Japanischer E-Sport-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Schwerpunkt auf Umsatzmodell (Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandising und Tickets und Sonstiges); Plattform (PC-basierter Esports, Konsolen-basierter Esports und Mobile und Tablets); Spiele (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale und Sonstiges) und Region

Geografie:

Japan

Letzte Aktualisierung:

Jun 2025

Japan E-sports Market Size & Forecast

Japan E-sports Marktgröße & Prognose

Der japanische E-Sports-Markt wurde im Jahr 2024 auf USD ~124,7 Millionen geschätzt und wird voraussichtlich mit einer starken CAGR von rund 11,3 % im Prognosezeitraum (2025-2033F) wachsen, was auf die steigende Online-Zuschauerzahl und die expandierenden Unternehmenssponsorships zurückzuführen ist.

Japan E-sports Marktanalyse

Der E-Sports-Markt in Japan verzeichnet aufgrund verschiedener Gründe ein deutliches Wachstum, wie z. B. die Kulturalisierung des Spielens, der technologische Fortschritt und die Verbesserung der institutionellen Unterstützung. E-Sports wird als eine strukturierte Form des kompetitiven Spielens angesehen und umfasst professionelle Turniere, Plattformen für Streaming, die Zusammenstellung von Teams und die Community der E-Sports-Fans untereinander. Die alte Spielekultur Japans, die die Idee hinter solch legendären Spielen wie Street Fighter und Pokémon war, bietet ein großartiges Umfeld für die Entwicklung des E-Sports. Die aktive Position der Regierung, einschließlich der Aktivitäten zur Entwicklung des E-Sports als legale Sphäre, fördert dieses Wachstum noch weiter. Und nicht nur das, sondern auch die Einbeziehung von E-Sports in den Bereich der Bildungseinrichtungen, wo die Universitäten über E-Sports-Management aufklären, ist eine Veränderung in der Gesellschaft, die die Tatsache verdeutlicht, dass E-Sports eine Karriere ist.  

Für die Zukunft ist der japanische E-Sports-Markt auf weitere Entwicklung ausgerichtet, wobei einige seiner Segmente ein besonders schnelles Entwicklungstempo erleben. Das Sponsoring hat sich zum umsatzstärksten Segment entwickelt, was mit der Zunahme von Marken einhergeht, die in die separate E-Sports-Zielgruppe eindringen wollen. Auch die Medienrechte wachsen rasant, was auf die Zunahme von Live-Streaming und dem Konsum von Inhalten zurückzuführen ist. In der ersten Hälfte des Jahres 2024 wurden in Japan mehr als 2,17 Milliarden Stunden an Streams angesehen, was einem Wachstum von 39,4 % gegenüber der ersten Hälfte des Jahres 2023 entspricht. Dieser Anstieg spiegelt eine steigende Nachfrage nach E-Sports-Inhalten und Monetarisierungsmöglichkeiten wider, die in diese Inhalte integriert sind. Darüber hinaus restrukturiert das Aufkommen und die Verbreitung virtueller Influencer oder VTuber die Content-Szene, wobei Streams japanischer VTuber in der ersten Hälfte des Jahres 2024 mehr als 513 Millionen Stunden angesehen wurden.

Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftspartnerschaft mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen E-Sports-Team, das für seine bedeutenden Preisgelder bekannt ist. Ziel dieser Partnerschaft ist es, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im Inland als auch international zu stärken. In Bezug auf Investitionen hat der japanische E-Sports-Content-Anbieter PlayBrain eine Serie-A-Finanzierungsrunde in Höhe von 6 Millionen US-Dollar unter der Führung von Bitkraft Esports Ventures angekündigt. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere E-Sports- und Unterhaltungsobjekte zu expandieren, seine Präsenz zu vergrößern und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.

Japan E-sports Market Segmentation

Japan E-sports Markttrends

In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Markttrends erörtert, die die verschiedenen Segmente des japanischen E-Sports-Marktes beeinflussen, wie unser Team von Forschungsexperten herausgefunden hat.

