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Betonung auf Streaming-Typ (Live und On-Demand); Gaming-Genre (MOBA, RTS, FPS und Andere); und Umsatzstrom (Medienrechte, Spiele-Publisher-Gebühren, Sponsoring und Werbung, Tickets und Merchandise, und Andere); Land
Geografie:
Industrie:
Letzte Aktualisierung:
Sep 2023
Der MENA E-Gaming-Markt wurde im Jahr 2022 auf USD 5.670,9 Millionen geschätzt und wird voraussichtlich mit einer starken CAGR von rund 21,1 % im Prognosezeitraum (2023-2030) wachsen.Es gibt mehrere Faktoren, die das Wachstum der E-Gaming-Industrie in der MENA-Region antreiben. Einer der Schlüsselfaktoren ist die zunehmende Verfügbarkeit und Erschwinglichkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet und mobilen Geräten. Dies hat es den Menschen in der Region erleichtert, online auf Spiele zuzugreifen und sie zu spielen.
Darüber hinaus gibt es in der MENA-Region eine wachsende Community von Gamern mit einer steigenden Anzahl von Personen, die daran interessiert sind, Videospiele zu spielen. Dies hat zur Entwicklung einer lebendigen Gaming-Kultur in der Region geführt, mit einer Reihe von Gaming-Veranstaltungen und -Wettbewerben.
Schließlich gibt es auch eine wachsende Anzahl von E-Gaming-Unternehmen in der MENA-Region, wobei viele Start-ups und etablierte Unternehmen in die Entwicklung neuer Spiele und Plattformen investieren. Dies hat zu einer Zunahme der Vielfalt der den Spielern in der Region zur Verfügung stehenden Spiele geführt und auch neue Möglichkeiten für Spieleentwickler und -publisher geschaffen., Australien, Japan und andere haben Neugeborenenscreening-Programme für bestimmte seltene genetische Erkrankungen implementiert.
Einige der wichtigsten Akteure, die tätig sind, sind Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent und Valve Corporation. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren durchgeführt, um Kunden mit High-Tech- und innovativen Produkten/Technologien zu versorgen.
Im Report präsentierte Erkenntnisse
„Unter den Streaming-Typen wird das On-Demand-Segment mit hoher CAGR im Prognosezeitraum wachsen“
On-Demand-E-Gaming bietet eine große Auswahl an Spielen, aus denen man wählen kann, darunter beliebte Titel und Nischenspiele. Dies hat es den Spielern erleichtert, Spiele zu finden, die ihnen gefallen, und die Attraktivität von On-Demand-E-Gaming erhöht. Darüber hinaus ist On-Demand-E-Gaming über eine Vielzahl von Geräten zugänglich, darunter Smartphones, Tablets und Spielkonsolen. Dies hat es den Spielern leicht gemacht, von überall aus auf Spiele zuzugreifen, und die Popularität von On-Demand-E-Gaming erhöht.
„Unter den Gaming-Genres wird die MOBA-Kategorie im Jahr 2022 einen dominanten Marktanteil halten“
Die MENA-Region hat ihre eigenen MOBA-Ligen, wie z. B. die League of Legends MENA Championship (ehemals Intel Arabian Cup). Diese Liga bietet Teams aus verschiedenen Ländern innerhalb der MENA-Region eine Plattform für lokale Spieler, um ihre Fähigkeiten zu präsentieren und auf internationaler Ebene zu konkurrieren. All diese Faktoren in Verbindung mit erhöhten Investitionen tragen zum Wachstum des Segments in der Region bei. So hat die MENA-Region beispielsweise insgesamt erhöhte Investitionen in die E-Gaming-Industrie verzeichnet. Dazu gehören Investitionen in Infrastruktur, Sponsoring und die Entwicklung von E-Gaming-Organisationen und -Teams.
Darüber hinaus wird auch erwartet, dass erhöhte Produkteinführungen zum Marktwachstum beitragen. So hat der chinesische Gigant Tencent im April 2020 sein beliebtes Action-MOBA Arena of Valor in Russland sowie in den gesamten Gebieten des Nahen Ostens und Nordafrikas (MENA) eingeführt. Arena of Valor, entwickelt von TiMi Studios, war zuvor in 82 Ländern oder Regionen sowohl im App Store als auch bei Google Play verfügbar, wird aber nun weltweit in weitere 67 Länder gelangen.
