クラウドゲーム市場:現状分析と予測(2022年~2028年)

提供内容の重点(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイス(スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PCおよびラップトップ、スマートTV、HMD)、ソリューション(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、および地域/国

地理:

Global

最終更新:

Feb 2023

Cloud Gaming Market

クラウドゲーミング市場


 

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世界のクラウドゲーミング市場は、予測期間中に約43%という著しい成長率で成長すると予想されています。 クラウドゲーミングとは、ゲームがリモートサーバー上で実行され、プレイヤーのローカルハードウェア上で実行されるのではなく、インターネットを介してプレイヤーのデバイスにストリーミングされるオンラインゲームの一種を指します。これにより、プレイヤーは、すべての処理がリモートサーバー上で行われるため、ゲームをローカルで実行するために必要なハードウェア仕様を備えていない可能性のあるデバイスで、ハイエンドゲームをプレイできます。


 

クラウドゲーミング市場は、高品質でアクセスしやすいゲーム体験への需要の増加、モバイルおよびインターネット接続デバイスの成長、クラウドコンピューティング技術の進歩など、いくつかの要因によって牽引されています。 5Gネットワークの台頭も、より高速で信頼性の高いインターネット接続を可能にし、シームレスなゲーム体験を実現するため、クラウドゲーミングの成長に大きな役割を果たしています。たとえば、エリクソンの予測によると、2023年末までに世界中で19億件の5G契約があるとされています。 さらに、サブスクリプションベースのゲームサービスの利用可能性の向上と、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気も、クラウドゲーミング市場の成長に貢献しています。 eスポーツの台頭とプロゲーマーの数の増加も、効果的に競争するには高性能システムと低遅延が必要となるため、クラウドゲーミングの成長に貢献しています。クラウドゲーミング市場は、没入型でシームレスなゲーム体験を求めるプレイヤーが増えるにつれて、今後数年間で成長を続けると予想されています。


 

レポートで提示される洞察


 

「提供内容の中で、2020年の市場シェアの大部分をゲームプラットフォームサービスが占めました」


 

提供内容に基づいて、クラウドゲーミング市場は、インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービスに分類されます。ゲームプラットフォームサービスは、コンテンツとPCサービスの両方の需要の高まりにより、クラウドゲーミング市場の提供内容で最大のシェアを占めています。クラウドゲーミングでは、以前は高価で派手なハードウェアが必要だったPCゲームを、ほぼすべてのデバイスで外出先でプレイできます。ソニーのPlayStation、BladeのShadow、GeForce NOW、Blacknutは、ゲームプラットフォームサービスを提供する主要企業の一部です。 GoogleのStadiaとMicrosoft XCloudの発売は、プラットフォームサービス市場をさらに牽引すると予想されます。


 

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「デバイスタイプの中で、スマートフォンは予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています」


 

デバイスタイプは、スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PCおよびラップトップ、スマートテレビ、およびHMDに分類されます。世界のクラウドゲーミング市場シェアはスマートフォンが支配的であり、今後数年間もその支配を維持すると予想されています。近年、モバイルゲームが急速に台頭しているため、スマートフォンは今後数年間で市場での牽引力を増すと予想されています。この技術の利点の1つは、その費用対効果です。ゲームのパフォーマンスを維持するためにコンソールとPCを常にアップグレードするのは、非常に費用がかかります。さらに、スマートフォン固有のゲームトーナメントの増加も、予測期間中の市場の成長に大きく影響すると予想されます。


 

「北米は予測期間中に著しい成長を遂げると予想されます」


 

北米地域はかなりのCAGRを記録すると予想され、予測期間全体を通じて同様の成長を維持すると予想されます。成長の採用は主に、インターネット速度と接続性の向上、ゲームへの需要の増加、新しいゲームテクノロジーなどの要因に起因しています。さらに、この地域での手頃な価格のゲームデバイスの入手可能性が高まっています。さらに、クラウドテクノロジーの進歩とテクノロジーの改良への投資の増加が、予測期間中の市場を牽引すると予想されます。さらに、業界の主要な市場プレーヤーの存在が、予測期間中の市場の成長に影響を与えると予想されます。


 

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  • この調査には、認証された主要な業界専門家によって検証された市場規模および予測分析が含まれています。