Schnelles Wachstum der E-Sports-Zuschauerzahlen

In Japan ist ein starker Anstieg der E-Sports-Zuschauer zu verzeichnen, wobei die Anzahl der angesehenen Stunden im ersten Quartal 2024 um 16 % auf 28,1 Millionen Stunden gestiegen ist. VALORANT führt diesen Trend an und verzeichnete aufgrund von Veranstaltungen wie der VALORANT Champions Tour 19,7 Millionen angesehene Stunden. Pacific Kickoff und Challenges, Japan waren sogar gleichauf. Ein solcher Popularitätsschub wird durch die steigende Nachfrage nach professionellen Teams wie ZETA DIVISION oder Crazy Raccoon sowie den einfacheren Zugang zu hochwertigem Streaming auf Websites wie Twitch Japan, YouTube Gaming oder Mildom ausgelöst. Da ständig mehr Turniere durchgeführt werden, schießen auch das Fan-Engagement und die Markensponsorships in die Höhe.

Mobile E-Sports-Expansion beschleunigt durch 5G

Das Segment der Mobile E-Sports wächst rasant, basierend auf der großen Anzahl von Smartphone-Nutzern in Japan und einer verbesserten Verbindung durch 5G. Zu diesen Spielen gehören PUBG Mobile, Call of Duty Mobile und Mobile Legends. Bang Bang erfreut sich bei den 15- bis 25-Jährigen, für die Mobile aufgrund der Portabilität und der geringen Eintrittsbarrieren bei den Hardware-Anforderungen gut ist, großer Beliebtheit. Nach Schätzungen von App Annie stieg die Anzahl der Downloads für die wettbewerbsorientierten Mobile-Spiele in Japan im Jahr 2024 um 21 % im Jahresvergleich. Die Zuschauerzahl von Mobile E-Sports-Inhalten stieg aufgrund der Community-Turniere und Streams lokaler Ligen um 30 %. Telekommunikationsanbieter geben das Tempo vor, indem sie Mobile-Turniere sponsern, um ihre Netzwerkkapazitäten zu demonstrieren, und verwandeln Mobile-Gaming in ein Highlight des Wachstums.

Sponsorships und Medienrechte dominieren die Einnahmen

Werbung und Sponsorships sind im Jahr 2024 nach wie vor die Haupteinnahmequelle im E-Sports-Markt Japans. Durch die Getränke-, Bekleidungs- und Elektronikbranche arbeiten Marken wie Red Bull, Asahi und Puma mit den besten Teams und Veranstaltungen zusammen, um den Gen Z-Konsumenten näher zu kommen. Inzwischen ist Media Rights der am schnellsten wachsende Umsatzstrom, wobei Broadcast-Netzwerke und Streaming-Dienste um die Rechte an exklusiven Turnierübertragungen konkurrieren. Ein solcher Anstieg deutet auf ein hohes Monetarisierungspotenzial von Veranstaltern und Rechteinhabern hin, was die Professionalisierung der Branche weiter vorantreibt.

Japan E-sports Market Trends

Japan E-sports Branchensegmentierung

Dieser Abschnitt bietet eine Analyse der wichtigsten Trends in jedem Segment des Japan E-Sports-Marktberichts, zusammen mit Prognosen auf regionaler und staatlicher Ebene für 2025-2033.

Der Markt für Werbung und Sponsoring hielt im Jahr 2024 den größten Anteil am japanischen E-Sports-Markt.

Basierend auf dem Umsatzmodell ist der Markt in Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets und Sonstiges unterteilt. Unter diesen ist das Segment Werbung und Sponsoring führend auf dem Markt. Im Segment Werbung und Sponsoring des japanischen E-Sports-Marktes ist das Wachstum des Publikums und des stark engagierten Gaming-Publikums der Hauptstimulator, was vielversprechende Möglichkeiten für Marken schafft, die eine bestimmte Bandbreite von Konsumenten erreichen wollen. Da die Zuschauerzahlen im E-Sports insbesondere in den Altersgruppen der Generation Z und der Millennials gestiegen sind, haben die E-Sports-Investitionen von Unternehmen in einer Vielzahl von Branchen zugenommen, darunter Unterhaltungselektronik, Bekleidung, Lebensmittel und Getränke sowie die Automobilindustrie. Große japanische Verlage wie Capcom und große ausländische Player wie Riot Games veranstalten aktiv hochkarätige Turniere, die Premium-Sponsoring-Inventar schaffen. Auch YouTube, Twitch und Mildom bieten während der Übertragungen von E-Sports fokussierte Flächen für Anzeigen, was die Markenwirkung verstärkt. Das Aufkommen von Influencer-Marketing (insbesondere E-Sports-Streamer und VTuber) hat auch dazu beigetragen, dass diese Kategorie wächst, so dass Werbetreibende nun auf authentischere Weise mit Nischen- und treuen Gruppen in Kontakt treten können.

