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Accent mis sur les types de logiciels (jeux, divertissement, réalité virtuelle et réalité augmentée, médias sociaux et réseaux, et autres) ; industries (télévision, logiciels, internet, films et vidéos, musique, sports, et autres) et région/pays
Le marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient était évalué à 3,5 milliards en 2022 et devrait croître à un rythme soutenu d'environ 17,5 % au cours de la période prévue (2023-2030) en raison de la popularité croissante des médias numériques et de la large disponibilité de l'accès à Internet haut débit.Le marché des services logiciels de divertissement et de loisirs fait référence à l'industrie qui fournit des logiciels et des services liés aux loisirs et au divertissement, tels que les jeux vidéo, la musique, les films et autres formes de médias numériques. Ce marché comprend les entreprises qui développent, publient et distribuent des logiciels pour divers appareils tels que les ordinateurs personnels, les consoles de jeux, les téléphones mobiles et les tablettes. Les principaux gouvernements de la région du Moyen-Orient ont apporté un soutien financier et institutionnel substantiel à leurs industries du divertissement, les reconnaissant comme cruciales pour la diversification économique, la création d'emplois et l'enrichissement culturel. Pour concurrencer les centres de divertissement mondiaux et atteindre un niveau de croissance plus élevé, l'industrie doit passer d'une approche menée par le gouvernement à une approche menée par le secteur privé. Les gouvernements ont joué un rôle essentiel dans cette transition en déplaçant leur attention du financement des projets à la promotion de l'écosystème par le biais d'initiatives de renforcement des capacités, d'incitations et de réformes du climat des affaires, ainsi qu'en encourageant la collaboration régionale pour aider l'industrie du divertissement à devenir un moteur de progrès économique et social.
Parmi les principaux acteurs opérant sur le marché, on trouve Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les secteurs, la catégorie de la télévision devrait connaître une croissance significative du marché au cours de la période de prévision. »
Basé sur l'industrie, le marché est segmenté en télévision, logiciels, internet, films et vidéos, musique, sports, et autres. Parmi eux, le segment de la télévision est susceptible d'avoir un impact significatif sur le marché en raison de sa popularité durable et de l'évolution du paysage numérique. Avec la prolifération des plateformes de streaming et du contenu interactif, la télévision s'est intégrée de manière transparente aux services logiciels, créant un écosystème dynamique pour la consommation de divertissement. Les téléspectateurs peuvent désormais accéder au contenu à la demande, aux applications interactives et aux expériences de jeu directement via leurs téléviseurs intelligents. Cette convergence de la télévision et des services logiciels a ouvert de nouvelles voies pour la diffusion de contenu, la publicité et l'engagement du public, ce qui en fait un moteur essentiel de l'innovation et de la croissance sur le marché.Par exemple, le Moyen-Orient devrait connaître une augmentation du nombre d'écrans, passant de 2 100 en 2021 à 3 100 à la fin de 2024, l'Arabie saoudite étant à l'origine du plus grand nombre d'écrans supplémentaires.
« L'Arabie saoudite devrait détenir une part importante du marché. »
L'Arabie saoudite devrait détenir la part maximale du marché. Le marché des services logiciels de divertissement et de loisirs en Arabie saoudite est en tête de la région du Moyen-Orient en raison d'une combinaison de facteurs tels que des revenus disponibles élevés, une industrie touristique en croissance, un fort soutien gouvernemental, la diversité culturelle et la disponibilité croissante d'internet et d'appareils mobiles. De plus, le marché des services logiciels de divertissement et de loisirs en Arabie saoudite est en passe de croître davantage dans les années à venir en raison d'une combinaison de facteurs, notamment l'urbanisation croissante, la demande croissante de commerce électronique, l'accent mis sur les jeunes, la demande croissante de contenu numérique et les initiatives gouvernementales.Par exemple, la Vision 2030 de l'Arabie saoudite comprend des plans et des investissements spécifiques pour soutenir la croissance du secteur du divertissement, avec l'objectif de contribuer à plus de 3 % du PIB du pays d'ici 2030 et de créer plus de 100 000 emplois.
Couverture du rapport sur le marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient
Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient peut être personnalisé en fonction des besoins ou de tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient (2023-2030)
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient dans les principaux pays. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie tout au long de la chaîne de valeur du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille totale du marché. Par la suite, des méthodes de répartition du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
Analyse de la taille historique du marché
Étape 1 : étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient à partir de sources internes de l'entreprise telles querapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc.,et des sources externes, notammentjournaux, actualités et articles, publications gouvernementales, publications de concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour collecter des informations historiques sur le marché et les parts des différents segments et sous-segments pour les principaux pays. Les principaux segments sont inclus dans le rapport comme les types de logiciels et l'industrie. Des analyses supplémentaires au niveau national ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans ce pays.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché des différents segments et sous-segments, nous avons mené uneanalyse factorielledétaillée pour estimer la taille actuelle du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient. De plus, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que les différents types de logiciels et l'industrie des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios d'offre et de demande en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion commerciale et des lancements de produits dans le secteur des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient dans le monde entier.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base d'informations exploitables provenant des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché des services logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises, les répartitions et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision :Pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées aux différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché pour 2030 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et de la part de marché
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les Key Opinion Leaders (KOL) incluant les Top Level Executives (CXO/VPs, Responsable des ventes, Responsable marketing, Responsable opérationnel, Responsable pays, etc.) dans les principaux pays. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Répartition des participants principaux dans différents pays
Ingénierie de marché
La technique de triangulation des données a été employée pour compléter l'estimation globale du marché et pour obtenir des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché des services de logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après l'étude de divers paramètres et tendances dans les domaines des types de logiciels et de l'industrie sur le marché des services de logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient.
L'objectif principal de l'étude de marché des services de logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient
Les tendances actuelles et futures du marché des services de logiciels de divertissement et de loisirs au Moyen-Orient ont été mises en évidence dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour baser leur discrétion d'investissement sur l'analyse qualitative et quantitative réalisée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau national, offrant une plateforme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage du premier arrivé. D'autres objectifs quantitatifs des études incluent:
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