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Enfasi su Componente (Soluzioni e Servizi); Tecnologia (NLP, ML & DL e Computer Vision); Applicazione (Marketing & Web Design, Product Design, Composizione musicale e Altro) e Regione/Paese.
Il mercato della creatività computazionale è stato valutato 0,51 miliardi nel 2022 e si prevede che crescerà a un ritmo costante di circa il 19,12% nel periodo previsto (2023-2030) grazie alla crescente adozione delle tecnologie di intelligenza artificiale in vari settori.La creatività computazionale (CC) utilizza macchine in grado di creare contenuti originali attraverso processi complessi come le reti neurali di deep learning o gli algoritmi genetici. Questi sistemi analizzano grandi quantità di dati provenienti da diverse fonti prima di generare nuove soluzioni su misura per raggiungere obiettivi specifici in campi come lo sviluppo di giochi, l'architettura, la moda, ecc. L'obiettivo non è solo replicare l'ingegno umano, ma anche aumentarlo esplorando combinazioni non convenzionali di conoscenze esistenti e promuovendo forme ibride di creatività mai viste prima. La crescente domanda di innovazione in diversi settori, in particolare tecnologico e mediatico, ha alimentato gli investimenti in iniziative di ricerca sulla creatività computazionale alla ricerca di nuovi approcci alla risoluzione dei problemi. Inoltre, la disponibilità di grandi set di dati insieme a una maggiore potenza di calcolo significa che le macchine possono ora apprendere schemi e relazioni all'interno di questi set di dati più velocemente che mai, facilitando scoperte un tempo ritenute impossibili.
Alcuni dei principali attori che operano nel mercato includono Google LLC; Microsoft Corporation; International Business Machines (IBM) Corporation; Amazon Web Services (AWS); Meta AI; NVIDIA Corporation; Adobe Inc.; Intel Corporation; Baidu, Inc.; Samsung Electronics Co., Ltd.
Approfondimenti presentati nel rapporto
“Tra i componenti, il segmento delle soluzioni guida il mercato durante il periodo di previsione.”
In base al componente, il mercato è suddiviso in soluzioni e servizi. Tra questi, il segmento delle soluzioni dovrebbe guidare il mercato grazie alla crescente domanda di automazione dei processi creativi in vari settori come media e intrattenimento, pubblicità ed istruzione. Tuttavia, anche il segmento dei servizi, che fornisce servizi di consulenza e formazione relativi alla creatività computazionale, dovrebbe contribuire in modo significativo alla crescita del mercato.
“Tra le tecnologie, il segmento ML & DL detiene la quota maggiore durante il periodo di previsione.”
In base alla tecnologia, il mercato è suddiviso in NLP, ML & DL e computer vision. Tra questi, il segmento ML & DL detiene la quota di mercato maggiore e si prevede che continuerà il suo dominio per tutto il periodo di previsione, principalmente a causa della crescente adozione delle tecniche di deep learning in varie applicazioni come il riconoscimento delle immagini, l'elaborazione del linguaggio naturale e l'analisi predittiva.
“Il Nord America deterrà una quota significativa del mercato.”
Il Nord America attualmente guida il mercato della creatività computazionale. Stati Uniti, Canada e Messico insieme rappresentano oltre la metà della quota di mercato globale grazie alla prima adozione di tecnologie all'avanguardia, alle ampie opportunità di finanziamento e alla forte presenza dei principali attori del settore che contribuiscono a sviluppi innovativi in questo settore. Inoltre, politiche governative favorevoli che incoraggiano le attività di ricerca e sviluppo hanno ulteriormente rafforzato la fiducia degli investitori, con conseguente afflusso di capitale di rischio per le startup emergenti che operano qui. Inoltre, marchi affermati come IBM Watson, Microsoft Azure Machine Learning Studio, Google Cloud Platform, ecc., forniscono soluzioni affidabili che soddisfano non solo le esigenze delle aziende locali, ma contribuiscono anche in modo significativo a guidare gli standard internazionali in tutto il mondo.
