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Focus sull'applicazione (Piattaforma e Servizio); Tipo di streaming (On Demand e Live); Tipo di dispositivo (Smartphone, Smart TV, Desktop/Laptop/Tablet, Console di gioco); Flusso di entrate (Diritti media, Commissione editore di giochi, Sponsorizzazione, Pubblicità digitale, Biglietti e Merchandise); Regione/Paese

Si prevede che il mercato degli Esports crescerà a un CAGR di circa il 25% nel periodo di previsione (2021-2027). Il mercato dei dispositivi medici per gli Esports è trainato principalmente da fattori quali la crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, i cambiamenti nelle preferenze di intrattenimento dei consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili.
L'uso di smartphone nelle economie in via di sviluppo è in continuo aumento a causa di numerosi fattori, come l'aumento del reddito pro capite, l'accessibilità economica, la disponibilità di molteplici opzioni a basso prezzo con caratteristiche significative e altro ancora. Ciò aumenta la domanda di giochi online per smartphone e videogiochi. I videogiochi esistono da decenni e offrono intrattenimento ai bambini. Il settore dei videogiochi è immensamente grande. Infatti, è più grande dell'industria cinematografica e musicale ed è anche in rapida crescita. Poiché la domanda di eventi di videogiochi online aumenta, creerà un'opportunità redditizia per il mercato degli e-sport a livello globale.
La crescente penetrazione degli smartphone e una migliore connettività Internet hanno portato a un rapido aumento del numero di giocatori. Imita l'esperienza di assistere a un evento sportivo professionale, in cui il pubblico guarda i videogiocatori competere l'uno contro l'altro. Gli eventi di Esports comprendono campionati e tornei competitivi. Inoltre, con l'aumento dei salari dei giocatori e l'espansione del mercato degli Esports, l'introduzione di nuovi sponsor è fondamentale per il futuro successo commerciale degli Esports.
Alcuni dei principali attori operanti sul mercato includono Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, ecc. Molteplici fusioni e acquisizioni, insieme a partnership, sono state intraprese da questi attori per aumentare la loro presenza in diverse regioni.
Approfondimenti presentati nel rapporto
"Tra le applicazioni, il segmento Piattaforma ha dominato il mercato nel 2020"
In base all'applicazione, il mercato degli Esports è classificato in Piattaforma e Servizi. La piattaforma detiene la quota maggiore nel mercato degli Esports. La pop-culturizzazione dell'industria degli Esports ha contribuito ad alimentare le esplosioni negli investimenti e nelle entrate degli Esports. Gli Esports hanno raggiunto questa stratosfera in gran parte grazie alla componente sociale dello streaming live e del gaming. Le piattaforme di streaming specifiche per i videogiochi come Twitch e YouTube Gaming offrono ai fan una connessione diretta con i giocatori e i team, mentre i social network più tradizionali hanno permesso a queste connessioni di prosperare.
"Tra i tipi di streaming, il segmento On Demand ha dominato il mercato nel 2020."
In base al tipo di streaming, il mercato degli Esports è segmentato in On Demand e Live. L'ampia quota del segmento del tipo di streaming può essere attribuita alla crescente popolazione giovanile e ai cambiamenti negli stili di vita, che hanno entrambi contribuito a un aumento della domanda di videogiochi e videogiochi online nel corso degli anni. La crescente portata del pubblico e le attività di coinvolgimento, gli investimenti significativi, il crescente streaming live dei giochi e l'espansione dell'infrastruttura per i tornei di lega sono i fattori chiave che guidano la crescita del mercato.
"Tra i tipi di dispositivo, lo smartphone detiene una quota di mercato significativa nel 2020."
In base al tipo di dispositivo, il mercato degli Esports è segmentato in Smartphone, Smart TV, Desktop/laptop/tablet e console di gioco. Lo smartphone detiene la quota maggiore nel mercato degli Esports. I costanti progressi tecnologici in tutto il mondo hanno costretto le persone a dipendere da smartphone, diversi gadget high-tech e Internet. La crescita del segmento è attribuita ai numerosi vantaggi forniti da questo tipo di dispositivo, come l'alta qualità del gamming, che si traduce in una migliore esperienza di gioco, alta sicurezza e altro ancora. Tuttavia, si prevede che il segmento degli smartphone assisterà alla crescita più elevata nei prossimi anni.
"Tra i flussi di entrate, la sponsorizzazione registra un CAGR significativo durante il periodo di previsione."
