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Schwerpunkt auf Erlösmodell (Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets und Sonstige); Plattform (PC-basierter Esports, Konsolen-basierter Esports und Mobilgeräte und Tablets); Spiele (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale und Sonstige) und Region

Der japanische E-Sports-Markt wurde im Jahr 2024 auf USD ~124,7 Millionen geschätzt und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum (2025-2033F) mit einer starken CAGR von rund 11,3 % wachsen, was auf die steigende Online-Zuschauerzahl und die zunehmenden Unternehmenssponsoring zurückzuführen ist.
Der japanische E-Sport-Markt verzeichnet aufgrund verschiedener Faktoren ein deutliches Wachstum, wie z. B. die Kulturalisierung des Spielens, den technologischen Fortschritt und die Verbesserung der institutionellen Unterstützung. E-Sport wird als eine strukturierte Form des kompetitiven Spielens angesehen und umfasst professionelle Turniere, Plattformen für Streaming, Zusammenstellung von Teams und die Gemeinschaft der E-Sport-Fans untereinander. Die alte Gaming-Kultur Japans, die die treibende Kraft hinter legendären Spielen wie Street Fighter und Pokémon war, bietet ein großartiges Umfeld für die E-Sport-Entwicklung. Die aktive Haltung der Regierung, einschließlich der Aktivitäten zur Entwicklung von E-Sport als Rechtsbereich, fördert dieses Wachstum noch weiter. Und nicht nur das, sondern auch die Einbeziehung von E-Sport in den Bereich der Bildungseinrichtungen, wo die Universitäten über E-Sport-Management aufklären, ist eine gesellschaftliche Veränderung, die darauf hindeutet, dass E-Sport eine Karriere ist.
In Zukunft ist der japanische E-Sport-Markt auf weitere Entwicklung eingestellt, wobei einige seiner Segmente ein besonders schnelles Entwicklungstempo aufweisen. Das Sponsoring hat sich zum größten umsatzgenerierenden Segment entwickelt, da immer mehr Marken in die separate E-Sport-Zielgruppe eindringen wollen. Auch die Medienrechte wachsen rasant, was auf die Zunahme von Live-Streaming und Konsum von Inhalten zurückzuführen ist. In der ersten Hälfte des Jahres 2024 wurden in Japan mehr als 2,17 Milliarden Stunden Streaming gesehen, was einem Wachstum von 39,4 % gegenüber der ersten Hälfte des Jahres 2023 entspricht. Dieser Anstieg spiegelt eine steigende Nachfrage nach E-Sport-Inhalten und Monetarisierungsmöglichkeiten wider, die in diese Inhalte integriert sind. Darüber hinaus strukturiert das Aufkommen und die Verbreitung virtueller Influencer oder VTuber die Content-Szene um, wobei Streams japanischer VTuber in der ersten Hälfte des Jahres 2024 mehr als 513 Millionen Stunden gesehen wurden.
Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftsallianz mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen E-Sport-Team, das für seine bedeutenden Preisgelder bekannt ist. Ziel dieser Partnerschaft ist es, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im Inland als auch international zu stärken. Auf der Investitionsseite hat der japanische E-Sport-Content-Anbieter PlayBrain eine Series-A-Finanzierungsrunde in Höhe von 6 Millionen US-Dollar unter der Leitung von Bitkraft Esports Ventures angekündigt. Mit dieser Investition plant PlayBrain, in andere E-Sport- und Unterhaltungsobjekte zu expandieren, seine Präsenz zu vergrößern und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.

In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Markttrends erörtert, die die verschiedenen Segmente des japanischen E-Sport-Marktes beeinflussen, wie unser Team von Forschungsexperten herausgefunden hat.
