Mercato degli Esports: Analisi e Previsioni Attuali (2021-2027)

Enfasi sull'Applicazione (Piattaforma e Servizio); Tipo di Streaming (On Demand e Live); Tipo di Dispositivo (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablet, Console di Gioco); Flusso di Entrate (Diritti Media, Commissioni Editori di Giochi, Sponsorizzazione, Pubblicità Digitale, Biglietti e Merchandising); Regione/Paese

Geografia:

Global

Ultimo aggiornamento:

Feb 2022

Mercato degli Esports 2
Mercato degli Esports 2

Si prevede che il mercato degli Esports crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027).Il mercato dei dispositivi medici per Esports è principalmente guidato da fattori quali la crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, il cambiamento delle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili.


L'uso di smartphone nelle economie in via di sviluppo è in continuo aumento a causa di numerosi fattori come l'aumento del reddito pro capite, l'accessibilità economica, la disponibilità di molteplici opzioni a basso prezzo con caratteristiche significative e altri. Ciò aumenta la domanda di giochi per smartphone online e videogiochi. I videogiochi sono in circolazione da decenni, fornendo intrattenimento ai bambini. Il settore dei videogiochi è immensamente grande. Infatti, è più grande dell'industria cinematografica e musicale e sta anche crescendo rapidamente. Poiché aumenta la domanda di eventi di videogiochi online, creerà opportunità lucrative per il mercato degli Esports a livello globale.


La crescente penetrazione degli smartphone e una migliore connettività a Internet hanno portato a un rapido aumento del numero di giocatori. Imita l'esperienza di guardare un evento sportivo professionistico, in cui il pubblico guarda i giocatori di videogiochi competere tra loro. Gli eventi di Esports comprendono campionati e tornei competitivi. Inoltre, con l'aumento dei salari dei giocatori e l'espansione del mercato degli Esports, l'introduzione di nuovi sponsor è fondamentale per il futuro successo commerciale degli Esports.


Alcuni dei principali attori operanti nel mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Diverse fusioni e acquisizioni insieme a partnership sono state intraprese da questi attori per rafforzare la loro presenza in diverse regioni.


Approfondimenti Presentati nel Rapporto


“Tra le Applicazioni, Piattaforma il segmento ha dominato il mercato nel 2020”


In base all'Applicazione, il mercato degli Esports è classificato in Piattaforma e Servizi. La Piattaforma detiene la quota maggiore nel mercato degli Esports. La pop-culturalizzazione del settore degli Esports ha contribuito a potenziare le esplosioni negli investimenti e nelle entrate degli Esports. Gli Esports hanno raggiunto questa stratosfera in gran parte grazie alla componente sociale dello streaming live e del gaming. Piattaforme di streaming specifiche per videogiochi come Twitch e YouTube Gaming offrono ai fan un collegamento diretto con i giocatori e i team, mentre i social media più diffusi hanno permesso a queste connessioni di prosperare.


“Tra i Tipi di Streaming, il segmento On Demand ha dominato il mercato nel 2020.”


In base al Tipo di Streaming, il mercato degli Esports è segmentato in On Demand e Live. L'ampia quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti negli stili di vita che hanno entrambi contribuito a un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, la crescente trasmissione in diretta dei giochi e l'espansione dell'infrastruttura per i tornei di campionato sono fattori chiave che guidano la crescita del mercato.


“Tra i Tipi di Dispositivo, gli Smartphone detengono una quota di mercato significativa nel 2020.”


In base al Tipo di Dispositivo, il mercato degli Esports è segmentato in Smartphone, Smart TV, Desktop/laptop/tablet e Console di gioco. Gli smartphone detengono la quota maggiore nel mercato degli Esports. I costanti progressi tecnologici in tutto il mondo hanno costretto le persone a dipendere dagli smartphone, da numerosi gadget high-tech e da Internet. La crescita del segmento è attribuita a numerosi vantaggi forniti da questo tipo di dispositivo, come l'alta qualità del gaming, che si traduce in un'esperienza di gioco molto migliore, alta sicurezza e altri. Tuttavia, si prevede che il segmento degli smartphone assisterà alla crescita più elevata nei prossimi anni.


“Tra i Flussi di Entrate, la Sponsorizzazione registra un CAGR significativo durante il Periodo di Previsione.”


In base al Flusso di Entrate, il mercato degli Esports è segmentato in Diritti media, Commissioni Editori di giochi, sponsorizzazione, pubblicità digitale, biglietti e merchandising. La sponsorizzazione detiene la quota maggiore nel mercato degli Esports. La sponsorizzazione sul campo è più economica di una pubblicità online e tende a essere influente, soprattutto per le aziende che offrono prodotti e servizi direttamente correlati al gaming.


“Il Nord America rappresenta il mercato più grande.”


Per una migliore comprensione dell'adozione del mercato degli Esports, il mercato viene analizzato per paesi come Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del Mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'elevata e crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, il cambiamento delle preferenze di intrattenimento tra i consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande proporzione della regione nordamericana. Gli Stati Uniti ospitano anche la stragrande maggioranza dei giocatori di tutto il mondo, rendendoli un focolaio di innovazione nel settore degli Esports.


