e스포츠 시장: 현재 분석 및 전망 (2021-2027)

애플리케이션(플랫폼 & 서비스) 강조; 스트리밍 유형(온디맨드 & 라이브); 기기 유형(스마트폰, 스마트 TV, 데스크톱/랩톱/태블릿, 게임 콘솔); 수익원(미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십, 디지털 광고, 티켓 및 상품); 지역/국가

지리학:

Global

최종 업데이트:

Feb 2022

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Esports Market 2

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e스포츠 시장은 예측 기간(2021-2027) 동안 약 25%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. e스포츠 의료 기기 시장은 첨단 게임 기술의 채택 증가, 소비자들의 엔터테인먼트 선호도 변화, 소득 수준 증가, 모바일 게임 수요 증가와 같은 요인에 의해 주로 주도됩니다.


 

개발도상국 전반에 걸쳐 스마트폰 사용이 1인당 소득 증가, 저렴한 비용, 상당한 기능을 갖춘 여러 저가 옵션의 가용성 등과 같은 다양한 요인으로 인해 지속적으로 증가하고 있습니다. 이는 온라인 스마트폰 게임 및 비디오 게임에 대한 수요를 증가시킵니다. 비디오 게임은 수십 년 동안 존재해 왔으며 어린이들에게 엔터테인먼트를 제공해 왔습니다. 비디오 게임 부문은 엄청나게 큽니다. 실제로 영화 및 음악 산업보다 규모가 더 크며 빠르게 성장하고 있습니다. 온라인 비디오 게임 이벤트에 대한 수요가 증가함에 따라 전 세계적으로 e스포츠 시장에 유리한 기회가 창출될 것입니다.


 

스마트폰 보급률 증가와 더 나은 인터넷 연결은 게이머 수의 빠른 증가로 이어졌습니다. 이는 관객이 비디오 게이머들이 서로 경쟁하는 것을 보는 프로 스포츠 이벤트 관람 경험을 모방합니다. e스포츠 이벤트는 경쟁 리그와 토너먼트로 구성됩니다. 또한 선수 임금 상승과 e스포츠 시장 확대로 인해 새로운 스폰서의 도입은 e스포츠의 미래 상업적 성공에 매우 중요합니다.


 

시장에서 활동하는 주요 업체로는 Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation 등이 있습니다. 이러한 업체들은 다양한 지역에서 입지를 강화하기 위해 여러 건의 M&A와 파트너십을 진행했습니다.


 

보고서에 제시된 통찰력


 

"애플리케이션 중에서 플랫폼 부문이 2020년에 시장을 지배했습니다."


 

애플리케이션을 기준으로 e스포츠 시장은 플랫폼과 서비스로 분류됩니다. 플랫폼은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지합니다. e스포츠 산업의 대중 문화화는 e스포츠 투자 및 수익의 폭발적인 증가를 촉진하는 데 도움이 되었습니다. e스포츠는 라이브 스트리밍 및 게임의 사회적 구성 요소 때문에 상당 부분 이러한 영역에 도달했습니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 비디오 게임 전용 스트리밍 플랫폼은 팬들에게 선수 및 팀과 직접 연결할 수 있는 기회를 제공하는 반면, 보다 주류적인 소셜 미디어는 이러한 연결이 번성하도록 했습니다.


 

"스트리밍 유형 중에서 주문형 부문이 2020년에 시장을 지배했습니다."


 

스트리밍 유형을 기준으로 e스포츠 시장은 주문형과 라이브로 구분됩니다. 스트리밍 유형 부문의 큰 점유율은 증가하는 청소년 인구와 변화하는 라이프스타일 모두 수년에 걸쳐 비디오 게임 및 온라인 비디오 게임에 대한 수요 증가에 기여한 데 기인합니다. 증가하는 시청자 도달 범위 및 참여 활동, 상당한 투자, 게임의 라이브 스트리밍 증가, 리그 토너먼트 인프라 확장은 시장 성장을 주도하는 주요 요인입니다.


 

"장치 유형 중에서 스마트폰이 2020년에 상당한 시장 점유율을 차지합니다."


 

장치 유형을 기준으로 e스포츠 시장은 스마트폰, 스마트 TV, 데스크톱/노트북/태블릿 및 게임 콘솔로 구분됩니다. 스마트폰은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지합니다. 전 세계의 지속적인 기술 발전으로 인해 사람들은 스마트폰, 여러 하이테크 장치 및 인터넷에 의존하게 되었습니다. 이 부문의 성장은 더 나은 게임 경험을 제공하는 높은 품질의 게임, 높은 보안 등과 같은 이 장치 유형이 제공하는 수많은 이점에 기인합니다. 그러나 스마트폰 부문은 향후 몇 년 동안 가장 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다.


