Mercato giapponese degli e-sports: analisi attuale e previsioni (2025-2033)

Focus sul modello di ricavi (diritti sui media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti, e altri); Piattaforma (e-sports basati su PC, e-sports basati su console e dispositivi mobili e tablet); Giochi (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), sparatutto, MMORPG, Battle Royale e altri) e regione

Geografia:

Japan

Ultimo aggiornamento:

Jun 2025

Dimensioni e previsioni del mercato degli e-sport in Giappone

Dimensione e previsioni del mercato giapponese degli e-sports

Il mercato giapponese degli e-sports è stato valutato a USD ~124,7 milioni nel 2024 e si prevede che crescerà a un forte CAGR di circa l'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F), grazie alla crescente visualizzazione online e all'espansione delle sponsorizzazioni aziendali.

Analisi del mercato giapponese degli e-sports

Il mercato degli e-sports in Giappone ha registrato una crescita significativa grazie a diverse ragioni, come la culturalizzazione del gioco, l'avanzamento della tecnologia e il miglioramento del supporto istituzionale. Gli e-sports sono visti come una forma strutturata di gioco competitivo e comprendono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, la riunione di squadre e la comunità di appassionati di e-sports. La vecchia cultura del gioco in Giappone, che è stata l'idea di giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli e-sports. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli e-sports anche come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma invocare gli e-sports nella sfera delle istituzioni educative, dove le università educano sulla gestione degli e-sports, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli e-sports sono una carriera.

In futuro, il mercato giapponese degli e-sports è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che sperimentano un ritmo di sviluppo specifico e rapido. Le sponsorizzazioni sono diventate il segmento che genera maggiori entrate, in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare il pubblico separato degli e-sports. Anche i diritti sui media stanno crescendo a un ritmo elevato, a seguito dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, i flussi dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore visualizzate, con una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso della crescente domanda di contenuti di e-sports e di opportunità di monetizzazione integrate nei suddetti contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione degli influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con i flussi dei VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore visualizzate nella prima metà del 2024.

Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sports noto per le sue significative vincite in denaro. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di e-sports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altri e-sports e proprietà di intrattenimento, aumentare la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

Segmentazione del mercato degli e-sport in Giappone

Tendenze del mercato giapponese degli e-sports

Questa sezione discute le principali tendenze del mercato che influenzano i vari segmenti del mercato giapponese degli e-sports, come scoperto dal nostro team di esperti di ricerca.

Rapida crescita della visualizzazione degli e-sports

Si osserva un forte aumento in Giappone sui visualizzatori di e-sports, dove le ore visualizzate sono aumentate del 16% nel primo trimestre del 2024, con 28,1 milioni di ore visualizzate. VALORANT sta guidando questa tendenza e ha registrato 19,7 milioni di ore visualizzate, a causa di eventi come il VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff e Challenges, Giappone erano pari in termini di divisione di uno. Tale aumento di popolarità è innescato dalla crescente domanda di squadre professionali, come ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, nonché da un accesso più facile allo streaming di alta qualità offerto su siti Web come Twitch Japan, YouTube Gaming o Mildom. Man mano che vengono condotti più tornei in ogni momento, anche il coinvolgimento dei fan e le sponsorizzazioni dei marchi stanno salendo alle stelle.

Espansione degli e-sports mobili accelerata dal 5G

Il segmento degli e-sports mobili è in rapido aumento sulla base di un enorme numero di utenti di smartphone in Giappone e di una connessione migliorata tramite il 5G. Tali giochi includono PUBG Mobile, Call of Duty Mobile e Mobile Legends. C'è stata un'enorme adesione a Bang Bang tra i 15-25enni per i quali il mobile è buono a causa della portabilità e delle basse barriere all'ingresso sui requisiti hardware. Secondo le stime di App Annie, il numero di download per i giochi mobili competitivi in Giappone è aumentato del 21% su base annua nel 2024. La visualizzazione di contenuti di e-sports mobili è aumentata del 30% a causa dei tornei della comunità e dei flussi delle leghe locali. I fornitori di telecomunicazioni stanno dettando il ritmo sponsorizzando tornei mobili per mostrare le capacità della rete mentre trasformano il gioco mobile in un punto culminante della crescita.

Le sponsorizzazioni e i diritti sui media dominano i ricavi

Pubblicità e sponsorizzazioni sono ancora la principale fonte di entrate nel mercato degli e-sports in Giappone nel 2024. In tutti i settori delle bevande, dell'abbigliamento e dell'elettronica, marchi come Red Bull, Asahi e Puma stanno collaborando con i migliori team ed eventi per avvicinarsi ai consumatori della Gen Z. Nel frattempo, i diritti sui media sono il flusso di entrate in più rapida crescita, con reti di trasmissione e servizi di streaming che competono per i diritti di copertura esclusiva dei tornei. Tale aumento indicherà un elevato potenziale di monetizzazione degli organizzatori e dei detentori dei diritti, professionalizzando ulteriormente il settore.