Es wird erwartet, dass der Markt für Mobiltelefone und Tablets während des Prognosezeitraums (2025-2033) des japanischen E-Sports-Marktes mit einer signifikanten CAGR wachsen wird.

Basierend auf der Plattform ist der Markt in PC-basierte E-Sports, Konsolen-basierte E-Sports und Mobiltelefone und Tablets unterteilt. Unter diesen sind Mobiltelefone und Tablets die größten Beiträge zur japanischen E-Sports-Industrie. Der wichtigste Motivator für den E-Sports-Markt im japanischen Mobiltelefon- und Tablet-Segment ist die hohe Verbreitung von Smartphone-Nutzern und die wachsende Popularität von Mobile-Spielen, die über Smartphones zugänglich sind. Titel wie PUBG Mobile, Arena of Valor und Call of Duty Mobile haben eine riesige Fangemeinde, insbesondere das jüngere Publikum, und es ist bequemer und einfacher, von tragbaren Geräten aus zu spielen. Das sich schnell entwickelnde Mobilfunknetz und das 5G-Upgrade in Japan haben die Qualität des Mobile-Gaming-Erlebnisses weiter verbessert, wodurch den Nutzern Gaming mit geringer Latenz und Echtzeit-Multiplayer-Wettbewerbe ermöglicht werden. Darüber hinaus hat es einen Schneeballeffekt auf die Mobile-E-Sports-Turniere auf Graswurzel- und professioneller Ebene gegeben, die von den unterstützenden Institutionen, den Publishern und den Telekommunikationsanbietern, aufgegriffen wurden. Das Freemium-Modell mehrerer Mobile-E-Sports-Klassen spricht auch ein breites Publikum an, was die Zuschauerzahlen und die In-Game-Monetarisierung erhöht, was bedeutet, dass sich das Mobile- und Tablet-Segment auf dem japanischen E-Sports-Markt rasant entwickelt.

Die Kanto-Region wird den japanischen E-Sports-Markt im Prognosezeitraum wachsen lassen.

Die Kanto-Region (Tokio und andere große städtische Zentren wie Yokohama und Chiba) ist das Herzstück des japanischen E-Sports-Ökosystems. Die Dominanz dieses Landes beruht auf einer großen Präsenz professioneller Teams und Veranstalter sowie auf Technologie, die wettbewerbsorientiertes Spielen unterstützt. Die größten E-Sports-Veranstaltungen finden speziell in Tokio statt, beispielsweise in den RED° Tokyo Tower und E-Sports-Cafés von Akihabara, wo regelmäßig Turniere und Treffen für Fans stattfinden. Die Region hat auch von der Existenz von Top-Universitäten und digitaler Infrastruktur profitiert, die die Entstehung von E-Sports-Programmen für Studenten und Startup-Acceleratoren in der Region ermöglicht hat. Darüber hinaus haben zahlreiche Spieleentwickler und Medienunternehmen ihren Sitz in Kanto, was es einfacher macht, die Sponsoring-Vereinbarungen, die Medienrechte und die Veröffentlichung von Inhalten zu harmonisieren. Die Region ist aufgrund ihrer lebendigen Kultur, ihrer riesigen Gamer-Population und der Unterstützung der Regierung für digitale Innovationen die treibende Kraft des E-Sports-Marktes.

Japan E-sports Branche Wettbewerbslandschaft

Der japanische E-Sports-Markt ist wettbewerbsintensiv, mit mehreren globalen und internationalen Marktteilnehmern. Die wichtigsten Akteure verfolgen unterschiedliche Wachstumsstrategien, um ihre Marktpräsenz zu verbessern, wie z. B. Partnerschaften, Vereinbarungen, Kooperationen, neue Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie Fusionen und Übernahmen.

