世界のクラウドゲーミング市場は、予測期間中に約43%の顕著な成長率を示すと予想されています。クラウドゲーミングとは、ゲームがリモートサーバー上で実行され、プレイヤーのローカルハードウェア上で実行されるのではなく、インターネットを介してプレイヤーのデバイスにストリーミングされるオンラインゲームの一種を指します。これにより、プレイヤーは、ローカルでゲームを実行するために必要なハードウェア仕様を持たない可能性のあるデバイスでハイエンドゲームをプレイできるようになります。すべての処理はリモートサーバーで行われます。
クラウドゲーミング市場は、高品質でアクセス可能なゲーム体験への需要の増加、モバイルおよびインターネット接続デバイスの成長、クラウドコンピューティング技術の進歩など、いくつかの要因によって牽引されています。 5Gネットワークの台頭も、クラウドゲーミングの成長において重要な役割を果たしており、より高速で信頼性の高いインターネット接続を可能にし、シームレスなゲーム体験を可能にします。たとえば、Ericssonの予測によると、2023年末までに世界中で19億件の5Gサブスクリプションが存在するでしょうさらに、サブスクリプションベースのゲーミングサービスの利用可能性の増加と、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気の高まりも、クラウドゲーミング市場の成長に貢献しています。 eスポーツの台頭と、プロゲーマーの増加も、クラウドゲーミングの成長に貢献しており、効果的に競争するためには高性能システムと低遅延が必要となるためです。 クラウドゲーミング市場は、ますます多くのプレイヤーが没入型でシームレスなゲーム体験を求めているため、今後数年間で成長を続けると予想されています。
レポートに提示された洞察
「提供物の中で、ゲームプラットフォームサービスは2020年に市場の大部分を占めました」
提供物に基づいて、クラウドゲーミング市場は、インフラストラクチャとゲーミングプラットフォームサービスにセグメント化されています。ゲームプラットフォームサービスは、コンテンツとPCサービスの需要の高まりにより、クラウドゲーミング市場の提供物で最大のシェアを占めています。クラウドゲーミングでは、以前は高価な派手なハードウェアが必要だったPCゲームをほぼすべてのデバイスで外出先でプレイできます。ソニーのPlayStation、BladeのShadow、GeForce NOW、Blacknutは、ゲーミングプラットフォームサービスを提供する主要企業のいくつかです。 GoogleのStadiaとMicrosoft XCloudの発売は、プラットフォームサービス市場をさらに牽引すると予想されます。
「デバイスタイプの中で、スマートフォンは予測期間中に最高のCAGRを記録すると予想されています」
デバイスタイプは、スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PCおよびラップトップ、スマートテレビ、およびHMDにセグメント化されています。世界のクラウドゲーミング市場シェアはスマートフォンが支配しており、今後数年間はその優位性を維持すると予想されています。近年、モバイルゲームが急速に台頭しているため、スマートフォンは今後数年間で市場の牽引力を獲得すると予想されます。この技術の利点の1つは、費用対効果です。ゲームのパフォーマンスを維持するために、コンソールとPCを常にアップグレードするのは非常に高価です。さらに、スマートフォン固有のゲームトーナメントの増加も、予測期間中の市場成長に大きく影響すると予想されます。
「北米は予測期間中に大幅な成長を記録するでしょう」
北米地域は、かなりのCAGRを記録すると予想され、予測期間を通じて同様の成長を維持すると予想されます。採用の増加は、主に、インターネット速度と接続性の向上、ゲーム需要の増加、および新しいゲーム技術などの要因に起因しています。さらに、この地域における手頃な価格のゲームデバイスの利用可能性の向上。さらに、クラウド技術の進歩と技術の洗練への投資の増加は、予測期間中の市場を牽引すると予想されます。さらに、業界の主要な市場プレーヤーの存在は、予測期間中の市場成長に影響を与えると予想されます。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
世界のクラウドゲーミング市場は、要件またはその他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。これとは別に、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にご連絡ください。
世界のクラウドゲーミング市場分析(2021-2027)の調査方法
歴史的な市場の分析、現在の市場の見積もり、世界のクラウドゲーミング市場の将来の市場の予測は、世界中の主要地域でのクラウドゲーミングの採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。歴史的な市場の数字を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のクラウドゲーミング市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューによる市場規模の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場細分化とデータ三角測量方法を採用して、業界が関連するセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明されています。
歴史的な市場規模の分析
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
クラウドゲーミング市場の歴史的な市場規模を取得するために、次のような企業内部の情報源を使用して詳細な二次調査が実施されました。年次報告書および財務諸表、業績発表、プレスリリースなど、および次のような外部ソースを含むジャーナル、ニュースおよび記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
クラウドゲーミング市場の歴史的な市場規模を取得した後、主要地域向けのさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主要なセグメントには、提供物、デバイスタイプ、およびソリューションが含まれます。さらに、その地域でのテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析クラウドゲーミング市場の現在の市場規模を推定しました。さらに、クラウドゲーミングのさまざまな提供物、デバイスタイプ、ソリューションなどの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界のクラウドゲーミング市場セクターにおける主要なパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析が行われました。
現在の市場規模の見積もりと予測
現在の市場規模のサイジング:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のクラウドゲーミング市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。上記の二次的アプローチを使用して、すべての必要なパーセンテージシェア分割と市場の内訳が決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
見積もりと予測:市場の見積もりと予測のために、推進要因と傾向、制約、および関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測技術、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの2027年頃の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体で、トップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、提示された仮説を証明しました。一次調査からのインプットを二次調査の結果と統合し、情報を実用的な洞察に変えました。
さまざまな地域における一次参加者の分割
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、全体的な市場推定を完了し、世界のクラウドゲーミング市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。グローバルクラウドゲーミング市場における提供とソリューションの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを研究した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルクラウドゲーミング市場調査の主な目的
この調査では、世界のクラウドゲーミング市場の現在のおよび将来の市場トレンドを特定しました。投資家は、この調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量権を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を最大限に活用して、ファーストムーバーの利点を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的目標には以下が含まれます。
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