e스포츠 시장: 현재 분석 및 예측 (2021-2027)

응용 분야(플랫폼 & 서비스) 강조; 스트리밍 유형(주문형 & 라이브); 장치 유형(스마트폰, 스마트 TV, 데스크톱/랩톱/태블릿, 게임 콘솔); 수익 흐름(미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십, 디지털 광고, 티켓 및 상품); 지역/국가

지리학:

Global

최종 업데이트:

Feb 2022

e스포츠 시장 2
e스포츠 시장 2

e스포츠 시장은 예측 기간(2021-2027) 동안 약 25%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.e스포츠 의료 기기 시장은 고급 게임 기술의 채택 증가, 소비자들의 엔터테인먼트 선호도 변화, 소득 수준 증가, 모바일 게임 수요 증가와 같은 요인에 의해 주로 주도됩니다.


개발 도상국에서 스마트폰 사용은 1인당 소득 증가, 비용 효율성, 상당한 기능을 갖춘 다양한 저가 옵션의 가용성 등 수많은 요인으로 인해 지속적으로 증가하고 있습니다. 이는 온라인 스마트폰 게임 및 비디오 게임에 대한 수요를 증가시킵니다. 비디오 게임은 수십 년 동안 아이들에게 엔터테인먼트를 제공해 왔습니다. 비디오 게임 부문은 엄청나게 큽니다. 사실 영화 및 음악 산업보다 크며 빠르게 성장하고 있습니다. 온라인 비디오 게임 이벤트에 대한 수요가 증가함에 따라 전 세계 e스포츠 시장에 유리한 기회가 창출될 것입니다.


스마트폰 보급률 증가와 더 나은 인터넷 연결은 게이머 수를 빠르게 증가시켰습니다. 이는 관객이 비디오 게이머가 서로 경쟁하는 것을 보는 전문 스포츠 이벤트의 경험을 모방합니다. e스포츠 이벤트는 경쟁 리그 및 토너먼트로 구성됩니다. 또한, 선수 임금 증가와 e스포츠 시장 확대로 인해 새로운 스폰서의 도입은 e스포츠의 미래 상업적 성공에 매우 중요합니다.


시장에서 활동하는 주요 업체 중에는 Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation 등이 있습니다. 이러한 업체들은 다양한 지역에서 입지를 강화하기 위해 파트너십과 함께 여러 M&A를 진행했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


“응용 분야 중 플랫폼 세그먼트가 2020년에 시장을 지배했습니다.”


응용 분야에 따라 e스포츠 시장은 플랫폼 및 서비스로 분류됩니다. 플랫폼은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지합니다. e스포츠 산업의 대중화는 e스포츠 투자 및 수익의 폭발적인 성장을 도왔습니다. e스포츠가 이 성층권에 도달한 것은 라이브 스트리밍 및 게임의 소셜 요소가 큰 부분을 차지합니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 비디오 게임 관련 스트리밍 플랫폼은 팬에게 플레이어 및 팀과의 직접적인 연결을 제공하는 반면, 보다 주류의 소셜은 이러한 연결이 번성할 수 있도록 했습니다.


“스트리밍 유형 중 주문형 세그먼트가 2020년에 시장을 지배했습니다.”


스트리밍 유형에 따라 e스포츠 시장은 주문형 및 라이브로 세분화됩니다. 스트리밍 유형 세그먼트의 큰 점유율은 젊은 인구 증가와 생활 방식 변화가 지난 몇 년 동안 비디오 게임 및 온라인 비디오 게임에 대한 수요 증가에 기여한 데 기인할 수 있습니다. 청중 도달 및 참여 활동 증가, 상당한 투자, 게임의 라이브 스트리밍 증가, 리그 토너먼트를 위한 인프라 확장은 시장 성장을 이끄는 주요 요인입니다.


“장치 유형 중 스마트폰이 2020년에 상당한 시장 점유율을 차지합니다.”


장치 유형에 따라 e스포츠 시장은 스마트폰, 스마트 TV, 데스크톱/랩톱/태블릿 및 게임 콘솔로 세분화됩니다. 스마트폰은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지합니다. 전 세계적인 기술 발전은 사람들이 스마트폰, 여러 첨단 기기 및 인터넷에 의존하게 만들었습니다. 이 세그먼트의 성장은 고품질 게임과 같은 이 장치 유형이 제공하는 수많은 이점, 훨씬 더 나은 게임 경험, 높은 보안 등으로 기인합니다. 그러나 스마트폰 세그먼트는 향후 몇 년 동안 가장 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다.


“수익 흐름 중 스폰서십이 예측 기간 동안 상당한 CAGR을 보입니다.”


수익 흐름에 따라 e스포츠 시장은 미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십, 디지털 광고, 티켓 및 상품으로 세분화됩니다. 스폰서십은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지합니다. 현장 스폰서십은 온라인 광고보다 저렴하며, 특히 게임과 직접 관련된 제품 및 서비스를 제공하는 회사에 영향력이 있는 경향이 있습니다.


