提供製品の重点(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCおよびラップトップ、スマートTV、HMD)、ソリューション(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、および地域/国

世界のクラウドゲーミング市場は、予測期間中に約43%の高い成長率で成長すると予想されています。 クラウドゲーミングとは、ゲームがリモートサーバー上で実行され、プレイヤーのローカルハードウェア上で実行されるのではなく、インターネット経由でプレイヤーのデバイスにストリーミングされるオンラインゲームの一種を指します。これにより、プレイヤーは、すべての処理がリモートサーバー上で行われるため、ローカルでゲームを実行するために必要なハードウェア仕様を持たないデバイスでもハイエンドゲームをプレイできます。
クラウドゲーミング市場は、高品質でアクセスしやすいゲーム体験に対する需要の増加、モバイルおよびインターネット接続デバイスの成長、クラウドコンピューティング技術の進歩など、いくつかの要因によって牽引されています。5Gネットワークの台頭もクラウドゲーミングの成長に大きな役割を果たしています。5Gネットワークは、より高速で信頼性の高いインターネット接続を可能にし、シームレスなゲーム体験を実現します。たとえば、Ericssonの予測によると、2023年末までに世界中で19億件の5G契約が見込まれています。さらに、サブスクリプションベースのゲームサービスの利用可能性の向上と、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まっていることも、クラウドゲーミング市場の成長に貢献しています。eスポーツの台頭とプロゲーマーの数の増加も、クラウドゲーミングの成長に貢献しています。プロゲーマーは、効果的に競争するために、高性能システムと低レイテンシを必要とするからです。クラウドゲーミング市場は、没入型でシームレスなゲーム体験を求めるプレイヤーが増えるにつれて、今後も成長を続けると予想されています。
レポートで提示されている洞察
「オファリングの中で、2020年にはゲームプラットフォームサービスが市場で最大のシェアを占めました」
オファリングに基づいて、クラウドゲーミング市場は、インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービスに分類されます。ゲームプラットフォームサービスは、コンテンツとPCサービスの両方に対する需要の高まりにより、クラウドゲーミング市場のオファリングで最大のシェアを占めました。クラウドゲーミングを使用すると、以前は高価な派手なハードウェアが必要だったPCゲームを、ほぼすべてのデバイスで外出先でプレイできます。SonyのPlayStation、BladeのShadow、GeForce NOW、およびBlacknutは、ゲームプラットフォームサービスを提供する主要企業の一部です。GoogleのStadiaとMicrosoft XCloudの発売は、プラットフォームサービス市場をさらに牽引すると予想されます。
「デバイスタイプの中で、スマートフォンは予測期間中に最高のCAGRを示すと予想されます」
デバイスタイプは、スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCおよびラップトップ、スマートTV、およびHMDに分類されます。世界のクラウドゲーミング市場シェアはスマートフォンが圧倒的であり、今後数年間はその優位性を維持すると予想されています。近年、モバイルゲームが急速に台頭しているため、スマートフォンは今後数年間で市場での地位を獲得すると予想されています。この技術の利点の1つは、費用対効果が高いことです。ゲームのパフォーマンスを維持するためにコンソールとPCを常にアップグレードするのは非常に高価です。さらに、スマートフォン固有のゲームトーナメントの増加も、予測期間中の市場の成長に大きく影響すると予想されます。
「北米は予測期間中に大幅な成長を示すでしょう」
北米地域はかなりのCAGRを示すと予想され、予測期間全体にわたって同様の成長を維持すると予想されます。採用の増加は主に、インターネット速度と接続性の向上、ゲームに対する需要の高まり、新しいゲーム技術などの要因に起因しています。さらに、地域での手頃な価格のゲームデバイスの利用可能性の向上。さらに、クラウド技術の進歩の拡大と技術の改良への投資の増加は、予測期間中の市場を牽引すると予想されます。さらに、業界の主要な市場プレーヤーの存在は、予測期間中の市場の成長に影響を与えると予想されます。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルクラウドゲーミング市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しています。お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
世界のクラウドゲーミング市場分析(2021年~2027年)の調査方法
世界のクラウドゲーミング市場の過去の市場分析、現在の市場規模の推定、将来の市場予測は、世界の主要地域におけるクラウドゲーミングの普及状況を作成・分析するために行った3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査を実施しました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定を考慮しました。さらに、世界のクラウドゲーミング市場のバリューチェーン全体にわたる業界のエキスパートに対して、徹底的な一次インタビューも実施しました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の細分化およびデータ三角測量の手法を採用して、業界が関係するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論については、以下で説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部資料、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部資料を通じて、クラウドゲーミング市場の過去の市場規模を入手するために、詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
クラウドゲーミング市場の過去の市場規模を入手した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主なセグメントは、提供内容、デバイスの種類、ソリューションです。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、クラウドゲーミング市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、クラウドゲーミング向けのさまざまな提供内容、デバイスの種類、ソリューションなどの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のクラウドゲーミング市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のクラウドゲーミング市場の主要企業、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェアの分割と市場の内訳は、上記の二次的アプローチを使用して決定し、一次インタビューを通じて検証しました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、およびステークホルダーが利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、主要な市場全体でさまざまなセグメントとサブセグメントについて2027年頃の市場予測に到達するために、関連する予測手法(トップダウン/ボトムアップアプローチ)が適用されました。市場規模を推定するために採用された調査方法には、次のものが含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要な地域全体の上級幹部(CXO/VP、営業部長、マーケティング部長、運営部長、地域部長、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。一次調査からのインプットは二次的調査結果と統合され、情報が実行可能な洞察に変わりました。
地域別の一次参加者の分割

市場エンジニアリング
世界のクラウドゲーミング市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値を実現するために、全体的な市場推定を完了するためにデータ三角測量手法を採用しました。世界のクラウドゲーミング市場における提供内容とソリューションの分野におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
世界のクラウドゲーミング市場調査の主な目的
世界のクラウドゲーミング市場の現在および将来の市場動向は、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量を決定するための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場全体の魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して、ファーストムーバーアドバンテージから利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
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