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Focus sul modello di ricavi (diritti sui media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti, e altri); Piattaforma (e-sports basati su PC, e-sports basati su console e dispositivi mobili e tablet); Giochi (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), sparatutto, MMORPG, Battle Royale e altri) e regione
Il mercato giapponese degli e-sports è stato valutato a USD ~124,7 milioni nel 2024 e si prevede che crescerà a un forte CAGR di circa l'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F), grazie alla crescente visualizzazione online e all'espansione delle sponsorizzazioni aziendali.
Il mercato degli e-sports in Giappone ha registrato una crescita significativa grazie a diverse ragioni, come la culturalizzazione del gioco, l'avanzamento della tecnologia e il miglioramento del supporto istituzionale. Gli e-sports sono visti come una forma strutturata di gioco competitivo e comprendono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, la riunione di squadre e la comunità di appassionati di e-sports. La vecchia cultura del gioco in Giappone, che è stata l'idea di giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli e-sports. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli e-sports anche come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma invocare gli e-sports nella sfera delle istituzioni educative, dove le università educano sulla gestione degli e-sports, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli e-sports sono una carriera.
In futuro, il mercato giapponese degli e-sports è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che sperimentano un ritmo di sviluppo specifico e rapido. Le sponsorizzazioni sono diventate il segmento che genera maggiori entrate, in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare il pubblico separato degli e-sports. Anche i diritti sui media stanno crescendo a un ritmo elevato, a seguito dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, i flussi dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore visualizzate, con una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso della crescente domanda di contenuti di e-sports e di opportunità di monetizzazione integrate nei suddetti contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione degli influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con i flussi dei VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore visualizzate nella prima metà del 2024.
Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sports noto per le sue significative vincite in denaro. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di e-sports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altri e-sports e proprietà di intrattenimento, aumentare la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.
Questa sezione discute le principali tendenze del mercato che influenzano i vari segmenti del mercato giapponese degli e-sports, come scoperto dal nostro team di esperti di ricerca.
Rapida crescita della visualizzazione degli e-sports
Si osserva un forte aumento in Giappone sui visualizzatori di e-sports, dove le ore visualizzate sono aumentate del 16% nel primo trimestre del 2024, con 28,1 milioni di ore visualizzate. VALORANT sta guidando questa tendenza e ha registrato 19,7 milioni di ore visualizzate, a causa di eventi come il VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff e Challenges, Giappone erano pari in termini di divisione di uno. Tale aumento di popolarità è innescato dalla crescente domanda di squadre professionali, come ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, nonché da un accesso più facile allo streaming di alta qualità offerto su siti Web come Twitch Japan, YouTube Gaming o Mildom. Man mano che vengono condotti più tornei in ogni momento, anche il coinvolgimento dei fan e le sponsorizzazioni dei marchi stanno salendo alle stelle.
Espansione degli e-sports mobili accelerata dal 5G
Il segmento degli e-sports mobili è in rapido aumento sulla base di un enorme numero di utenti di smartphone in Giappone e di una connessione migliorata tramite il 5G. Tali giochi includono PUBG Mobile, Call of Duty Mobile e Mobile Legends. C'è stata un'enorme adesione a Bang Bang tra i 15-25enni per i quali il mobile è buono a causa della portabilità e delle basse barriere all'ingresso sui requisiti hardware. Secondo le stime di App Annie, il numero di download per i giochi mobili competitivi in Giappone è aumentato del 21% su base annua nel 2024. La visualizzazione di contenuti di e-sports mobili è aumentata del 30% a causa dei tornei della comunità e dei flussi delle leghe locali. I fornitori di telecomunicazioni stanno dettando il ritmo sponsorizzando tornei mobili per mostrare le capacità della rete mentre trasformano il gioco mobile in un punto culminante della crescita.
Le sponsorizzazioni e i diritti sui media dominano i ricavi
Pubblicità e sponsorizzazioni sono ancora la principale fonte di entrate nel mercato degli e-sports in Giappone nel 2024. In tutti i settori delle bevande, dell'abbigliamento e dell'elettronica, marchi come Red Bull, Asahi e Puma stanno collaborando con i migliori team ed eventi per avvicinarsi ai consumatori della Gen Z. Nel frattempo, i diritti sui media sono il flusso di entrate in più rapida crescita, con reti di trasmissione e servizi di streaming che competono per i diritti di copertura esclusiva dei tornei. Tale aumento indicherà un elevato potenziale di monetizzazione degli organizzatori e dei detentori dei diritti, professionalizzando ulteriormente il settore.
Questa sezione fornisce un'analisi delle tendenze chiave in ogni segmento del rapporto sul mercato degli e-sports in Giappone, insieme alle previsioni a livello regionale e statale per il periodo 2025-2033.
Il mercato della pubblicità e delle sponsorizzazioni ha detenuto la quota dominante del mercato giapponese degli e-sports nel 2024.