Schnelles Wachstum der E-Sport-Zuschauerzahlen
In Japan ist ein starker Anstieg der E-Sport-Zuschauerzahlen zu verzeichnen, wobei die Zahl der gesehenen Stunden im ersten Quartal 2024 um 16 % auf 28,1 Millionen gestiegen ist. VALORANT führt diesen Trend an und verzeichnete aufgrund von Veranstaltungen wie der VALORANT Champions Tour 19,7 Millionen gesehene Stunden. Pacific Kickoff und Challenges, Japan, waren sogar in Bezug auf die Aufteilung. Ein solcher Popularitätsschub wird durch die steigende Nachfrage nach professionellen Teams wie ZETA DIVISION oder Crazy Raccoon sowie durch den einfacheren Zugang zu dem qualitativ hochwertigen Streaming ausgelöst, das auf Websites wie Twitch Japan, YouTube Gaming oder Mildom angeboten wird. Da ständig mehr Turniere durchgeführt werden, schießen auch das Fan-Engagement und die Markensponsorings in die Höhe.
Mobile E-Sport-Expansion beschleunigt durch 5G
Das Segment des mobilen E-Sports befindet sich aufgrund der großen Anzahl von Smartphone-Nutzern in Japan und einer verbesserten Verbindung durch 5G auf einem raschen Anstieg. Zu diesen Spielen gehören PUBG Mobile, Call of Duty Mobile und Mobile Legends. Bei den 15- bis 25-Jährigen, für die Mobile aufgrund der Portabilität und der geringen Eintrittsbarrieren bei den Hardwareanforderungen gut ist, hat Bang Bang eine massive Akzeptanz erfahren. Schätzungen von App Annie zufolge ist die Anzahl der Downloads für die wettbewerbsorientierten Mobile-Spiele in Japan im Jahr 2024 um 21 % gegenüber dem Vorjahr gestiegen. Die Zuschauerzahlen für mobile E-Sport-Inhalte stiegen aufgrund der Community-Turniere und Streams lokaler Ligen um 30 %. Telekommunikationsanbieter geben das Tempo vor, indem sie mobile Turniere sponsern, um die Netzwerkkapazitäten zu demonstrieren, da sie mobiles Spielen zu einem Highlight des Wachstums machen.
Sponsorings und Medienrechte dominieren die Einnahmen
Werbung und Sponsorings sind im Jahr 2024 nach wie vor die wichtigste Einnahmequelle auf dem E-Sport-Markt in Japan. Überall in den Bereichen Getränke, Bekleidung und Elektronik arbeiten Marken wie Red Bull, Asahi und Puma mit den besten Teams und Veranstaltungen zusammen, um den Konsumenten der Generation Z näher zu kommen. In der Zwischenzeit ist Media Rights der am schnellsten wachsende Umsatzstrom, wobei Broadcast-Netzwerke und Streaming-Dienste um die Rechte an der exklusiven Turnierberichterstattung konkurrieren. Ein solcher Anstieg deutet auf ein hohes Monetarisierungspotenzial von Veranstaltern und Rechteinhabern hin, was die Professionalisierung der Branche weiter vorantreibt.

Dieser Abschnitt enthält eine Analyse der wichtigsten Trends in jedem Segment des Japan E-sports Marktberichts sowie Prognosen auf regionaler und staatlicher Ebene für 2025-2033.
Der Markt für Werbung und Sponsoring hatte im Jahr 2024 den größten Anteil am japanischen E-Sports-Markt.
Basierend auf dem Umsatzmodell ist der Markt in Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets und Sonstiges unterteilt. Unter diesen Segmenten ist das Segment Werbung und Sponsoring führend auf dem Markt. Im Segment Werbung und Sponsoring des japanischen E-Sport-Marktes ist das Wachstum des Publikums und des stark engagierten Gaming-Publikums der Hauptstimulator, der eine vielversprechende Gelegenheit für Marken schafft, die eine bestimmte Bandbreite von Konsumenten erreichen wollen. Da die Zuschauerzahlen von E-Sport insbesondere bei der Gen Z und der Generation der Millennials wachsen, nehmen die Investitionen in E-Sport von Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen zu, darunter Unterhaltungselektronik, Bekleidung, Lebensmittel und Getränke sowie die Automobilindustrie. Große japanische Publisher wie Capcom und große ausländische Player wie Riot Games veranstalten aktiv hochkarätige Turniere, die ein hochwertiges Sponsoring-Inventar schaffen. Auch YouTube, Twitch und Mildom bieten gezielte Flächen für Werbung während der Übertragungen von E-Sport, was die Markenbekanntheit erhöht. Das Aufkommen von Influencer-Marketing (insbesondere E-Sport-Streamer und VTuber) hat ebenfalls zum Wachstum dieser Kategorie beigetragen, so dass Werbetreibende nun auf authentischere Weise mit Nischen- und treuen Gruppen in Kontakt treten können.
