Mercado de E-Gaming en MENA: Análisis Actual y Pronóstico (2023-2030)

Énfasis en el tipo de transmisión (en vivo y bajo demanda); género de juego (MOBA, RTS, FPS y otros); y flujo de ingresos (derechos de medios, tarifa del editor de juegos, patrocinio y publicidad, entradas y mercancía, y otros); país

Última actualización:

Sep 2023

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MENA E-Gaming Market
Mercado de E-Gaming de MENA

El mercado de E-Gaming de MENA se valoró en 5.670,9 millones de USD en 2022 y se espera que crezca a una fuerte CAGR de alrededor del 21,1% durante el período previsto (2023-2030). Hay varios factores que impulsan el crecimiento de la industria de los e-gaming en la región MENA. Uno de los factores clave es la creciente disponibilidad y asequibilidad de Internet de alta velocidad y los dispositivos móviles. Esto ha facilitado que las personas de la región accedan y jueguen a juegos en línea.


Además, hay una creciente comunidad de jugadores en la región MENA, con un número cada vez mayor de personas interesadas en jugar videojuegos. Esto ha llevado al desarrollo de una cultura de juego vibrante en la región, con una serie de eventos y competiciones de juegos que tienen lugar.


Por último, también hay un número creciente de empresas de e-gaming en la región MENA, con muchas empresas emergentes y establecidas invirtiendo en el desarrollo de nuevos juegos y plataformas. Esto ha llevado a un aumento en la variedad de juegos disponibles para los jugadores en la región y también ha creado nuevas oportunidades para los desarrolladores y editores de juegos., Australia, Japón y otros han implementado programas de detección neonatal para ciertas enfermedades genéticas raras.


Algunos de los principales actores que operan son Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent y Valve Corporation. Estos actores han emprendido varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones para facilitar a los clientes productos/tecnologías innovadores y de alta tecnología.


Información presentada en el informe


“Entre los tipos de transmisión, se espera que el segmento bajo demanda crezca con una alta CAGR durante el período previsto”


El e-gaming bajo demanda ofrece una amplia gama de juegos para elegir, incluidos títulos populares y juegos especializados. Esto ha facilitado que los jugadores encuentren juegos que disfruten y ha aumentado el atractivo del e-gaming bajo demanda. Además, se puede acceder al e-gaming bajo demanda a través de una variedad de dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas y consolas de juegos. Esto ha facilitado que los jugadores accedan a los juegos desde cualquier lugar y ha aumentado la popularidad del e-gaming bajo demanda.


“Entre los géneros de juegos, se espera que la categoría MOBA tenga una participación dominante en el mercado en 2022”


La región MENA tiene sus propias ligas MOBA, como el Campeonato de la Liga de Leyendas de MENA (anteriormente conocido como la Copa Árabe Intel). Esta liga cuenta con equipos de varios países dentro de la región MENA, proporcionando una plataforma para que los jugadores locales muestren sus habilidades y compitan a nivel internacional. Todos estos factores, junto con el aumento de la inversión, contribuyen al crecimiento del segmento en la región. Por ejemplo, la región MENA ha sido testigo de un aumento de la inversión en la industria de los e-gaming en general. Esto incluye inversiones en infraestructura, patrocinios y el desarrollo de organizaciones y equipos de E-gaming.


Además, también se prevé que el aumento de los lanzamientos de productos contribuya al crecimiento del mercado. Como, en abril de 2020, el gigante chino Tencent lanzó su popular MOBA de acción Arena of Valor en Rusia, así como en todos los territorios de Oriente Medio y África del Norte (MENA). Desarrollado por TiMi Studios, Arena of Valor estaba previamente disponible tanto en la App Store como en Google Play en 82 países o regiones, pero ahora llegará a otros 67 a nivel mundial.


“Se espera que Arabia Saudita crezca con una alta CAGR durante el período previsto”


La industria de los e-gaming en Arabia Saudita está creciendo rápidamente, impulsada por la creciente popularidad de los juegos en línea y la disponibilidad de Internet de alta velocidad en el país. El gobierno saudí también ha apoyado la industria de los e-gaming, con el Ministerio de Cultura lanzando una serie de iniciativas para promover el sector. Por ejemplo, el Ministerio de Cultura ha organizado varios torneos de E-gaming en el país, incluida la Copa de la Federación de Deportes Electrónicos de Arabia Saudita y la Copa FIFA Online. Estos torneos proporcionan una plataforma para que los jugadores profesionales muestren sus habilidades y compitan entre sí. Además de esto, el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología de la Información (MCIT) y DigiPen, la academia de diseño de juegos, han lanzado el programa Game Changers, para proporcionar trayectorias profesionales en la industria del juego E-gaming de Arabia Saudita y aumentar el número de nuevas empresas de juegos.


 Cobertura del informe del mercado de E-Gaming de MENA


MENA E-Gaming Market
Mercado de E-Gaming de MENA

Razones para comprar este informe:



  • El estudio incluye el tamaño del mercado y el análisis de previsión validados por expertos clave autenticados de la industria.