 

"수익 흐름 중에서 스폰서십이 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)을 보입니다."


 

수익 흐름을 기준으로 e스포츠 시장은 미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십, 디지털 광고, 티켓 및 상품으로 구분됩니다. 스폰서십은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지합니다. 현장 스폰서십은 온라인 광고보다 저렴하며 특히 게임과 직접 관련된 제품 및 서비스를 제공하는 회사에 영향력이 있는 경향이 있습니다.


 

"북미가 가장 큰 시장을 대표합니다."


 

e스포츠의 시장 채택에 대한 더 나은 이해를 위해 북미(미국, 캐나다, 북미 지역), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 유럽 지역), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, 아시아 태평양 지역) 및 기타 지역과 같은 국가에서 시장을 분석합니다. 북미는 2020년에 시장을 지배했습니다. 첨단 게임 기술의 높은 채택 및 증가, 소비자들의 엔터테인먼트 선호도 변화, 소득 수준 증가, 모바일 게임 수요 증가는 모두 북미 지역의 큰 비중에 기여합니다. 미국은 또한 전 세계 플레이어의 대다수가 거주하고 있어 e스포츠 비즈니스의 혁신 중심지입니다.


 

이 보고서를 구매해야 하는 이유:



 

  • 이 연구에는 인증된 주요 산업 전문가가 검증한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함됩니다.


 

  • 이 보고서는 전체 산업 성과에 대한 간략한 개요를 한눈에 제공합니다.


 

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 산업 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.


 

  • 산업에 만연한 동인, 제약, 주요 동향 및 기회에 대한 자세한 조사


 

  • 이 연구는 다양한 부문에 걸쳐 시장을 포괄적으로 다룹니다.


 

  • 산업에 대한 심층적인 지역 및 국가 수준 분석



 

맞춤 설정 옵션:


 

e스포츠 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 맞는 보고서를 얻기 위해 언제든지 저희에게 연락하십시오.


 

목차

과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 그리고 e스포츠 시장의 미래 예측은 전 세계 다양한 지역에서 e스포츠 도입을 분석하고 생성하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 업계 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 함께 철저한 1차 인터뷰가 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 업계와 관련된 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 자료 심층 연구:


연간 보고서 및 재무 제표, 투자자 프레젠테이션, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 e스포츠의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.


2단계: 시장 세분화:


e스포츠의 과거 시장 규모를 확보한 후 주요 지역에 대한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 보고서에 포함된 주요 세분 시장은 애플리케이션, 스트리밍 유형, 장치 유형 및 수익 흐름별로 분류됩니다. 또한 전반적인 글로벌 맥락에서 e스포츠 시장의 도입을 평가하기 위해 지역 및 국가 수준의 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 노인 인구 증가, 개인의 생활 수준 향상, 가처분 소득 증가, 게임 장치 수요 등과 같은 종속 변수와 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 과거 추세와 시장 규모 및 점유율에 대한 연간 영향이 분석되었습니다. 수요와 공급 측면 시나리오도 철저히 연구되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 시장의 주요 업체, 세분 시장 및 회사의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 분할 및 시장 세분화는 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었고 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자를 위해 사용 가능한 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 주요 지역 전체에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대해 2027년까지 시장 예측에 도달하기 위해 관련 예측 기술, 즉 하향식/상향식 접근 방식이 적용되었습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 가치(미화) 측면에서 업계의 시장 규모

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 및 서비스 측면에서 e스포츠 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략.


시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 국가 전반에 걸쳐 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자 및 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰가 진행되었습니다. 그런 다음 1차 연구 결과가 요약되었고 명시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석이 수행되었습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역에서 1차 참가자 분할


Esports Market 1
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시장 엔지니어링


전반적인 시장 추정을 완료하고 e스포츠 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장의 정확한 통계 수치에 도달하기 위해 데이터 삼각 측량 기술이 사용되었습니다. 데이터는 전 세계 주요 국가/지역의 애플리케이션, 스트리밍 유형, 장치 유형 및 수익 흐름 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.


e스포츠 시장 조사의 주요 목표


e스포츠의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석에서 투자를 위한 재량에 대한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 및 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 최초 이동자 이점으로 이익을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(미화) 측면에서 e스포츠의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 애플리케이션, 스트리밍 유형, 장치 유형 및 수익 흐름이 포함됩니다.

  • 주요 지역 및 국가에 대한 e스포츠의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 주요 지역에는 북미(미국, 캐나다, 북미 나머지 지역), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 유럽 나머지 지역), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, 아시아 태평양 나머지 지역) 및 전 세계 나머지가 포함됩니다.

  • e스포츠 시장 플레이어의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 그들이 채택한 성장 전략

  • 업계의 심층적인 지역 및 국가 수준 분석

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