In base al modello di entrate, il mercato è segmentato in diritti sui media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altri. Tra questi, il segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni è leader del mercato. Nel segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni del mercato degli e-sports in Giappone, la crescita del pubblico e il pubblico di gioco altamente coinvolto sono i principali stimolatori, che creano un'opportunità promettente per i marchi che necessitano di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché la visualizzazione degli e-sports è in crescita, in particolare tra i dati demografici della Gen Z e dei millennial, gli investimenti negli e-sports sono in aumento tra le aziende di vari settori, tra cui elettronica di consumo, abbigliamento, alimenti e bevande e settore automobilistico. I grandi editori giapponesi come Capcom e i grandi attori stranieri come Riot Games stanno attivamente organizzando tornei di alto livello, che stanno creando un inventario di sponsorizzazione premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci durante le trasmissioni di e-sports, migliorando l'auspicio del marchio. Anche l'emergere del marketing degli influencer (in particolare gli streamer di e-sports e i VTuber) ha contribuito alla crescita di questa categoria, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.
Il mercato dei dispositivi mobili e tablet si prevede che crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione (2025-2033) del mercato degli e-sports in Giappone.
In base alla piattaforma, il mercato è segmentato in e-sports basati su PC, e-sports basati su console e dispositivi mobili e tablet. Tra questi, i dispositivi mobili e i tablet sono i maggiori contributori all'industria giapponese degli e-sports. Il motivatore più importante del mercato degli e-sports nel segmento dei dispositivi mobili e tablet in Giappone è l'alta prevalenza di utenti di smartphone e la crescente popolarità dei giochi mobili a cui è possibile accedere tramite smartphone. Titoli come PUBG Mobile, Arena of Valor e Call of Duty Mobile hanno un'enorme base di fan, in particolare il pubblico più giovane, ed è più comodo e accessibile giocare da dispositivi portatili. La rete mobile in rapido avanzamento e l'aggiornamento 5G in Giappone hanno continuato ad aumentare la qualità dell'esperienza di gioco mobile, in cui agli utenti vengono forniti giochi a bassa latenza e competizioni multiplayer in tempo reale. Inoltre, c'è stato un effetto a valanga sui tornei di e-sports mobili a livello di base e a livello professionale, che ha preso piede con le istituzioni di supporto che sono gli editori e i fornitori di telecomunicazioni. Anche il modello freemium di diverse classi di e-sports mobili fa appello a un vasto pubblico, che si aggiunge al pubblico e alla monetizzazione in-game, il che significa che il segmento dei dispositivi mobili e tablet si sta sviluppando rapidamente nel mercato degli e-sports in Giappone.
La regione di Kanto farà crescere il mercato giapponese degli e-sports durante il periodo di previsione.
La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema degli e-sports in Giappone. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionistici e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gioco competitivo. I più grandi eventi di e-sports si svolgono in particolare a Tokyo, ad esempio la RED° Tokyo Tower e i bar di e-sports di Akihabara organizzano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza delle migliori università e infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi di e-sports universitari e acceleratori di start-up nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, rendendo più facile armonizzare gli accordi di sponsorizzazione, i diritti sui media e i rilasci di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli e-sports grazie alla cultura vibrante, a un'enorme popolazione di giocatori e al supporto governativo per l'innovazione digitale.
Il mercato degli e-sports in Giappone è competitivo, con diversi attori del mercato globale e internazionale. I principali attori stanno adottando diverse strategie di crescita per migliorare la propria presenza sul mercato, come partnership, accordi, collaborazioni, lanci di nuovi prodotti, espansioni geografiche e fusioni e acquisizioni.
Alcuni dei principali attori del mercato sono Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan.
Sviluppi recenti nel mercato degli e-sports in Giappone
Nel novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sports noto per le sue significative vincite in denaro. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di e-sports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altri e-sports e proprietà di intrattenimento, aumentare la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.
Dettagli | |
Anno di riferimento | 2024 |
Periodo di previsione | 2025-2033 |
Slancio di crescita | Accelerare a un CAGR dell'11,3% |
Dimensione del mercato 2024 | USD ~124,7 milioni |
Analisi regionale | Kanto, Kansai, Chubu e altri |
Regione principale di contribuzione | Si prevede che Kanto crescerà al CAGR più alto durante il periodo previsto. |
Società profilate | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan |
Ambito del rapporto | Tendenze di mercato, fattori trainanti e vincoli; Stima e previsione dei ricavi; Analisi della segmentazione; Analisi della domanda e dell'offerta; Panorama competitivo; Profilazione aziendale |
Segmenti coperti | Per modello di ricavo, per piattaforma, per giochiPer regione |
Lo studio include la dimensionatura del mercato e l'analisi delle previsioni confermate da esperti chiave del settore autenticati.
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Il rapporto copre un'analisi approfondita dei principali attori del settore, concentrandosi principalmente sui dati finanziari chiave delle attività, sui portafogli di tipo, sulle strategie di espansione e sugli sviluppi recenti.
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Lo studio copre in modo completo il mercato attraverso diversi segmenti.
Analisi approfondita a livello regionale del settore.
Il mercato degli e-sport in Giappone può essere ulteriormente personalizzato in base ai requisiti o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UnivDatos capisce che potresti avere le tue esigenze aziendali; quindi, non esitare a contattarci per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.
