Mercato degli Esports: Analisi attuale e previsioni (2021-2027)

Enfasi sull'applicazione (Piattaforma e Servizio); Tipo di streaming (On Demand e Live); Tipo di dispositivo (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablet, Console di gioco); Flusso di entrate (Diritti media, Commissione editore di giochi, Sponsorizzazione, Pubblicità digitale, Biglietti e Merchandise); Regione/Paese

Geografia:

Global

Ultimo aggiornamento:

Feb 2022

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Esports Market 2

Esports Market 2


 

Si prevede che il mercato degli eSport crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027). Il mercato dei dispositivi medici per eSport è guidato principalmente da fattori quali la crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, il cambiamento delle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili.


 

L'uso degli smartphone nelle economie in via di sviluppo è in continuo aumento a causa di numerosi fattori, come l'aumento del reddito pro capite, la convenienza dei costi, la disponibilità di molteplici opzioni a basso prezzo con caratteristiche significative e altro ancora. Ciò aumenta la domanda di giochi online per smartphone e videogiochi. I videogiochi esistono da decenni, fornendo intrattenimento per i bambini. Il settore dei videogiochi è immensamente vasto. Infatti, è più grande dell'industria cinematografica e musicale ed è anche in rapida crescita. Con l'aumento della domanda di eventi di videogiochi online, si creerà un'opportunità redditizia per il mercato degli E-sport a livello globale.


 

La crescente penetrazione degli smartphone e una migliore connettività Internet hanno portato a un rapido aumento del numero di giocatori. Imita l'esperienza di assistere a un evento sportivo professionistico, in cui il pubblico guarda i videogiocatori competere l'uno contro l'altro. Gli eventi di eSport comprendono campionati e tornei competitivi. Inoltre, con l'aumento dei salari dei giocatori e l'espansione del mercato degli eSport, l'introduzione di nuovi sponsor è fondamentale per il futuro successo commerciale degli eSport.


 

Alcuni dei principali attori che operano nel mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Diversi M&A insieme a partnership sono stati intrapresi da questi attori per aumentare la loro presenza in diverse regioni.


 

Approfondimenti presentati nel rapporto


 

"Tra le applicazioni, il segmento della piattaforma ha dominato il mercato nel 2020"


 

In base all'applicazione, il mercato degli eSport è classificato in piattaforma e servizi. La piattaforma detiene la quota maggiore nel mercato degli eSport. La popolarizzazione dell'industria degli eSport ha contribuito ad alimentare le esplosioni negli investimenti e nei ricavi degli eSport. Gli eSport hanno raggiunto questa stratosfera in gran parte grazie alla componente sociale dello streaming live e dei giochi. Piattaforme di streaming specifiche per i videogiochi come Twitch e YouTube Gaming offrono ai fan una connessione diretta con i giocatori e i team, mentre i social più tradizionali hanno permesso a queste connessioni di prosperare.


 

"Tra i tipi di streaming, il segmento On Demand ha dominato il mercato nel 2020."


 

In base al tipo di streaming, il mercato degli eSport è segmentato in On Demand e Live. La grande quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti negli stili di vita che hanno entrambi contribuito a un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata e le attività di coinvolgimento del pubblico, gli investimenti significativi, il crescente live streaming di giochi e l'espansione dell'infrastruttura per i tornei di lega sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.


 

"Tra i tipi di dispositivo, lo smartphone detiene una quota di mercato significativa nel 2020."


 

In base al tipo di dispositivo, il mercato degli eSport è segmentato in smartphone, Smart TV, desktop/laptop/tablet e console di gioco. Lo smartphone detiene la quota maggiore nel mercato degli eSport. I costanti progressi tecnologici in tutto il mondo hanno costretto le persone a dipendere da smartphone, diversi gadget high-tech e Internet. La crescita del segmento è attribuita ai numerosi vantaggi offerti da questo tipo di dispositivo come l'alta qualità del gioco, che si traduce in un'esperienza di gioco molto migliore, alta sicurezza e altro ancora. Tuttavia, si prevede che il segmento degli smartphone registrerà la crescita più elevata nei prossimi anni.


 

"Tra i flussi di entrate, la sponsorizzazione registra un CAGR significativo durante il periodo di previsione."


 

In base al flusso di entrate, il mercato degli eSport è segmentato in diritti sui media, commissioni per l'editore di giochi, sponsorizzazione, pubblicità digitale, biglietti e merchandising. La sponsorizzazione detiene la quota maggiore nel mercato degli eSport. La sponsorizzazione sul campo è più economica di una pubblicità online e tende a essere influente, soprattutto per le aziende che offrono prodotti e servizi direttamente correlati al gioco.


 

"Il Nord America rappresenta il mercato più grande."


 

Per una migliore comprensione dell'adozione di mercato degli eSport, il mercato è analizzato per i paesi come Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del Mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'alta e crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, il cambiamento delle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande proporzione della regione nordamericana. Gli Stati Uniti ospitano anche la grande maggioranza dei giocatori di tutto il mondo, rendendolo un focolaio di innovazione nel settore degli eSport.