Tendenze del mercato degli e-sport in Giappone

Segmentazione del settore degli e-sports in Giappone

Questa sezione fornisce un'analisi delle tendenze chiave in ogni segmento del rapporto sul mercato degli e-sports in Giappone, insieme alle previsioni a livello regionale e statale per il periodo 2025-2033.

Il mercato della pubblicità e delle sponsorizzazioni ha detenuto la quota dominante del mercato giapponese degli e-sports nel 2024.

In base al modello di entrate, il mercato è segmentato in diritti sui media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altri. Tra questi, il segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni è leader del mercato. Nel segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni del mercato degli e-sports in Giappone, la crescita del pubblico e il pubblico di gioco altamente coinvolto sono i principali stimolatori, che creano un'opportunità promettente per i marchi che necessitano di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché la visualizzazione degli e-sports è in crescita, in particolare tra i dati demografici della Gen Z e dei millennial, gli investimenti negli e-sports sono in aumento tra le aziende di vari settori, tra cui elettronica di consumo, abbigliamento, alimenti e bevande e settore automobilistico. I grandi editori giapponesi come Capcom e i grandi attori stranieri come Riot Games stanno attivamente organizzando tornei di alto livello, che stanno creando un inventario di sponsorizzazione premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci durante le trasmissioni di e-sports, migliorando l'auspicio del marchio. Anche l'emergere del marketing degli influencer (in particolare gli streamer di e-sports e i VTuber) ha contribuito alla crescita di questa categoria, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.

Il mercato dei dispositivi mobili e tablet si prevede che crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione (2025-2033) del mercato degli e-sports in Giappone.

In base alla piattaforma, il mercato è segmentato in e-sports basati su PC, e-sports basati su console e dispositivi mobili e tablet. Tra questi, i dispositivi mobili e i tablet sono i maggiori contributori all'industria giapponese degli e-sports. Il motivatore più importante del mercato degli e-sports nel segmento dei dispositivi mobili e tablet in Giappone è l'alta prevalenza di utenti di smartphone e la crescente popolarità dei giochi mobili a cui è possibile accedere tramite smartphone. Titoli come PUBG Mobile, Arena of Valor e Call of Duty Mobile hanno un'enorme base di fan, in particolare il pubblico più giovane, ed è più comodo e accessibile giocare da dispositivi portatili. La rete mobile in rapido avanzamento e l'aggiornamento 5G in Giappone hanno continuato ad aumentare la qualità dell'esperienza di gioco mobile, in cui agli utenti vengono forniti giochi a bassa latenza e competizioni multiplayer in tempo reale. Inoltre, c'è stato un effetto a valanga sui tornei di e-sports mobili a livello di base e a livello professionale, che ha preso piede con le istituzioni di supporto che sono gli editori e i fornitori di telecomunicazioni. Anche il modello freemium di diverse classi di e-sports mobili fa appello a un vasto pubblico, che si aggiunge al pubblico e alla monetizzazione in-game, il che significa che il segmento dei dispositivi mobili e tablet si sta sviluppando rapidamente nel mercato degli e-sports in Giappone.

La regione di Kanto farà crescere il mercato giapponese degli e-sports durante il periodo di previsione.

La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema degli e-sports in Giappone. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionistici e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gioco competitivo. I più grandi eventi di e-sports si svolgono in particolare a Tokyo, ad esempio la RED° Tokyo Tower e i bar di e-sports di Akihabara organizzano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza delle migliori università e infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi di e-sports universitari e acceleratori di start-up nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, rendendo più facile armonizzare gli accordi di sponsorizzazione, i diritti sui media e i rilasci di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli e-sports grazie alla cultura vibrante, a un'enorme popolazione di giocatori e al supporto governativo per l'innovazione digitale.

Panorama competitivo del settore degli e-sports in Giappone

Il mercato degli e-sports in Giappone è competitivo, con diversi attori del mercato globale e internazionale. I principali attori stanno adottando diverse strategie di crescita per migliorare la propria presenza sul mercato, come partnership, accordi, collaborazioni, lanci di nuovi prodotti, espansioni geografiche e fusioni e acquisizioni.

Le principali aziende di e-sports in Giappone

Alcuni dei principali attori del mercato sono Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan.

Sviluppi recenti nel mercato degli e-sports in Giappone

  • Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sports noto per le sue significative vincite in denaro. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di e-sports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altri e-sports e proprietà di intrattenimento, aumentare la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

Copertura del rapporto sul mercato degli e-sports in Giappone

Attributo del rapportoe

Dettagli

Anno di riferimento

2024

Periodo di previsione

2025-2033

Slancio di crescita

Accelerare a un CAGR dell'11,3%

Dimensione del mercato 2024

USD ~124,7 milioni

Analisi regionale

Kanto, Kansai, Chubu e altri

Regione principale di contribuzione

Si prevede che Kanto crescerà al CAGR più alto durante il periodo previsto.