Abbiamo analizzato il mercato storico, stimato il mercato attuale e previsto il mercato futuro del mercato degli e-sport in Giappone per valutarne l'applicazione nelle principali regioni del Giappone. Abbiamo condotto ricerche secondarie esaustive per raccogliere dati storici di mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. Per convalidare queste informazioni, abbiamo attentamente esaminato numerosi risultati e ipotesi. Inoltre, abbiamo condotto interviste primarie approfondite con esperti del settore lungo tutta la catena del valore. Dopo aver convalidato i dati di mercato attraverso queste interviste, abbiamo utilizzato sia approcci top-down che bottom-up per prevedere le dimensioni complessive del mercato. Abbiamo quindi impiegato metodi di scomposizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti del settore.
Abbiamo impiegato la tecnica di triangolazione dei dati per finalizzare la stima complessiva del mercato e ricavare numeri statistici precisi per ciascun segmento e sottosegmento del mercato degli e-sport in Giappone. Abbiamo suddiviso i dati in diversi segmenti e sottosegmenti analizzando vari parametri e tendenze, tra cui modello di ricavo, piattaforma e giochi, e regioni all'interno del mercato degli e-sport in Giappone.
Lo studio identifica le tendenze attuali e future nel mercato degli e-sport in Giappone, fornendo informazioni strategiche per gli investitori. Evidenzia l'attrattiva del mercato regionale, consentendo ai partecipanti del settore di attingere a mercati inesplorati e ottenere un vantaggio da pioniere. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Analisi delle dimensioni del mercato:Valutare le dimensioni attuali del mercato e prevedere le dimensioni del mercato del mercato degli e-sport in Giappone e dei suoi segmenti in termini di valore (USD).
Segmentazione del mercato:I segmenti nello studio includono aree di modello di ricavo, piattaforma e giochi e regioni.
Quadro normativo e analisi della catena del valore:Esaminare il quadro normativo, la catena del valore, il comportamento dei clienti e il panorama competitivo del settore degli e-sport in Giappone.
Analisi regionale:Condurre un'analisi regionale dettagliata per aree chiave come Kanto, Kansai, Chubu e altri.
Profili aziendali e strategie di crescita:Profili aziendali del mercato degli e-sport in Giappone e le strategie di crescita adottate dagli attori del mercato per sostenersi nel mercato in rapida crescita.
Q1: 日本eスポーツ市場の現在の市場規模と成長可能性は?
日本のeスポーツ市場は2024年に1億2,470万米ドルと評価され、デジタルエンゲージメントと若者の参加の増加を背景に、2025年から2033年まで年平均成長率11.3%で成長すると予測されています。
Q2: プラットフォーム別の日本のeスポーツ市場で最も大きなシェアを持つセグメントは?
モバイルおよびタブレットセグメントが2024年の市場をリードしており、日本の強力なモバイルゲーム文化とスマートフォン普及率の高さを反映しています。
Q3: 日本のeスポーツ市場の成長を牽引する要因は?
主な成長要因には以下が含まれます。
• オンライン視聴者数とストリーミングの急増
• ブランドスポンサーシップとパートナーシップ
• 組織化されたトーナメントとリーグの拡大
• デジタル経済と若者向けイニシアチブに対する政府の支援
Q4: 日本のeスポーツ市場における新興技術とトレンドは?
主なトレンドと新興技術には以下が含まれます。
• モバイルeスポーツトーナメントの成長
• 没入型観戦体験のための仮想現実(VR)および拡張現実(AR)の採用
• クロスプラットフォーム対戦ゲームの台頭
• 教育およびキャリアプログラムへのeスポーツの統合
Q5: 日本のeスポーツ市場における主な課題は?
主な課題には以下が含まれます。
• 複雑な法的枠組み、特に賭博法に基づく賞金制限に関するもの
• ゲーミングを正当なキャリアではなく趣味と見なす文化的スティグマ
• インフラギャップ、地方における一貫性のない高速インターネットなど
Q6: 日本のeスポーツ市場を席巻している地域は?
関東地方、特に東京は、人口密度、デジタルインフラ、ゲーム会社の集中により、最大のシェアを占めています。
Q7: 日本のeスポーツ市場における主要プレーヤーは?
日本のeスポーツ業界をリードする企業には以下が含まれます。
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: Come capitalizzano gli investitori sulle opportunità di crescita nel mercato giapponese degli e-sports?
Gli investitori si stanno concentrando su:
• Studi di sviluppo di giochi mobile-first
• Collaborazioni di brand con team e influencer d'élite
• Infrastrutture e-sports come arene dedicate, studi di produzione e accademie di formazione
Q9: Quali regolamenti influenzano il mercato giapponese degli e-sports?
I regolamenti chiave includono:
• Leggi anti-gioco d'azzardo che limitano i premi in denaro per i tornei
• Il sistema di licenze della Japan Esports Union (JeSU) consente ai giocatori professionisti di competere legalmente per i premi
• Il divieto del 2012 dell'Agenzia per gli affari dei consumatori sui "complete gacha" ha portato a una più rigorosa autoregolamentazione del settore
• Scrutinio continuo dei meccanismi di monetizzazione e degli standard di protezione dei giocatori
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