Mercado de E-Gaming en MENA: Análisis Actual y Pronóstico (2023-2030)

Énfasis en el tipo de transmisión (en vivo y bajo demanda); Género de juego (MOBA, RTS, FPS y otros); y Flujo de ingresos (Derechos de medios, Tarifa de editor de juegos, Patrocinio y publicidad, Entradas y mercancía, y otros); País

Última actualización:

Sep 2023

Descargar muestra
MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

El mercado de E-Gaming de MENA se valoró en USD 5.670,9 millones en 2022 y se espera que crezca a una fuerte CAGR de alrededor del 21,1% durante el período de pronóstico (2023-2030). Existen varios factores que impulsan el crecimiento de la industria del e-gaming en la región MENA. Uno de los factores clave es la creciente disponibilidad y asequibilidad de Internet de alta velocidad y los dispositivos móviles. Esto ha facilitado que las personas de la región accedan y jueguen en línea.


Además, existe una comunidad creciente de jugadores en la región MENA, con un número cada vez mayor de personas interesadas en jugar videojuegos. Esto ha llevado al desarrollo de una cultura de juegos vibrante en la región, con una serie de eventos y competencias de juegos que tienen lugar.


Finalmente, también hay un número creciente de empresas de e-gaming en la región MENA, con muchas empresas emergentes y empresas establecidas que invierten en el desarrollo de nuevos juegos y plataformas. Esto ha llevado a un aumento en la variedad de juegos disponibles para los jugadores en la región y también ha creado nuevas oportunidades para los desarrolladores y editores de juegos. Australia, Japón y otros han implementado programas de detección neonatal para ciertas enfermedades genéticas raras.


Algunos de los principales actores que operan en Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent y Valve Corporation. Estos jugadores han realizado varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones para facilitar a los clientes productos/tecnologías innovadores y de alta tecnología.


Información presentada en el informe


“Entre los tipos de streaming, se espera que el segmento on-demand crezca con una alta CAGR durante el período de pronóstico”


El e-gaming on-demand ofrece una amplia gama de juegos para elegir, incluidos títulos populares y juegos de nicho. Esto ha facilitado a los jugadores encontrar juegos que disfruten y ha aumentado el atractivo del e-gaming on-demand. Además, el e-gaming on-demand es accesible a través de una variedad de dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas y consolas de juegos. Esto ha facilitado a los jugadores el acceso a los juegos desde cualquier lugar y ha aumentado la popularidad del e-gaming on-demand.


“Entre los géneros de juegos, se espera que la categoría MOBA tenga una participación dominante del mercado en 2022”


La región MENA tiene sus propias ligas MOBA, como el Campeonato MENA de League of Legends (anteriormente conocido como Intel Arabian Cup). Esta liga presenta equipos de varios países dentro de la región MENA, proporcionando una plataforma para que los jugadores locales muestren sus habilidades y compitan a nivel internacional. Todos estos factores, junto con el aumento de la inversión, contribuyen al crecimiento del segmento en la región. Por ejemplo, la región MENA ha sido testigo de un aumento de la inversión en la industria del e-gaming en general. Esto incluye inversiones en infraestructura, patrocinios y el desarrollo de organizaciones y equipos de E-gaming.


Además, se prevé que el aumento de los lanzamientos de productos también contribuya al crecimiento del mercado. Por ejemplo, en abril de 2020, el gigante chino Tencent lanzó su popular MOBA de acción Arena of Valor en Rusia, así como en los territorios de Oriente Medio y África del Norte (MENA). Desarrollado por TiMi Studios, Arena of Valor estaba disponible anteriormente tanto en la App Store como en Google Play en 82 países o regiones, pero ahora se abrirá camino a otros 67 a nivel mundial.