Top Japan E-sports Unternehmen

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan und Twitch Japan.

Jüngste Entwicklungen auf dem japanischen E-Sports-Markt

  • Im November 2024 gab die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftspartnerschaft mit REJECT Inc. bekannt, einem führenden japanischen E-Sports-Team, das für seine bedeutenden Preisgelder bekannt ist. Ziel dieser Partnerschaft ist es, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im Inland als auch international zu stärken. In Bezug auf Investitionen hat der japanische E-Sports-Content-Anbieter PlayBrain eine Serie-A-Finanzierungsrunde in Höhe von 6 Millionen US-Dollar unter der Führung von Bitkraft Esports Ventures angekündigt. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere E-Sports- und Unterhaltungsobjekte zu expandieren, seine Präsenz zu vergrößern und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.

Japan E-sports Marktbericht Abdeckung

Berichtsattribute

Details

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2025-2033

Wachstumsdynamik 

Beschleunigung mit einer CAGR von 11,3 %

Marktgröße 2024

USD ~124,7 Millionen

Regionale Analyse

Kanto, Kansai, Chubu und Andere

Wichtigste beitragende Region

Es wird erwartet, dass Kanto im prognostizierten Zeitraum die höchste CAGR aufweisen wird.

Profilierte Unternehmen

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan und Twitch Japan

Berichtsumfang

Markttrends, Treiber und Hemmnisse; Umsatzschätzung und -prognose; Segmentierungsanalyse; Angebots- und Nachfrageanalyse; Wettbewerbslandschaft; Unternehmensprofilierung

Abgedeckte Segmente

Nach Umsatzmodell, nach Plattform, nach Spielen, Nach Region

Gründe für den Kauf des Japan E-sports Marktberichts:

  • Die Studie umfasst Marktgrößen- und Prognoseanalysen, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten bestätigt wurden.

  • Der Bericht gibt einen kurzen Überblick über die Gesamtleistung der Branche.

  • Der Bericht enthält eine detaillierte Analyse prominenter Branchenkollegen, wobei der Schwerpunkt in erster Linie auf den wichtigsten Finanzkennzahlen, den Typenportfolios, den Expansionsstrategien und den jüngsten Entwicklungen liegt.

  • Detaillierte Untersuchung der Treiber, Hemmnisse, wichtigsten Trends und Chancen, die in der Branche vorherrschen.

  • Die Studie deckt den Markt umfassend über verschiedene Segmente hinweg ab.

  • Tiefgreifende regionale Analyse der Branche.

Anpassungsoptionen:

Der japanische E-Sports-Markt kann gemäß den Anforderungen oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus ist sich UnivDatos bewusst, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, uns zu kontaktieren, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.

Inhaltsverzeichnis

Forschungsmethodik für die Marktanalyse des japanischen E-Sport-Marktes (2023-2033)

Wir haben den historischen Markt analysiert, den aktuellen Markt geschätzt und den zukünftigen Markt des japanischen E-Sport-Marktes prognostiziert, um seine Anwendung in wichtigen Regionen Japans zu bewerten. Wir haben umfassende Sekundärforschung betrieben, um historische Marktdaten zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Um diese Erkenntnisse zu validieren, haben wir zahlreiche Ergebnisse und Annahmen sorgfältig geprüft. Darüber hinaus haben wir ausführliche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette geführt. Nachdem wir die Marktzahlen durch diese Interviews validiert hatten, verwendeten wir sowohl Top-Down- als auch Bottom-Up-Ansätze, um die Gesamtmarktgröße zu prognostizieren. Anschließend setzten wir Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden ein, um die Marktgröße von Industriesegmenten und Untersegmenten zu schätzen und zu analysieren.

Market Engineering

Wir haben die Datentriangulationstechnik eingesetzt, um die Gesamtmarktschätzung zu finalisieren und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des japanischen E-Sport-Marktes abzuleiten. Wir haben die Daten in mehrere Segmente und Untersegmente unterteilt, indem wir verschiedene Parameter und Trends analysiert haben, darunter Umsatzmodell, Plattform und Spiele sowie Regionen innerhalb des japanischen E-Sport-Marktes.