Motivi per acquistare questo rapporto:



  • Lo studio include analisi delle dimensioni del mercato e previsioni convalidate da esperti chiave del settore autenticati

  • Il rapporto presenta una rapida panoramica delle prestazioni complessive del settore a colpo d'occhio

  • Il rapporto copre un'analisi approfondita dei principali attori del settore con particolare attenzione ai dati finanziari chiave dell'azienda, al portafoglio prodotti, alle strategie di espansione e agli sviluppi recenti

  • Esame dettagliato di fattori trainanti, vincoli, tendenze chiave e opportunità prevalenti nel settore

  • Lo studio copre in modo completo il mercato in diversi segmenti

  • Analisi approfondita a livello regionale e nazionale del settore


Opzioni di personalizzazione:


Il mercato degli Esports può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UMI capisce che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi non esitare a contattarci per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.


Indice

L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del futuro del mercato degli Esports sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione degli Esports in varie regioni a livello globale. È stata condotta un'esauriente ricerca secondaria per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare questi approfondimenti, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono state condotte esaurienti interviste primarie, con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del settore. Dopo l'assunzione e la convalida dei numeri di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di ripartizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti a cui appartiene il settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito.


Analisi delle Dimensioni del Mercato Storico


Fase 1: Studio Approfondito delle Fonti Secondarie:


È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato degli Esports attraverso fonti interne all'azienda comerelazioni annuali e bilanci, presentazioni agli investitori, comunicati stampa, ecc.e fonti esterne tra cuiriviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti settoriali, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.


Fase 2: Segmentazione del Mercato:


Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato degli Esports, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere approfondimenti e quote di mercato storici per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti inclusi nel rapporto sono per applicazione, Tipo di streaming, Tipo di dispositivo e Flusso di entrate. Ulteriori analisi a livello regionale e nazionale sono state condotte per valutare l'adozione complessiva del mercato degli Esports nel contesto globale.


Fase 3: Analisi dei Fattori:


Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato dei diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto una dettagliataanalisi dei fattoriper stimare le dimensioni attuali del mercato. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come l'aumento della popolazione anziana, l'aumento del tenore di vita degli individui, l'aumento dei redditi disponibili, la domanda di dispositivi di gioco, ecc. Sono stati analizzati gli andamenti storici e il loro impatto annuale sulle dimensioni e sulla quota di mercato. È stato anche studiato a fondo lo scenario della domanda e dell'offerta.


Stima e Previsione delle Dimensioni Attuali del Mercato


Dimensionamento del Mercato Attuale:Sulla base di approfondimenti utili dai 3 passaggi precedenti, siamo arrivati alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori del mercato e alle quote di mercato dei segmenti e dell'azienda. Tutte le ripartizioni percentuali richieste e le suddivisioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate tramite interviste primarie.


Stima e Previsione:Per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori, inclusi driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ovvero approccio top-down/bottom-up, per arrivare alle previsioni di mercato fino al 2027 per diversi segmenti e sottosegmenti nelle principali regioni a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:



  • Le dimensioni del mercato del settore, in termini di valore (US$)

  • Tutte le quote percentuali, le ripartizioni e le suddivisioni dei segmenti e dei sottosegmenti di mercato

  • Principali attori nel mercato degli eSport in termini di prodotti e servizi offerti. Inoltre, le strategie di crescita adottate da questi attori per competere nel mercato in rapida crescita.


Validazione delle dimensioni e della quota di mercato


Ricerca primaria:Sono stati condotti colloqui approfonditi con i Key Opinion Leader (KOL) tra cui dirigenti di alto livello (CXO/VP, Responsabile vendite, Responsabile marketing, Responsabile operativo e Responsabile regionale, Responsabile nazionale, ecc.) in tutti i principali paesi. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti e sono state eseguite analisi statistiche per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input dalla ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando quindi le informazioni in approfondimenti utili.


Suddivisione dei partecipanti primari in diverse regioni


Mercato eSport 1
Mercato eSport 1

Ingegneria del mercato


La tecnica di triangolazione dei dati è stata impiegata per completare la stima complessiva del mercato e per ottenere numeri statistici precisi di ciascun segmento e sottosegmento del mercato degli eSport. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate per i principali paesi/regioni a livello globale.


L'obiettivo principale dello studio di mercato degli eSport


Le attuali e future tendenze del mercato degli eSport sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la propria discrezionalità per gli investimenti dall'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le attuali e future tendenze del mercato determinerebbero l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale e nazionale, fornendo una piattaforma per i partecipanti industriali per sfruttare il mercato inesplorato a beneficio come vantaggio del primo attore. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:



  • Analizzare le attuali e previste dimensioni del mercato degli eSport in termini di valore (US$). Inoltre, analizzare le attuali e previste dimensioni del mercato dei diversi segmenti e sottosegmenti

  • I segmenti nello studio includono applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate

  • Analizzare le attuali e previste dimensioni del mercato degli eSport per le principali regioni e paesi

  • Le principali regioni studiate nel rapporto includono Nord America (Stati Uniti, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d'Europa), Asia Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia Pacifico) e Resto del mondo

  • Profili aziendali degli attori del mercato degli eSport e le strategie di crescita adottate da loro per sostenere il mercato in rapida crescita

  • Analisi approfondita a livello regionale e nazionale del settore


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