Es wird erwartet, dass der Markt für Handys und Tablets während des Prognosezeitraums (2025-2033) des japanischen E-Sports-Marktes mit einer signifikanten CAGR wachsen wird.
Basierend auf der Plattform ist der Markt in PC-basierten E-Sport, konsolenbasierten E-Sport und Handys und Tablets unterteilt. Unter diesen Segmenten sind Handys und Tablets die größten Akteure in der japanischen E-Sport-Industrie. Der wichtigste Motivator des E-Sport-Marktes im japanischen Handy- und Tablet-Segment ist die hohe Verbreitung von Smartphone-Nutzern und die wachsende Popularität von Handyspielen, die über Smartphones zugänglich sind. Titel wie PUBG Mobile, Arena of Valor und Call of Duty Mobile haben eine riesige Fangemeinde, insbesondere das jüngere Publikum, und es ist bequemer und zugänglicher, von tragbaren Geräten aus zu spielen. Das schnell voranschreitende Mobilfunknetz und das 5G-Upgrade in Japan haben die Qualität des Mobile-Gaming-Erlebnisses weiter erhöht, wodurch den Nutzern ein Gaming mit geringer Latenz und ein Echtzeit-Mehrspieler-Wettbewerb geboten werden. Darüber hinaus hat es einen Schneeballeffekt auf die mobilen E-Sport-Turniere an der Basis und auf professioneller Ebene gegeben, die sich mit den unterstützenden Institutionen, den Publishern und den Telekommunikationsanbietern, entwickelt hat. Das Freemium-Modell mehrerer mobiler E-Sport-Klassen spricht auch ein breites Publikum an, was die Zuschauerzahlen und die In-Game-Monetarisierung erhöht, was bedeutet, dass sich das Segment der Handys und Tablets auf dem japanischen E-Sport-Markt rasant entwickelt.
Die Region Kanto wird den japanischen E-Sports-Markt während des Prognosezeitraums ausbauen.
Die Region Kanto (Tokio und andere große städtische Zentren wie Yokohama und Chiba) ist das Herzstück des japanischen E-Sport-Ökosystems. Die Dominanz dieses Landes beruht auf einer großen Präsenz von professionellen Teams und Eventorganisatoren sowie auf Technologie, die wettbewerbsorientiertes Spielen unterstützt. Die größten E-Sport-Veranstaltungen finden insbesondere in Tokio statt, z. B. finden im RED° Tokyo Tower und in den E-Sport-Cafés von Akihabara regelmäßig Turniere und Treffen für Fans statt. Die Region hat auch von der Existenz von Top-Universitäten und digitaler Infrastruktur profitiert, die die Entstehung von E-Sport-Programmen für Hochschulen und Startup-Beschleunigern in der Region ermöglicht hat. Darüber hinaus haben zahlreiche Spieleentwickler und Medienunternehmen ihren Sitz in Kanto, was es einfacher macht, die Sponsoring-Vereinbarungen, Medienrechte und die Veröffentlichung von Inhalten zu harmonisieren. Die Region ist die treibende Kraft des E-Sport-Marktes aufgrund einer lebendigen Kultur, einer riesigen Gamer-Population und der Unterstützung der digitalen Innovation durch die Regierung.
Der japanische E-Sports-Markt ist wettbewerbsintensiv, mit mehreren globalen und internationalen Marktteilnehmern. Die wichtigsten Akteure verfolgen unterschiedliche Wachstumsstrategien, um ihre Marktpräsenz zu verbessern, wie z. B. Partnerschaften, Vereinbarungen, Kooperationen, neue Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie Fusionen und Übernahmen.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan und Twitch Japan.