“북미 지역이 가장 큰 시장을 대표합니다.”


e스포츠 시장의 채택에 대한 더 나은 이해를 위해 시장은 북미(미국, 캐나다, 북미 나머지), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 유럽 나머지), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, 아시아 태평양 나머지) 및 세계 나머지 지역과 같은 국가에 대해 분석됩니다. 북미 지역이 2020년에 시장을 지배했습니다. 고급 게임 기술의 높은 성장과 채택, 소비자들의 엔터테인먼트 선호도 변화, 소득 수준 증가, 모바일 게임 수요 증가는 모두 북미 지역의 큰 비중에 기여합니다. 미국은 또한 전 세계 플레이어의 대다수가 거주하는 곳으로, e스포츠 비즈니스 혁신의 온상입니다.


이 보고서를 구매해야 하는 이유:



  • 이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 검증한 시장 규모 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.

  • 이 보고서는 전반적인 산업 성과에 대한 간략한 검토를 한눈에 보여줍니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 저명한 업계 관계자에 대한 심층적인 분석을 다룹니다.

  • 업계에서 만연한 동인, 제약, 주요 트렌드 및 기회에 대한 자세한 검토

  • 이 연구는 다양한 세그먼트에서 시장을 포괄적으로 다룹니다.

  • 업계에 대한 심층적인 지역 및 국가별 분석


사용자 정의 옵션:


e스포츠 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하의 비즈니스 요구 사항을 가지고 있을 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 저희에게 문의하십시오.


목차

과거 시장 분석, 현재 시장 추정, e스포츠 시장의 미래 예측은 전 세계 여러 지역에서 e스포츠 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한, 업계의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰를 실시했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 규모의 가정 및 검증을 거친 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 업계가 관련하는 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 자료 심층 연구:


e스포츠의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 소스를 통해 상세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무제표, 투자자 발표, 보도 자료 등,및 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.


2단계: 시장 세분화:


e스포츠의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 상세한 2차 분석을 수행했습니다. 보고서에 포함된 주요 세그먼트는 응용 분야, 스트리밍 유형, 장치 유형 및 수익 흐름별입니다. 또한, 전 세계적인 e스포츠 시장의 전반적인 채택을 평가하기 위해 지역 및 국가별 분석이 수행되었습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 획득한 후, 현재 시장 규모를 추정하기 위해 상세한요인 분석을 수행했습니다. 또한, 고령 인구 증가, 개인의 생활 수준 향상, 가처분 소득 증가, 게임 장치 수요 등과 같은 종속 변수와 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 시장 규모 및 점유율에 대한 과거 추세 및 연간 영향이 분석되었습니다. 수요 및 공급 측면 시나리오도 철저히 연구되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 조정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로, 현재 시장 규모, 시장의 주요 업체, 세그먼트 및 회사의 시장 점유율에 도달했습니다. 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 필요한 모든 백분율 분할 및 시장 분류를 결정했으며, 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 동인 및 트렌드, 제약, 이해 관계자가 사용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 2027년까지 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 예측에 도달하기 위해 적절한 예측 기술, 즉 상향식/하향식 접근 방식을 적용했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.



  • 가치 측면에서 산업의 시장 규모(US$)

  • 시장 세그먼트 및 하위 세그먼트의 모든 백분율 점유율, 분할 및 분류

  • 제공되는 제품 및 서비스 측면에서 e스포츠 시장의 주요 업체. 또한, 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략.


시장 규모 및 점유율 검증


1차 조사:주요 국가의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자 및 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 1차 조사 결과를 요약한 후, 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 조사의 입력은 2차 조사 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 1차 참가자 분할


e스포츠 시장 1
e스포츠 시장 1

시장 엔지니어링


데이터 삼각 측량 기법을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 e스포츠 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트의 정확한 통계 수치를 산출했습니다. 응용 분야, 스트리밍 유형, 장치 유형 및 주요 국가/지역의 수익 흐름 영역에서 다양한 매개변수 및 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.


e스포츠 시장 연구의 주요 목표


e스포츠의 현재 및 미래 시장 동향을 연구에서 정확히 지적했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 통해 투자를 위한 재량을 결정하는 데 사용할 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래의 시장 동향은 지역 및 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점 우위를 확보할 수 있는 플랫폼을 제공할 것입니다. 연구의 기타 양적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(US$) 측면에서 e스포츠의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한, 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세그먼트는 응용 분야, 스트리밍 유형, 장치 유형 및 수익 흐름을 포함합니다.

  • 주요 지역 및 국가에 대한 e스포츠의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 주요 지역에는 북미(미국, 캐나다, 북미 나머지 지역), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 유럽 나머지 지역), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, 아시아 태평양 나머지 지역), 및 기타 지역이 포함됩니다.

  • e스포츠 시장 참여자의 회사 프로필 및 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 채택한 성장 전략

  • 업계의 심층적인 지역 및 국가별 분석


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