 

  • このレポートは、業界全体のパフォーマンスの概要を一目で示しています。


 

  • このレポートは、主要なビジネス財務、製品ポートフォリオ、拡張戦略、および最近の開発に焦点を当てて、著名な業界の同業他社に関する詳細な分析を網羅しています。


 

  • 業界で普及している推進要因、制約、主要なトレンド、および機会の詳細な調査。


 

  • この調査では、さまざまなセグメントにわたる市場を包括的に網羅しています。


 

  • 業界の地域レベルの詳細な分析。



 


カスタマイズオプション:


 

グローバルクラウドゲーミング市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIはお客様独自のビジネスニーズがあることを理解しています。お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。


 

目次

世界のクラウドゲーミング市場分析(2021年~2027年)の調査方法


世界の主要地域におけるクラウドゲーミングの導入状況を作成・分析するために、過去の市場の分析、現在の市場の推定、将来の世界のクラウドゲーミング市場の予測という3つの主要なステップが行われました。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のクラウドゲーミング市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な主要インタビューも実施されました。主要なインタビューを通じて、市場数の仮定と検証後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、業界に関連するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析するために、市場の内訳およびデータ三角測量法が採用されました。詳細な方法論は以下のとおりです。


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過去の市場規模の分析


ステップ1:二次情報源の詳細な調査:


年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、およびその他の信頼できる刊行物を含む外部情報源を通じて、クラウドゲーミング市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。


ステップ2:市場セグメンテーション:


クラウドゲーミング市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主要なセグメントは、製品、デバイスタイプ、およびソリューションです。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。


ステップ3:要因分析:


さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、クラウドゲーミング市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、クラウドゲーミングのさまざまな製品、デバイスタイプ、およびソリューションなど、従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のクラウドゲーミング市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品の発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。


現在の市場規模の推定と予測


現在の市場規模:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のクラウドゲーミング市場における主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェア分割および市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。


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推定と予測:市場の推定と予測のために、利害関係者が利用できる推進要因とトレンド、制約、および機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2027年頃の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には、以下が含まれます。



  • 収益(USD)に関する業界の市場規模、および国内の主要市場全体でのクラウドゲーミング市場の採用率

  • 市場セグメントおよびサブセグメントのすべてのパーセンテージシェア、分割、および内訳

  • 提供されるソリューションの観点から見た、世界のクラウドゲーミング市場における主要なプレーヤー。また、急速に成長している市場で競争するためにこれらのプレーヤーが採用している成長戦略


市場規模とシェアの検証


一次調査:主要な地域全体で、トップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、営業責任者、マーケティング責任者、運営責任者、および地域責任者、国責任者など)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実行しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、情報が実行可能な洞察に変わりました。


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さまざまな地域における主要な参加者の分割


Cloud Gaming Market
Cloud Gaming Market

市場エンジニアリング


データ三角測量法を採用して、全体的な市場推定を完了し、世界のクラウドゲーミング市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。データは、世界のクラウドゲーミング市場における提供およびソリューションの分野におけるさまざまなパラメーターと傾向を調査した後、いくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割されました。


世界のクラウドゲーミング市場調査の主な目的


世界のクラウドゲーミング市場の現在および将来の市場動向は、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量を判断するための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を利用してファーストムーバーの優位性を享受するためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。



  • 価値(USD)の観点から見たクラウドゲーミング市場の現在および予測される市場規模を分析します。また、さまざまなセグメントおよびサブセグメントの現在および予測される市場規模を分析します

  • 調査のセグメントには、製品、デバイスタイプ、およびソリューションの分野が含まれます。

  • クラウドゲーミング市場産業の規制フレームワークの定義と分析。

  • さまざまな仲介業者の存在に関連するバリューチェーンを分析するとともに、業界の顧客および競合他社の行動を分析します。

  • 主要地域におけるクラウドゲーミング市場の現在および予測される市場規模を分析します。

  • レポートで調査された地域の主要国には、アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、および世界の残りの地域が含まれます。

  • クラウドゲーミング市場の企業プロファイルと、急速に成長している市場で持続するために市場プレーヤーが採用している成長戦略

  • 業界の詳細な地域レベルの分析



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