Jüngste Entwicklungen auf dem japanischen E-Sports-Markt
Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftsallianz mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen E-Sport-Team, das für seine bedeutenden Preisgelder bekannt ist. Ziel dieser Partnerschaft ist es, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im Inland als auch international zu stärken. Auf der Investitionsseite hat der japanische E-Sport-Content-Anbieter PlayBrain eine Series-A-Finanzierungsrunde in Höhe von 6 Millionen US-Dollar unter der Leitung von Bitkraft Esports Ventures angekündigt. Mit dieser Investition plant PlayBrain, in andere E-Sport- und Unterhaltungsobjekte zu expandieren, seine Präsenz zu vergrößern und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.
Details | |
Basisjahr | 2024 |
Prognosezeitraum | 2025-2033 |
Wachstumsdynamik | Beschleunigung mit einer CAGR von 11,3 % |
Marktgröße 2024 | USD ~124,7 Millionen |
Regionale Analyse | Kanto, Kansai, Chubu und Sonstige |
Wichtiger Beitragende Region | Es wird erwartet, dass Kanto im prognostizierten Zeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird. |
Unternehmen profiliert | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan und Twitch Japan |
Berichtsumfang | Markttrends, Treiber und Hemmnisse; Umsatzschätzung und Prognose; Segmentierungsanalyse; Nachfrage- und Angebotsanalyse; Wettbewerbslandschaft; Unternehmensprofilierung |
Abgedeckte Segmente | Nach Umsatzmodell, nach Plattform, nach Spielen, Nach Region |
Die Studie umfasst Marktgrößen- und Prognoseanalysen, die von authentifizierten Branchenexperten bestätigt wurden.
Der Bericht gibt einen kurzen Überblick über die Gesamtleistung der Branche.
Der Bericht enthält eine detaillierte Analyse der wichtigsten Branchenunternehmen, wobei der Schwerpunkt hauptsächlich auf den wichtigsten Geschäftszahlen, den Typenportfolios, den Expansionsstrategien und den jüngsten Entwicklungen liegt.
Detaillierte Untersuchung der Treiber, Hemmnisse, wichtigsten Trends und Chancen, die in der Branche vorherrschen.
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Der japanische E-Sports-Markt kann gemäß den Anforderungen oder anderen Marktsegmenten weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UnivDatos, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben; zögern Sie daher nicht, uns zu kontaktieren, um einen Bericht zu erhalten, der vollständig auf Ihre Anforderungen zugeschnitten ist.
Wir haben den historischen Markt analysiert, den aktuellen Markt geschätzt und den zukünftigen Markt des japanischen E-Sport-Marktes prognostiziert, um seine Anwendung in wichtigen Regionen in Japan zu bewerten. Wir haben eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt, um historische Marktdaten zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Um diese Erkenntnisse zu validieren, haben wir zahlreiche Ergebnisse und Annahmen sorgfältig geprüft. Zusätzlich haben wir ausführliche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette geführt. Nach der Validierung der Marktzahlen durch diese Interviews haben wir sowohl Top-Down- als auch Bottom-Up-Ansätze verwendet, um die Gesamtmarktgröße zu prognostizieren. Anschließend haben wir Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden eingesetzt, um die Marktgröße von Industriesegmenten und -untersegmenten zu schätzen und zu analysieren.
Wir haben die Datentriangulationstechnik eingesetzt, um die Gesamtmarktschätzung zu finalisieren und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des japanischen E-Sport-Marktes abzuleiten. Wir haben die Daten in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, indem wir verschiedene Parameter und Trends analysiert haben, darunter Umsatzmodell, Plattform und Spiele sowie Regionen innerhalb des japanischen E-Sport-Marktes.
Die Studie identifiziert aktuelle und zukünftige Trends im japanischen E-Sport-Markt und bietet strategische Einblicke für Investoren. Sie hebt die regionale Marktattraktivität hervor und ermöglicht es den Branchenteilnehmern, unerschlossene Märkte zu erschließen und einen First-Mover-Vorteil zu erzielen. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
Marktgrößenanalyse: Bewertung der aktuellen Marktgröße und Prognose der Marktgröße des japanischen E-Sport-Marktes und seiner Segmente in Bezug auf den Wert (USD).
Marktsegmentierung: Zu den Segmenten in der Studie gehören Bereiche wie Umsatzmodell, Plattform und Spiele sowie Regionen.