“Se espera que Arabia Saudita crezca con una alta CAGR durante el período de pronóstico”


La industria del e-gaming en Arabia Saudita está creciendo rápidamente, impulsada por la creciente popularidad de los juegos en línea y la disponibilidad de Internet de alta velocidad en el país. El gobierno de Arabia Saudita también ha apoyado a la industria del e-gaming, con el Ministerio de Cultura lanzando una serie de iniciativas para promover el sector. Por ejemplo, el Ministerio de Cultura ha organizado varios torneos de E-gaming en el país, incluida la Copa de la Federación Saudita de Esports y la Copa FIFA Online. Estos torneos proporcionan una plataforma para que los jugadores profesionales muestren sus habilidades y compitan entre sí. Además de esto, el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología de la Información (MCIT) y DigiPen, la academia de diseño de juegos, han lanzado el programa Game Changers, para proporcionar vías profesionales en la industria del juego E-gaming Saudi Arabia y aumentar el número de empresas emergentes de juegos.


 Cobertura del informe de mercado de E-Gaming de MENA


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Razones para comprar este informe:



  • El estudio incluye el dimensionamiento del mercado y el análisis de previsión validado por expertos clave autenticados de la industria.

  • El informe presenta una revisión rápida del rendimiento general de la industria de un vistazo.

  • El informe cubre un análisis en profundidad de los principales pares de la industria con un enfoque principal en las finanzas comerciales clave, las carteras de productos, las estrategias de expansión y los desarrollos recientes.

  • Examen detallado de los impulsores, las restricciones, las tendencias clave y las oportunidades que prevalecen en la industria.

  • El estudio cubre de manera integral el mercado en diferentes segmentos.

  • Análisis profundo a nivel regional de la industria.



Opciones de personalización:


El mercado de E-Gaming de MENA se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.


Tabla de contenido

Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de E-Gaming en MENA (2023-2030)


Analizar el mercado histórico, estimar el mercado actual y pronosticar el mercado futuro del mercado de E-Gaming en MENA fueron los tres pasos principales emprendidos para crear y analizar la adopción de E-Gaming en MENA en los principales países. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado de E-Gaming en MENA. Tras la suposición y validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a los que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:


Análisis del Tamaño del Mercado Histórico


Paso 1: Estudio Profundo de Fuentes Secundarias:


Se llevó a cabo un estudio secundario detallado para obtener el tamaño del mercado histórico del mercado de E-Gaming en MENA a través de fuentes internas de la empresa, como informes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas, incluidos revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.


Paso 2: Segmentación del Mercado:


Después de obtener el tamaño del mercado histórico del mercado de E-Gaming en MENA, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartirla para diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos incluidos en el informe son el tipo de transmisión, el género de juego y el flujo de ingresos. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de modelos de prueba en esa región.


Paso 3: Análisis de Factores:


Después de adquirir el tamaño del mercado histórico de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado de E-Gaming en MENA. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes como el tipo de transmisión, el género de juego y el flujo de ingresos del mercado de E-Gaming en MENA. Se realizó un análisis exhaustivo de los escenarios de oferta y demanda teniendo en cuenta las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión comercial y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de E-Gaming en MENA en todo el mundo.


Estimación y Pronóstico del Tamaño Actual del Mercado


Tamaño Actual del Mercado: Basándonos en la información práctica de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado de E-Gaming en MENA y las cuotas de mercado de los segmentos. Todos los porcentajes de participación dividida y los desgloses del mercado requeridos se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.


Estimación y Pronóstico: Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar al pronóstico del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:



  • El tamaño del mercado de la industria, en términos de ingresos (USD) y la tasa de adopción del mercado de E-Gaming en MENA en los principales mercados nacionales

  • Todos los porcentajes de participación, divisiones y desgloses de los segmentos y subsegmentos del mercado

  • Actores clave en el mercado de E-Gaming en MENA en términos de productos ofrecidos. Además, las estrategias de crecimiento adoptadas por estos actores para competir en el mercado de rápido crecimiento



Validación del Tamaño y la Cuota de Mercado


Investigación Primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOL) que incluyen Ejecutivos de Alto Nivel (CXO/VP, Jefe de Ventas, Jefe de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe Regional, Jefe de País, etc.) en las principales regiones. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.