Società profilate

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan

Ambito del rapporto

Tendenze di mercato, fattori trainanti e vincoli; Stima e previsione dei ricavi; Analisi della segmentazione; Analisi della domanda e dell'offerta; Panorama competitivo; Profilazione aziendale

Segmenti coperti

Per modello di ricavo, per piattaforma, per giochiPer regione

Motivi per acquistare il rapporto sul mercato degli e-sport in Giappone:

  • Lo studio include la dimensionatura del mercato e l'analisi delle previsioni confermate da esperti chiave del settore autenticati.

  • Il rapporto esamina brevemente le prestazioni complessive del settore a colpo d'occhio.

  • Il rapporto copre un'analisi approfondita dei principali attori del settore, concentrandosi principalmente sui dati finanziari chiave delle attività, sui portafogli di tipo, sulle strategie di espansione e sugli sviluppi recenti.

  • Esame dettagliato dei fattori trainanti, dei vincoli, delle tendenze chiave e delle opportunità prevalenti nel settore.

  • Lo studio copre in modo completo il mercato attraverso diversi segmenti.

  • Analisi approfondita a livello regionale del settore.

Opzioni di personalizzazione:

Il mercato degli e-sport in Giappone può essere ulteriormente personalizzato in base ai requisiti o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UnivDatos capisce che potresti avere le tue esigenze aziendali; quindi, non esitare a contattarci per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.

Indice

Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato degli e-sport in Giappone (2023-2033)

Abbiamo analizzato il mercato storico, stimato il mercato attuale e previsto il mercato futuro del mercato degli e-sport in Giappone per valutarne l'applicazione nelle principali regioni del Giappone. Abbiamo condotto ricerche secondarie esaustive per raccogliere dati storici di mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. Per convalidare queste informazioni, abbiamo attentamente esaminato numerosi risultati e ipotesi. Inoltre, abbiamo condotto interviste primarie approfondite con esperti del settore lungo tutta la catena del valore. Dopo aver convalidato i dati di mercato attraverso queste interviste, abbiamo utilizzato sia approcci top-down che bottom-up per prevedere le dimensioni complessive del mercato. Abbiamo quindi impiegato metodi di scomposizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti del settore.

Ingegneria di mercato

Abbiamo impiegato la tecnica di triangolazione dei dati per finalizzare la stima complessiva del mercato e ricavare numeri statistici precisi per ciascun segmento e sottosegmento del mercato degli e-sport in Giappone. Abbiamo suddiviso i dati in diversi segmenti e sottosegmenti analizzando vari parametri e tendenze, tra cui modello di ricavo, piattaforma e giochi, e regioni all'interno del mercato degli e-sport in Giappone.

L'obiettivo principale dello studio sul mercato degli e-sport in Giappone

Lo studio identifica le tendenze attuali e future nel mercato degli e-sport in Giappone, fornendo informazioni strategiche per gli investitori. Evidenzia l'attrattiva del mercato regionale, consentendo ai partecipanti del settore di attingere a mercati inesplorati e ottenere un vantaggio da pioniere. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:

  • Analisi delle dimensioni del mercato:Valutare le dimensioni attuali del mercato e prevedere le dimensioni del mercato del mercato degli e-sport in Giappone e dei suoi segmenti in termini di valore (USD).

  • Segmentazione del mercato:I segmenti nello studio includono aree di modello di ricavo, piattaforma e giochi e regioni.

  • Quadro normativo e analisi della catena del valore:Esaminare il quadro normativo, la catena del valore, il comportamento dei clienti e il panorama competitivo del settore degli e-sport in Giappone.

  • Analisi regionale:Condurre un'analisi regionale dettagliata per aree chiave come Kanto, Kansai, Chubu e altri.

  • Profili aziendali e strategie di crescita:Profili aziendali del mercato degli e-sport in Giappone e le strategie di crescita adottate dagli attori del mercato per sostenersi nel mercato in rapida crescita.

Domande frequenti FAQ

Q1: 日本eスポーツ市場の現在の市場規模と成長可能性は?

Q2: プラットフォーム別の日本のeスポーツ市場で最も大きなシェアを持つセグメントは?

Q3: 日本のeスポーツ市場の成長を牽引する要因は?

Q4: 日本のeスポーツ市場における新興技術とトレンドは?

Q5: 日本のeスポーツ市場における主な課題は?

Q6: 日本のeスポーツ市場を席巻している地域は?

Q7: 日本のeスポーツ市場における主要プレーヤーは?

Q8: Come capitalizzano gli investitori sulle opportunità di crescita nel mercato giapponese degli e-sports?

Q9: Quali regolamenti influenzano il mercato giapponese degli e-sports?

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