Regulierungsrahmen & Wertschöpfungskettenanalyse: Untersuchung des Regulierungsrahmens, der Wertschöpfungskette, des Kundenverhaltens und der Wettbewerbslandschaft der japanischen E-Sport-Industrie.
Regionale Analyse: Durchführung einer detaillierten regionalen Analyse für Schlüsselbereiche wie Kanto, Kansai, Chubu und Sonstige.
Unternehmensprofile & Wachstumsstrategien: Unternehmensprofile des japanischen E-Sport-Marktes und die von den Marktteilnehmern angewandten Wachstumsstrategien, um sich in dem schnell wachsenden Markt zu behaupten.
Q1: Wie groß ist der japanische E-Sport-Markt derzeit und welches Wachstumspotenzial hat er?
Der japanische E-Sport-Markt wurde im Jahr 2024 auf 124,7 Millionen USD geschätzt und wird voraussichtlich von 2025 bis 2033 mit einer CAGR von 11,3 % wachsen, angetrieben durch zunehmendes digitales Engagement und die Beteiligung junger Menschen.
F2: Welches Segment hat den größten Anteil am japanischen E-Sport-Markt nach Plattform?
Das Segment Mobile und Tablets führt den Markt im Jahr 2024 an, was Japans ausgeprägte Mobile-Gaming-Kultur und die hohe Smartphone-Verbreitung widerspiegelt.
F3: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des japanischen E-Sport-Marktes?
Wichtige Wachstumstreiber sind:
• Anstieg der Online-Zuschauerzahlen und des Streamings
• Marken-Sponsorings und -Partnerschaften
• Ausbau von organisierten Turnieren und Ligen
• Staatliche Unterstützung für die digitale Wirtschaft und jugendorientierte Initiativen
Q4: Welche aufkommenden Technologien und Trends gibt es auf dem japanischen E-Sport-Markt?
Wichtige Trends und neue Technologien umfassen:
• Wachstum von Mobile-Esports-Turnieren
• Einführung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) für immersive Zuschauererlebnisse
• Zunahme von plattformübergreifenden Wettkampfspielen
• Integration von Esports in Bildungs- und Karriereprogrammen
F5: Was sind die größten Herausforderungen im japanischen E-Sport-Markt?
Zu den größten Herausforderungen gehören:
• Komplexe rechtliche Rahmenbedingungen, insbesondere in Bezug auf Preislimits gemäß den Glücksspielgesetzen
• Kulturelles Stigma, das Gaming eher als Hobby denn als legitime Karriere betrachtet
• Infrastrukturlücken, einschließlich uneinheitlicher Hochgeschwindigkeitsinternetverbindungen in ländlichen Gebieten
F6: Welche Region dominiert den japanischen E-Sport-Markt?
Die Kanto-Region, insbesondere Tokio, hält aufgrund ihrer Bevölkerungsdichte, digitalen Infrastruktur und Konzentration von Spieleunternehmen den größten Anteil.
Q7: Wer sind die Hauptakteure im japanischen E-Sport-Markt?
Einige der führenden Unternehmen in der japanischen E-Sport-Industrie sind:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
F8: Wie nutzen Investoren Wachstumschancen im japanischen E-Sport-Markt?
Investoren konzentrieren sich auf:
• Mobile-First-Spieleentwicklungsstudios
• Marken-Kooperationen mit Elite-Teams und Influencern
• Esports-Infrastruktur wie spezielle Arenen, Produktionsstudios und Trainingsakademien
F9: Welche Vorschriften beeinflussen den japanischen E-Sport-Markt?
Wichtige Bestimmungen umfassen:
• Anti-Glücksspielgesetze, die Geldpreise für Turniere begrenzen
• Das Lizenzsystem der Japan Esports Union (JeSU) ermöglicht es Profispielern, legal um Preise zu kämpfen
• Das Verbot von "Complete Gacha" durch die Consumer Affairs Agency im Jahr 2012 führte zu einer strengeren Selbstregulierung der Branche
• Laufende Überprüfung der Monetarisierungsmechanismen und Spielerschutzstandards
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