Das Hauptziel der Studie zum japanischen E-Sport-Markt

Die Studie identifiziert aktuelle und zukünftige Trends auf dem japanischen E-Sport-Markt und bietet strategische Einblicke für Investoren. Sie hebt die regionale Markattraktivität hervor und ermöglicht es den Akteuren der Branche, unerschlossene Märkte zu erschließen und einen First-Mover-Vorteil zu erzielen. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:

  • Marktgrößenanalyse: Bewertung der aktuellen Marktgröße und Prognose der Marktgröße des japanischen E-Sport-Marktes und seiner Segmente in Bezug auf den Wert (USD).

  • Marktsegmentierung: Zu den Segmenten in der Studie gehören die Bereiche Umsatzmodell, Plattform und Spiele sowie Regionen.

  • Regulierungsrahmen & Wertschöpfungskettenanalyse: Untersuchung des Regulierungsrahmens, der Wertschöpfungskette, des Kundenverhaltens und der Wettbewerbslandschaft der japanischen E-Sport-Branche.

  • Regionale Analyse: Durchführung einer detaillierten regionalen Analyse für Schlüsselbereiche wie Kanto, Kansai, Chubu und andere.

  • Unternehmensprofile & Wachstumsstrategien: Unternehmensprofile des japanischen E-Sport-Marktes und die von den Marktakteuren angewandten Wachstumsstrategien, um sich auf dem schnell wachsenden Markt zu behaupten.

Häufig gestellte Fragen FAQs

F1: Wie groß ist der japanische E-Sport-Markt derzeit und welches Wachstumspotenzial hat er?

F2: Welches Segment hat den größten Anteil am japanischen E-Sport-Markt nach Plattform?

Q3: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des japanischen E-Sport-Marktes?

F4: Welche neuen Technologien und Trends gibt es auf dem japanischen E-Sport-Markt?

F5: Was sind die größten Herausforderungen im japanischen E-Sport-Markt?

F6: Welche Region dominiert den japanischen E-Sport-Markt?

F7: Wer sind die wichtigsten Akteure im japanischen E-Sport-Markt?

Q8: Wie nutzen Investoren Wachstumschancen im japanischen E-Sport-Markt?

F9: Welche Vorschriften beeinflussen den japanischen E-Sport-Markt?

Verwandt Berichte

Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch

Podcast-Werbemarkt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Podcast-Werbemarkt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Schwerpunkt auf Werbeart (Vom Host vorgelesene Werbung, dynamisch eingefügte Werbung und andere); Anzeigenplatzierung (Pre-Roll-Anzeige, Mid-Roll-Anzeige und Post-Roll-Anzeige); Inhaltsgenre (Nachrichten und Politik, Gesellschaft & Kultur, Comedy, Sport und andere); Branche (BFSI, Medien & Unterhaltung, Einzelhandel, IT & Telekommunikation, Gesundheitswesen, Automobil, Reise und Tourismus, Lebensmittel & Getränke und andere); und Region/Land

August 6, 2025

Markt für tägliche Fantasy-Sportarten: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Markt für tägliche Fantasy-Sportarten: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Schwerpunkt auf Sportart (Fußball, Basketball, Baseball, Hockey, Cricket, Andere); nach Plattform (Webanwendung, Mobile Anwendung); nach Demografie (Unter 25 Jahren, 25 bis 40 Jahren, Über 40 Jahren); und Region/Land

August 4, 2025

Mexiko OTT-Markt (Over-the-Top): Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Mexiko OTT-Markt (Over-the-Top): Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Schwerpunkt auf Erlösmodell (Abonnementbasiert, Werbebasiert und Transaktionales Pay-per-View); Genre (Drama, Komödie, Action, Animation, Romanze, Kinder und Sonstige); und Region

July 4, 2025

Japanischer E-Sport-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Japanischer E-Sport-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Schwerpunkt auf Umsatzmodell (Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandising und Tickets und Sonstiges); Plattform (PC-basierter Esports, Konsolen-basierter Esports und Mobile und Tablets); Spiele (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale und Sonstiges) und Region

June 10, 2025