schwellenländern nimmt aufgrund zahlreicher Faktoren wie dem Anstieg des Pro-Kopf-Einkommens, der Kostengünstigkeit, der Verfügbarkeit zahlreicher preisgünstiger Optionen mit bedeutenden Funktionen usw. kontinuierlich zu. Dies erhöht die Nachfrage nach Online-Smartphone-Gaming und Videospielen. Videospiele gibt es schon seit Jahrzehnten und sie bieten Kindern Unterhaltung. Der Videospielsektor ist immens groß. Tatsächlich ist er größer als die Film- und Musikindustrie und wächst zudem rasant. Da die Nachfrage nach Online-Videospielveranstaltungen steigt, wird dies weltweit lukrative Möglichkeiten für den E-Sport-Markt schaffen.
Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und eine bessere Internetverbindung haben zu einem rasanten Anstieg der Anzahl der Gamer geführt. Es imitiert das Erlebnis des Zuschauens eines professionellen Sportereignisses, bei dem das Publikum Videospielern beim gegenseitigen Wettbewerb zusieht. Esports-Events umfassen Wettbewerbsligen und -turniere. Darüber hinaus ist die Einführung neuer Sponsoren angesichts steigender Spielergehälter und eines wachsenden Esports-Marktes entscheidend für den zukünftigen kommerziellen Erfolg von Esports.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation usw. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren unternommen, um ihre Präsenz in verschiedenen Regionen zu stärken.
Im Bericht dargestellte Erkenntnisse
„Unter den Anwendungen dominierte das Segment der Plattformen im Jahr 2020 den Markt“
Basierend auf der Anwendung ist der Esports-Markt in Plattform und Dienstleistungen unterteilt. Die Plattform hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die Pop-Kulturalisierung der Esports-Industrie hat dazu beigetragen, die Explosionen bei Esports-Investitionen und -Einnahmen anzutreiben. Esports hat diese Stratosphäre zum großen Teil aufgrund der sozialen Komponente des Live-Streamings und Gamings erreicht. Video-Gaming-spezifische Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming geben Fans eine direkte Verbindung zu den Spielern und Teams, während Mainstream-Social-Media-Plattformen diese Verbindungen gedeihen lassen.
„Unter den Streaming-Typen dominierte das On-Demand-Segment im Jahr 2020 den Markt.“
Basierend auf dem Streaming-Typ ist der Esports-Markt in On Demand und Live unterteilt. Der große Anteil des Streaming-Typ-Segments ist auf die wachsende Jugendbevölkerung zurückzuführen, und sich ändernde Lebensstile haben im Laufe der Jahre zu einer steigenden Nachfrage nach Videospielen und Online-Videospielen beigetragen. Eine wachsende Publikumsreichweite und Engagement-Aktivitäten, erhebliche Investitionen, ein zunehmendes Live-Streaming von Spielen und eine expandierende Infrastruktur für Liga-Turniere sind Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum.
„Unter den Gerätetypen hält das Smartphone im Jahr 2020 einen bedeutenden Marktanteil.“
Basierend auf dem Gerätetyp ist der Esports-Markt in Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablets und Spielkonsole unterteilt. Das Smartphone hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Die ständigen technologischen Fortschritte auf der ganzen Welt haben die Menschen gezwungen, sich auf Smartphones, verschiedene High-Tech-Geräte und das Internet zu verlassen. Das Wachstum des Segments ist auf zahlreiche Vorteile zurückzuführen, die dieser Gerätetyp bietet, wie z. B. eine hohe Spielqualität, die zu einem viel besseren Spielerlebnis führt, hohe Sicherheit usw. Es wird jedoch erwartet, dass das Smartphone-Segment in den kommenden Jahren das höchste Wachstum verzeichnen wird.
„Unter den Umsatzströmen verzeichnet das Sponsoring im Prognosezeitraum eine beträchtliche durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR).“
Basierend auf dem Umsatzstrom ist der Esports-Markt in Medienrechte, Gebühren für Spieleherausgeber, Sponsoring, digitale Werbung, Tickets und Merchandise unterteilt. Das Sponsoring hält den höchsten Anteil am Esports-Markt. Das Sponsoring vor Ort ist billiger als eine Online-Werbung und tendenziell einflussreich, insbesondere für Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen anbieten, die in direktem Zusammenhang mit Gaming stehen.
„Nordamerika stellt den größten Markt dar.“
Für ein besseres Verständnis der Marktakzeptanz von Esports wird der Markt für die Länder Nordamerika (USA, Kanada, Rest von Nordamerika), Europa (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Italien, Rest von Europa), Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien, Rest von Asien-Pazifik) und Rest der Welt analysiert. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020. Die hohe und wachsende Akzeptanz fortschrittlicher Gaming-Technologien, die sich ändernden Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher, das steigende Einkommensniveau und die wachsende Nachfrage nach Mobile Gaming tragen alle zum großen Anteil der nordamerikanischen Region bei. Die Vereinigten Staaten sind auch die Heimat der großen Mehrheit der weltweiten Spieler, was sie zu einer Brutstätte für Innovationen im Esports-Geschäft macht.
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der Esports-Markt kann je nach Anforderung oder anderem Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Nehmen Sie daher gerne Kontakt mit uns auf, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose der Zukunft des Esports-Marktes waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von Esports in verschiedenen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen, wurden umfangreiche Sekundärrecherchen durchgeführt. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfangreiche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette der Branche geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down/Bottom-Up-Ansatz angewendet, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten, auf die sich die Branche bezieht, zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert.
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Esports aus unternehmensinternen Quellen wie Geschäftsberichten und Finanzberichten, Investorenpräsentationen, Pressemitteilungen usw. und externen Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten und Artikeln, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerbsveröffentlichungen, Branchenberichten, Datenbanken von Drittanbietern und anderen glaubwürdigen Veröffentlichungen zu erhalten.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Esports erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Die wichtigsten in dem Bericht enthaltenen Segmente sind nach Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Umsatzstrom. Darüber hinaus wurden regionale und länderspezifische Analysen durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz des Esports-Marktes im globalen Kontext zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente erfasst hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung von abhängigen und unabhängigen Variablen durch, wie z. B. die Zunahme der älteren Bevölkerung, den steigenden Lebensstandard der Einzelpersonen, das wachsende verfügbare Einkommen, die Nachfrage nach Spielgeräten usw. Historische Trends und ihre jährlichen Auswirkungen auf die Marktgröße und den Marktanteil wurden analysiert. Auch das Angebots- und Nachfrageszenario wurde gründlich untersucht.
Aktuelle Marktgrößenschätzung & Prognose
Aktuelle Marktgröße: Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten ermittelten wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure auf dem Markt und die Marktanteile der Segmente und des Unternehmens. Alle erforderlichen prozentualen Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, darunter Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. ein Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose bis 2027 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Regionen weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik, die zur Schätzung der Marktgröße angewendet wurde, umfasst:
Validierung von Marktgröße und Marktanteil
Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den Key Opinion Leadern (KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter und Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Ländern. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden anschließend zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Inputs aus der Primärforschung wurden mit den Ergebnissen der Sekundärforschung zusammengeführt, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedenen Regionen

Market Engineering
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und genaue statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des Esports-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente & Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Anwendung, Streaming-Typ, Gerätetyp und Umsatzstrom für das/die wichtigste(n) Land/Region weltweit untersucht wurden.
Das Hauptziel der Esports-Marktstudie
Die aktuellen & zukünftigen Markttrends von Esports wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Entscheidung für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmen die allgemeine Attraktivität des Marktes auf regionaler & Länderebene und bieten dem Industrieteilnehmer eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und als First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
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