In base al flusso di entrate, il mercato degli Esports è segmentato in diritti sui media, commissione dell'editore del gioco, sponsorizzazione, pubblicità digitale, biglietti e merchandising. La sponsorizzazione detiene la quota maggiore nel mercato degli Esports. La sponsorizzazione sul campo è più economica di una pubblicità online e tende a essere influente, soprattutto per le aziende che offrono prodotti e servizi direttamente correlati al gaming.
"Il Nord America rappresenta il mercato più grande."
Per una migliore comprensione dell'adozione di mercato degli Esports, il mercato viene analizzato per i paesi come Nord America (USA, Canada, Resto del Nord America), Europa (Germania, Regno Unito, Francia, Italia, Resto d'Europa), Asia-Pacifico (Cina, Giappone, India, Australia, Resto dell'Asia-Pacifico) e Resto del mondo. Il Nord America ha dominato il mercato nel 2020. L'adozione elevata e crescente di tecnologie di gioco avanzate, i cambiamenti nelle preferenze di intrattenimento dei consumatori, l'aumento dei livelli di reddito e la crescente domanda di giochi per dispositivi mobili contribuiscono tutti alla grande proporzione della regione nordamericana. Gli Stati Uniti ospitano anche la stragrande maggioranza dei giocatori a livello mondiale, rendendolo un focolaio di innovazione nel settore degli Esports.
Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato degli Esports può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a questo, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di connetterti con noi per ottenere un rapporto che si adatti completamente alle tue esigenze.
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del futuro del mercato degli Esports sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione degli Esports in varie regioni a livello globale. È stata condotta un'esaustiva ricerca secondaria per raccogliere i dati storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare queste informazioni, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono state condotte esaurienti interviste primarie con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del settore. Dopo l'assunzione e la convalida dei dati di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di scomposizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti a cui appartiene il settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito.
Analisi delle dimensioni del mercato storico
Fase 1: Studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato degli Esports attraverso fonti interne all'azienda come relazioni annuali e bilanci, presentazioni agli investitori, comunicati stampa, ecc., e fonti esterne tra cui riviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Fase 2: Segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato degli Esports, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e condividere i diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti inclusi nel rapporto sono per applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate. Sono state condotte ulteriori analisi regionali e a livello di paese per valutare l'adozione complessiva del mercato degli Esports nel contesto globale.
Fase 3: Analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto una dettagliata analisi dei fattori per stimare le dimensioni attuali del mercato. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come l'aumento della popolazione anziana, l'aumento del tenore di vita degli individui, la crescita del reddito disponibile, la domanda di dispositivi di gioco, ecc. Sono state analizzate le tendenze storiche e il loro impatto di anno in anno sulle dimensioni e sulla quota di mercato. È stato studiato a fondo anche lo scenario della domanda e dell'offerta.
Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato
Dimensionamento del mercato attuale: Sulla base di informazioni utili derivanti dalle 3 fasi precedenti, siamo giunti alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori del mercato e alle quote di mercato dei segmenti e dell'azienda. Tutte le suddivisioni percentuali richieste e le scomposizioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate attraverso interviste primarie.
Stima e previsione: Per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi diversi a vari fattori, tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate le tecniche di previsione pertinenti, ovvero l'approccio top-down/bottom-up, per arrivare alla previsione di mercato fino al 2027 per diversi segmenti e sottosegmenti nelle principali regioni a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Convalida delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria: Sono state condotte interviste approfondite con i Key Opinion Leaders (KOL), tra cui i dirigenti di alto livello (CXO/VP, responsabile vendite, responsabile marketing, responsabile operativo e responsabile regionale, responsabile paese, ecc.) nei principali paesi. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando quindi le informazioni in informazioni utili.
Ripartizione dei partecipanti primari nelle diverse regioni

Ingegneria del mercato
È stata impiegata la tecnica di triangolazione dei dati per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a precisi numeri statistici di ogni segmento e sottosegmento del mercato degli Esports. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di applicazione, tipo di streaming, tipo di dispositivo e flusso di entrate per il principale paese/regione a livello globale.
L'obiettivo principale dello studio sul mercato degli Esports
Le tendenze di mercato attuali e future degli Esports sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la loro discrezione per gli investimenti dall'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le tendenze di mercato attuali e future determinerebbero l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale e nazionale, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato non sfruttato a vantaggio di un vantaggio di pioniere. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
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