  • El informe presenta una revisión rápida del rendimiento general de la industria de un vistazo.

  • El informe cubre un análisis en profundidad de los pares prominentes de la industria con un enfoque principal en las finanzas clave del negocio, las carteras de productos, las estrategias de expansión y los desarrollos recientes.

  • Examen detallado de los impulsores, las restricciones, las tendencias clave y las oportunidades que prevalecen en la industria.

  • El estudio cubre de manera integral el mercado a través de diferentes segmentos.

  • Análisis profundo a nivel regional de la industria.



Opciones de personalización:


El mercado de E-Gaming de MENA se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.


Tabla de contenido

Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de E-Gaming en MENA (2023-2030)


El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del mercado futuro del mercado de E-Gaming en MENA fueron los tres pasos principales que se llevaron a cabo para crear y analizar la adopción de E-Gaming en MENA en los principales países. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estas ideas, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado de E-Gaming en MENA. Tras la suposición y la validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño total del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y de triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. A continuación se explica la metodología detallada:


Análisis del Tamaño Histórico del Mercado


Paso 1: Estudio en Profundidad de Fuentes Secundarias:


Se llevó a cabo un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de E-Gaming en MENA a través de fuentes internas de la empresa, como informes anuales y estados financieros, presentaciones de resultados, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas, incluyendo revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.


Paso 2: Segmentación del Mercado:


Después de obtener el tamaño histórico del mercado de E-Gaming en MENA, llevamos a cabo un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y la cuota de los diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos incluidos en el informe son el tipo de streaming, el género de juego y el flujo de ingresos. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de los modelos de prueba en esa región.


Paso 3: Análisis de Factores:


Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de los diferentes segmentos y subsegmentos, llevamos a cabo un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado de E-Gaming en MENA. Además, llevamos a cabo un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes como el tipo de streaming, el género de juego y el flujo de ingresos del mercado de E-Gaming en MENA. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de los escenarios de la demanda y la oferta, teniendo en cuenta las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión empresarial y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de E-Gaming en MENA en todo el mundo.


Estimación y Previsión del Tamaño Actual del Mercado


Tamaño Actual del Mercado: Basándonos en la información práctica de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, a los principales actores del mercado de E-Gaming en MENA y a las cuotas de mercado de los segmentos. Todos los porcentajes de cuota requeridos y los desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.


Estimación y Previsión: Para la estimación y previsión del mercado, se asignaron ponderaciones a los diferentes factores, incluyendo los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron las técnicas de previsión pertinentes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar a la previsión del mercado para 2030 para los diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:



  • El tamaño del mercado de la industria, en términos de ingresos (USD) y la tasa de adopción del mercado de E-Gaming en MENA en los principales mercados a nivel nacional

  • Todos los porcentajes de participación, divisiones y desgloses de los segmentos y subsegmentos del mercado

  • Los actores clave en el mercado de E-Gaming en MENA en términos de productos ofrecidos. Además, las estrategias de crecimiento adoptadas por estos actores para competir en el mercado de rápido crecimiento



Validación del Tamaño y la Cuota del Mercado


Investigación Primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOLs), incluyendo a los Ejecutivos de Alto Nivel (CXO/VPs, Jefe de Ventas, Jefe de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe Regional, Jefe de País, etc.) en las principales regiones. Los resultados de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis planteada. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los resultados secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.


Principales Partes Interesadas del Mercado de E-Gaming en la Región MENA


MENA E-Gaming Market
Mercado de E-Gaming en MENA

Ingeniería del Mercado


Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a cifras estadísticas precisas para cada segmento y subsegmento del mercado de E-Gaming en MENA. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas del tipo de streaming, el género de juego y el flujo de ingresos del mercado de E-Gaming en MENA.


El principal objetivo del Estudio del Mercado de E-Gaming en MENA


Las tendencias actuales y futuras del mercado de E-Gaming en MENA se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional y de país, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:



  • Analizar el tamaño actual y previsto del mercado de E-Gaming en MENA en términos de valor (USD). Además, analizar el tamaño actual y previsto del mercado de los diferentes segmentos y subsegmentos

  • Los segmentos en el estudio incluyen áreas del tipo de streaming, el género de juego y el flujo de ingresos

  • Definir y analizar el marco regulatorio para la industria de E-Gaming en MENA

  • Analizar la cadena de valor involucrada con la presencia de varios intermediarios, junto con el análisis de los comportamientos de los clientes y de la competencia de la industria

  • Analizar el tamaño actual y previsto del mercado de E-Gaming en MENA para la región principal

  • Los principales países de las regiones estudiadas en el informe incluyen Arabia Saudita, EAU, Egipto, Irán y el resto de MENA

  • Perfiles de las empresas del mercado de E-Gaming en MENA y las estrategias de crecimiento adoptadas por los actores del mercado para mantenerse en el mercado de rápido crecimiento

  • Análisis profundo a nivel regional de la industria



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