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Énfasis en el Tipo de Transmisión (En Vivo y Bajo Demanda); Género de Juego (MOBA, RTS, FPS y Otros); y Flujo de Ingresos (Derechos de Medios, Tarifa del Editor del Juego, Patrocinio y Publicidad, Entradas y Mercancía, y Otros); País
Geografía:
Industria:
Última actualización:
Sep 2023
El mercado de E-Gaming en MENA se valoró en USD 5,670.9 millones en 2022 y se espera que crezca a una sólida CAGR de alrededor del 21.1% durante el período de pronóstico (2023-2030).Existen varios factores que impulsan el crecimiento de la industria del e-gaming en la región MENA. Uno de los factores clave es la creciente disponibilidad y asequibilidad de Internet de alta velocidad y dispositivos móviles. Esto ha facilitado que las personas de la región accedan y jueguen juegos en línea.
Además, existe una creciente comunidad de jugadores en la región MENA, con un número creciente de personas interesadas en jugar videojuegos. Esto ha llevado al desarrollo de una vibrante cultura de juego en la región, con una serie de eventos y competiciones de juego.
Finalmente, también hay un número creciente de empresas de e-gaming en la región MENA, con muchas empresas emergentes y establecidas que invierten en el desarrollo de nuevos juegos y plataformas. Esto ha llevado a un aumento en la variedad de juegos disponibles para los jugadores en la región y también ha creado nuevas oportunidades para los desarrolladores y editores de juegos., Australia, Japón y otros han implementado programas de cribado neonatal para ciertas enfermedades genéticas raras.
Algunos de los principales actores que operan en Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent y Valve Corporation. Varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones han sido emprendidas por estos actores para facilitar a los clientes productos/tecnologías innovadoras y de alta tecnología.
Perspectivas Presentadas en el Informe
“Entre el tipo de transmisión, el segmento bajo demanda crecerá con una alta CAGR durante el período de pronóstico”
El e-gaming bajo demanda ofrece una amplia gama de juegos para elegir, incluidos títulos populares y juegos de nicho. Esto ha facilitado que los jugadores encuentren juegos que disfrutan y ha aumentado el atractivo del e-gaming bajo demanda. Además, el e-gaming bajo demanda es accesible a través de una variedad de dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas y consolas de juegos. Esto ha facilitado que los jugadores accedan a los juegos desde cualquier lugar y ha aumentado la popularidad del e-gaming bajo demanda.
“Entre el género de juego, la categoría MOBA mantendrá una cuota dominante del mercado en 2022”
La región MENA tiene sus propias ligas MOBA, como el Campeonato MENA de League of Legends (anteriormente conocido como Intel Arabian Cup). Esta liga presenta equipos de varios países dentro de la región MENA, proporcionando una plataforma para que los jugadores locales muestren sus habilidades y compitan a nivel internacional. Todos estos factores, junto con una mayor inversión, contribuyen al crecimiento del segmento en la región. Por ejemplo, la región MENA ha sido testigo de una mayor inversión en la industria del e-gaming en general. Esto incluye inversiones en infraestructura, patrocinios y el desarrollo de organizaciones y equipos de E-gaming.
Además, también se prevé que el aumento de los lanzamientos de productos contribuya al crecimiento del mercado. Por ejemplo, en abril de 2020, el gigante chino Tencent lanzó su popular MOBA de acción Arena of Valor en Rusia, así como en los territorios de Oriente Medio y África del Norte (MENA). Desarrollado por TiMi Studios, Arena of Valor estaba previamente disponible tanto en la App Store como en Google Play en 82 países o regiones, pero ahora llegará a otros 67 a nivel mundial.
“Arabia Saudita crecerá con una alta CAGR durante el período de pronóstico”
La industria del e-gaming en Arabia Saudita está creciendo rápidamente, impulsada por la creciente popularidad de los juegos en línea y la disponibilidad de Internet de alta velocidad en el país. El gobierno de Arabia Saudita también ha apoyado a la industria del e-gaming, con el Ministerio de Cultura lanzando una serie de iniciativas para promover el sector. Por ejemplo, el Ministerio de Cultura ha organizado varios torneos de E-gaming en el país, incluida la Copa de la Federación de Esports de Arabia Saudita y la Copa en Línea de la FIFA. Estos torneos brindan una plataforma para que los jugadores profesionales muestren sus habilidades y compitan entre sí. Sumado a esto, el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología de la Información (MCIT) y DigiPen, la academia de diseño de juegos, han lanzado el programa Game Changers, para proporcionar vías profesionales en la industria de juegos de Arabia Saudita de E-gaming y aumentar el número de nuevas empresas de juegos.
Cobertura del Informe del Mercado de E-Gaming en MENA
Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado de E-Gaming en MENA se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UMI entiende que usted puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de E-Gaming en MENA (2023-2030)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y el pronóstico del mercado futuro del mercado de E-Gaming en MENA fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción de E-Gaming en MENA en los principales países. Se realizó una extensa investigación secundaria para recopilar los números históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estas perspectivas, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y suposiciones. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado de E-Gaming en MENA. Después de la suposición y validación de los números del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:
Análisis del Tamaño Histórico del Mercado
Paso 1: Estudio en Profundidad de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de E-Gaming en MENA a través de fuentes internas de la empresa, comoinformes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc.,y fuentes externas que incluyenrevistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de E-Gaming en MENA, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar perspectivas históricas del mercado y la cuota de diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos se incluyen en el informe como tipo de transmisión, género de juego y flujo de ingresos. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos unanálisis de factoresdetallado para estimar el tamaño actual del mercado del mercado de E-Gaming en MENA. Además, realizamos análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes como el tipo de transmisión, el género de juego y el flujo de ingresos del mercado de E-Gaming en MENA. Se realizó un análisis exhaustivo de los escenarios de la demanda y la oferta considerando las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión del negocio y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de E-Gaming en MENA en todo el mundo.
Estimación y Pronóstico del Tamaño Actual del Mercado
Dimensionamiento Actual del Mercado:Basándonos en las perspectivas prácticas de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado de E-Gaming en MENA y las cuotas de mercado de los segmentos. Todas las cuotas porcentuales necesarias, las divisiones y los desglose del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Pronóstico:Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron pesos a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/abajo hacia arriba, para llegar al pronóstico del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del tamaño y la cuota de mercado
Investigación primaria:Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de opinión clave (KOL, por sus siglas en inglés), incluidos los Ejecutivos de alto nivel (CXO/VPs, Jefe de ventas, Jefe de marketing, Jefe de operaciones, Jefe regional, Jefe de país, etc.) en las principales regiones. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis planteada. Los datos de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.
Partes interesadas clave del mercado de E-Gaming en la región MENA
Ingeniería de mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para obtener números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado de E-Gaming MENA. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas del tipo de transmisión, el género de juego y el flujo de ingresos del mercado de E-Gaming MENA.
El objetivo principal del Estudio de Mercado de E-Gaming MENA
Las tendencias actuales y futuras del mercado de E-Gaming MENA se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional y de país, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de primer movimiento. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
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