„Saudi-Arabien wird im Prognosezeitraum mit hoher CAGR wachsen“
Die E-Gaming-Industrie in Saudi-Arabien wächst rasant, angetrieben von der steigenden Popularität von Online-Gaming und der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet im Land. Die saudische Regierung hat die E-Gaming-Industrie ebenfalls unterstützt, wobei das Kulturministerium eine Reihe von Initiativen zur Förderung des Sektors gestartet hat. So hat das Kulturministerium beispielsweise mehrere E-Gaming-Turniere im Land organisiert, darunter den Saudi Arabian Esports Federation Cup und den FIFA Online Cup. Diese Turniere bieten professionellen Gamern eine Plattform, um ihre Fähigkeiten zu präsentieren und gegeneinander anzutreten. Darüber hinaus haben das Ministerium für Kommunikation und Informationstechnologie (MCIT) und DigiPen, die Game-Design-Akademie, das Game Changers-Programm ins Leben gerufen, um Karrierewege in der E-Gaming-Branche Saudi-Arabiens zu eröffnen und die Anzahl der Gaming-Start-ups zu erhöhen.
MENA E-Gaming Marktberichtsumfang
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der MENA E-Gaming-Markt kann je nach Anforderung oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben, daher können Sie sich gerne mit uns in Verbindung setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Forschungsmethodik für die MENA E-Gaming Marktanalyse (2023-2030)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des MENA E-Gaming-Marktes waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von MENA E-Gaming in wichtigen Ländern zu erstellen und zu analysieren. Um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen, wurde eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt. Zweitens wurden zahlreiche Ergebnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des MENA E-Gaming-Marktes durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Detaillierte Untersuchung von Sekundärquellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des MENA E-Gaming-Marktes über interne Quellen des Unternehmens wieJahresberichte und Finanzberichte, Präsentationen zur Performance, Pressemitteilungen usw.,und externe Quellen einschließlichJournale, Nachrichten & Artikel, Regierungspublikationen, Wettbewerberpublikationen, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des MENA E-Gaming-Marktes erhalten haben, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für die wichtigsten Regionen zu sammeln. Zu den wichtigsten Segmenten, die in dem Bericht enthalten sind, gehören Streaming-Typ, Gaming-Genre und Umsatzstrom. Darüber hinaus wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt haben, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des MENA E-Gaming-Marktes zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Streaming-Typ, Gaming-Genre und Umsatzstrom des MENA E-Gaming-Marktes durch. Es wurde eine gründliche Analyse für Nachfrage- und Angebotsseitenszenarien durchgeführt, wobei Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftserweiterungen und Produkteinführungen im MENA E-Gaming-Marktsektor auf der ganzen Welt berücksichtigt wurden.
Schätzung & Prognose der aktuellen Marktgröße
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten kamen wir zur aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren im MENA E-Gaming-Markt und den Marktanteilen der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktgliederungen wurden unter Verwendung des oben genannten Sekundäransatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren, einschließlich Treibern & Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen, Gewichtungen zugewiesen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2030 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten zu ermitteln. Die zur Schätzung der Marktgröße verwendete Forschungsmethodik umfasst:
Marktgrößen- und -anteilsvalidierung
Primärforschung:Tiefeninterviews wurden mit den Key Opinion Leaders (KOLs) durchgeführt, einschließlich Führungskräften (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu belegen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Sekundärbefunden konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Wichtige Stakeholder des E-Gaming-Marktes in der MENA-Region
Markt-Engineering
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des MENA E-Gaming-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Streaming-Typ, Spiele-Genre und Umsatzstrom des MENA E-Gaming-Marktes untersucht wurden.
Das Hauptziel der MENA E-Gaming-Marktstudie
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des MENA E-Gaming-Marktes wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Entscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler und Länderebene und bieten den industriellen Akteuren eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
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