 

Motivi per acquistare questo rapporto:



 

  • Lo studio include l'analisi della dimensione e della previsione del mercato convalidata da esperti chiave del settore autenticati


 

  • Il rapporto presenta una rapida panoramica delle prestazioni complessive del settore a colpo d'occhio


 

  • Il rapporto copre un'analisi approfondita dei principali concorrenti del settore con un focus primario sulle principali finanze aziendali, sul portafoglio prodotti, sulle strategie di espansione e sugli sviluppi recenti


 

  • Esame dettagliato dei fattori trainanti, dei vincoli, delle tendenze chiave e delle opportunità prevalenti nel settore


 

  • Lo studio copre in modo completo il mercato in diversi segmenti


 

  • Analisi approfondita a livello regionale e nazionale del settore



 

Opzioni di personalizzazione:


 

Il mercato degli eSport può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Inoltre, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di metterti in contatto con noi per ottenere un rapporto che si adatti completamente alle tue esigenze.


 

Indice

L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del futuro del mercato degli Esports sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione degli Esports in varie regioni a livello globale. È stata condotta un'approfondita ricerca secondaria per raccogliere i dati storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare queste intuizioni, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono state condotte interviste primarie approfondite con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del settore. Dopo l'ipotesi e la convalida dei dati di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di suddivisione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti a cui appartiene il settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito.


Analisi delle dimensioni storiche del mercato


Fase 1: Studio approfondito delle fonti secondarie:


È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato degli Esports attraverso fonti interne all'azienda come relazioni annuali e bilanci, presentazioni agli investitori, comunicati stampa, ecc., e fonti esterne tra cui riviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.


Fase 2: Segmentazione del mercato:


Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato degli Esports, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e condividere per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti inclusi nel rapporto sono per applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate. Sono state inoltre condotte analisi regionali e a livello di paese per valutare l'adozione complessiva del mercato degli Esports nel contesto globale.


Fase 3: Analisi dei fattori:


Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dei fattori dettagliata per stimare le dimensioni attuali del mercato. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come l'aumento della popolazione anziana, l'aumento del tenore di vita degli individui, la crescita del reddito disponibile, la domanda di dispositivi di gioco, ecc. Sono state analizzate le tendenze storiche e il loro impatto anno su anno sulle dimensioni e sulla quota di mercato. È stato inoltre studiato a fondo lo scenario della domanda e dell'offerta.


Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato


Dimensionamento attuale del mercato: sulla base delle informazioni fruibili ricavate dalle 3 fasi precedenti, siamo giunti alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori del mercato e alle quote di mercato dei segmenti e dell'azienda. Tutte le suddivisioni percentuali e le ripartizioni del mercato richieste sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate tramite interviste primarie.


Stima e previsione: per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori, tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate le tecniche di previsione pertinenti, ovvero l'approccio top-down/bottom-up, per giungere alla previsione di mercato fino al 2027 per diversi segmenti e sottosegmenti nelle principali regioni a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:



  • Le dimensioni del mercato del settore, in termini di valore (US$)

  • Tutte le quote percentuali, le suddivisioni e le ripartizioni dei segmenti e sottosegmenti di mercato

  • Attori chiave nel mercato degli Esports in termini di prodotti e servizi offerti. Inoltre, le strategie di crescita adottate da questi attori per competere nel mercato in rapida crescita.


Convalida delle dimensioni e della quota di mercato


Ricerca primaria: sono state condotte interviste approfondite con i Key Opinion Leaders (KOL), tra cui i dirigenti di alto livello (CXO/VP, responsabile delle vendite, responsabile del marketing, responsabile operativo e responsabile regionale, responsabile del paese, ecc.) nei principali paesi. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando così le informazioni in informazioni fruibili.


Ripartizione dei partecipanti primari in diverse regioni


Esports Market 1
Esports Market 1

Ingegneria del mercato


È stata impiegata la tecnica di triangolazione dei dati per completare la stima complessiva del mercato e per giungere a numeri statistici precisi di ciascun segmento e sottosegmento del mercato degli Esports. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate per il principale paese/regione a livello globale.


L'obiettivo principale dello studio sul mercato degli Esports


Le tendenze attuali e future del mercato degli Esports sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la propria discrezione per gli investimenti dall'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le tendenze attuali e future del mercato determinerebbero l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale e di paese, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato non sfruttato a vantaggio di un vantaggio di first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:



  • Analizzare le dimensioni attuali e previste del mercato degli Esports in termini di valore (US$). Inoltre, analizzare le dimensioni attuali e previste del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti

  • I segmenti nello studio includono l'applicazione, il tipo di streaming, il tipo di dispositivo e il flusso di entrate

  • Analizzare le dimensioni attuali e previste del mercato degli Esports per le principali regioni e paesi

  • Le principali regioni studiate nel rapporto includono Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d'Europa), Asia Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del Mondo

  • Profili aziendali degli attori del mercato degli Esports e le strategie di crescita da essi adottate per sostenersi nel mercato in rapida crescita

  • Analisi approfondita a livello regionale e di paese del settore


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October 9, 2025