Partes Interesadas Clave del Mercado de E-Gaming en la Región MENA


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Ingeniería de Mercado


Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado de E-Gaming en MENA. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas del tipo de transmisión, el género de juego y el flujo de ingresos del mercado de E-Gaming en MENA.


El objetivo principal del estudio del Mercado de E-Gaming en MENA


Las tendencias actuales y futuras del mercado de E-Gaming en MENA se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional y de país, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:



  • Analizar el tamaño del mercado actual y previsto del mercado de E-Gaming en MENA en términos de valor (USD). Además, analizar el tamaño del mercado actual y previsto de diferentes segmentos y subsegmentos

  • Los segmentos en el estudio incluyen áreas del tipo de transmisión, el género de juego y el flujo de ingresos

  • Definir y analizar el marco regulatorio para la industria de E-Gaming en MENA

  • Analizar la cadena de valor involucrada con la presencia de varios intermediarios, junto con el análisis de los comportamientos de los clientes y la competencia de la industria

  • Analizar el tamaño del mercado actual y previsto del mercado de E-Gaming en MENA para la región principal

  • Los principales países de las regiones estudiadas en el informe incluyen Arabia Saudita, EAU, Egipto, Irán y el resto de MENA

  • Perfiles de empresa del mercado de E-Gaming en MENA y las estrategias de crecimiento adoptadas por los actores del mercado para mantenerse en el mercado de rápido crecimiento

  • Análisis profundo a nivel regional de la industria



Relacionados Informes

Los clientes que compraron este artículo también compraron

Mercado del manga: Análisis actual y pronóstico (2025-2033)

Mercado del manga: Análisis actual y pronóstico (2025-2033)

Énfasis en el tipo (impreso y digital); Género (acción y aventura, ciencia ficción y fantasía, deportes, romance y drama, y otros); Audiencia (niños y jóvenes, adolescentes y adultos); Género (masculino y femenino); Canal de distribución (en línea y fuera de línea); y región/país

December 5, 2025

Mercado de Publicidad del Sudeste Asiático: Análisis Actual y Pronóstico (2025-2033)

Mercado de Publicidad del Sudeste Asiático: Análisis Actual y Pronóstico (2025-2033)

Énfasis en el Tipo (Publicidad Tradicional {Televisión, Impresos, Radio, Cine, Publicidad Exterior (OOH)}, Publicidad Digital {Anuncios Display, Video, Redes Sociales, Búsqueda, Publicidad Exterior Digital (DOOH), Audio, Plataforma, Otros}); Plataforma (Web de Escritorio, Web Móvil, Aplicación Móvil, Plataformas OTT y Streaming, Retail Media, Otros); Tipo de Transacción (Programática, No Programática); Vertical de la Industria (BFSI, Retail y E-commerce, Automotriz, Healthcare y Farmacéutica, Tecnología y Telecomunicaciones, FMCG, Viajes y Hostelería, Entretenimiento y Medios, Otros); y País.

December 3, 2025

Mercado de automatización de playout y Channel-in-a-Box en África: Análisis actual y pronóstico (2025-2033)

Mercado de automatización de playout y Channel-in-a-Box en África: Análisis actual y pronóstico (2025-2033)

Énfasis por oferta (solución y servicios), por cobertura (nacional e internacional), por vertical (medios y entretenimiento, telecomunicaciones, sector educativo y corporativo, y otros), por aplicación (transmisión, cable, streaming y otros), por país (Egipto, Sudáfrica, Nigeria, resto de África)

November 7, 2025

Mercado de Televisión Documental: Análisis Actual y Pronóstico (2025-2033)

Mercado de Televisión Documental: Análisis Actual y Pronóstico (2025-2033)

Énfasis en el tipo (Histórico, Social y Cultural, Naturaleza y Vida Silvestre, Ciencia y Tecnología y Otros); Plataforma de distribución (Televisión, Plataforma de streaming, Estreno en cines y Otros); Duración (Largometraje documental, Cortometraje documental y Docuseries); Público (Público general, Académico, Profesional de la industria, Público especializado y Otros) y Región/País

October 9, 2025