Copertura del rapporto sul mercato della creatività computazionale
Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato globale della creatività computazionale può essere ulteriormente personalizzato in base ai requisiti o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UMI capisce che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di contattarci per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.
Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato della creatività computazionale
(2023-2030)
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del mercato futuro del mercato globale della creatività computazionale sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione del mercato della creatività computazionale nelle principali regioni a livello globale. È stata condotta un'esauriente ricerca secondaria per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare questi approfondimenti, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono state condotte anche esaurienti interviste primarie, con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del mercato globale della creatività computazionale. Dopo l'assunzione e la convalida dei numeri di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di suddivisione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti del settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito:
Analisi delle dimensioni storiche del mercato
Fase 1: studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato della creatività computazionale attraverso fonti interne aziendali comerapporti annuali e bilanci, presentazioni delle prestazioni, comunicati stampa, ecc.e fonti esterne tra cuiriviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti settoriali, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Fase 2: Segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato della creatività computazionale, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere approfondimenti storici sul mercato e condividere diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti sono inclusi nel rapporto come componente, tecnologia e applicazione. Sono state condotte ulteriori analisi a livello di paese per valutare l'adozione complessiva dei modelli di test in quella regione.
Fase 3: Analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dettagliataanalisi dei fattoriper stimare le dimensioni attuali del mercato della creatività computazionale. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come vari componenti, tecnologia e applicazione del mercato della creatività computazionale. È stata condotta un'analisi approfondita degli scenari dal lato della domanda e dell'offerta considerando le principali partnership, fusioni e acquisizioni, l'espansione del business e i lanci di prodotti nel settore del mercato della creatività computazionale in tutto il mondo.
Stima e previsione delle dimensioni del mercato attuale
Dimensionamento del mercato attuale:Sulla base di approfondimenti praticabili dai 3 passaggi precedenti, siamo arrivati alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori nel mercato globale della creatività computazionale e alle quote di mercato dei segmenti. Tutte le quote percentuali richieste, le suddivisioni e le scomposizioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate attraverso interviste primarie.
Stima e previsione:Per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per gli stakeholder. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ad esempio l'approccio top-down/bottom-up, per arrivare alle previsioni di mercato per il 2030 per diversi segmenti e sottosegmenti nei principali mercati a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Convalida delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria:Sono stati condotti colloqui approfonditi con i Key Opinion Leader (KOL) tra cui Top Level Executive (CXO/VP, Responsabile vendite, Responsabile marketing, Responsabile operativo, Responsabile regionale, Responsabile nazionale, ecc.) in tutte le principali regioni. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti e sono state eseguite analisi statistiche per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input dalla ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando quindi le informazioni in approfondimenti utili.
Suddivisione dei partecipanti primari in diverse regioni
Ingegneria di mercato
La tecnica di triangolazione dei dati è stata impiegata per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a numeri statistici precisi per ciascun segmento e sottosegmento del mercato globale della creatività computazionale. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di componente, tecnologia e applicazione nel mercato globale della creatività computazionale.
L'obiettivo principale dello studio sul mercato globale della creatività computazionale
Le attuali e future tendenze del mercato globale della creatività computazionale sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare le proprie decisioni di investimento sull'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le attuali e future tendenze del mercato hanno determinato l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato inesplorato per beneficiare di un vantaggio del first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Q1: Qual è l'attuale dimensione del mercato e il potenziale di crescita del mercato globale della creatività computazionale?
Q2: Quali sono i fattori trainanti per la crescita del mercato globale della creatività computazionale?
Q3: Quale segmento detiene la quota maggiore del mercato globale della creatività computazionale per applicazione?
Q4: Quale regione dominerà il mercato globale della creatività computazionale?
Q5: Chi sono gli attori chiave che operano nel mercato globale della creatività computazionale?
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