MENA E-게이밍 시장: 현재 분석 및 전망 (2023-2030)

스트리밍 유형 (라이브 및 주문형) 강조; 게임 장르 (MOBA, RTS, FPS 등); 수익원 (미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십 및 광고, 티켓 및 상품, 기타); 국가

최종 업데이트:

Sep 2023

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MENA E-Gaming Market
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MENA E-Gaming 시장 규모는 2022년에 56억 7,090만 달러로 평가되었으며 예측 기간(2023-2030) 동안 약 21.1%의 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. MENA 지역의 e-게이밍 산업 성장을 이끄는 몇 가지 요인이 있습니다. 주요 요인 중 하나는 고속 인터넷 및 모바일 장치의 가용성 및 경제성이 증가하고 있다는 것입니다. 이로 인해 이 지역의 사람들이 온라인으로 게임에 더 쉽게 액세스하고 플레이할 수 있게 되었습니다.


또한 MENA 지역에는 비디오 게임에 관심 있는 사람들이 늘어나면서 게이머 커뮤니티가 성장하고 있습니다. 이로 인해 이 지역에서 활발한 게임 문화가 발전했으며 많은 게임 이벤트와 대회가 개최되고 있습니다.


마지막으로 MENA 지역에는 새로운 게임과 플랫폼 개발에 투자하는 많은 스타트업 및 기존 기업을 포함하여 점점 더 많은 e-게이밍 회사가 있습니다. 이로 인해 이 지역의 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 게임이 증가했으며 게임 개발자와 게시자에게 새로운 기회가 창출되었습니다. 호주, 일본 등에서는 특정 희귀 유전 질환에 대한 신생아 선별 검사 프로그램을 시행하고 있습니다.


Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent 및 Valve Corporation에서 운영되는 주요 업체 중 일부입니다. 이러한 플레이어는 첨단 혁신적인 제품/기술로 고객을 지원하기 위해 파트너십과 함께 여러 M&A를 수행했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


"스트리밍 유형 중에서 주문형 부문이 예측 기간 동안 높은 CAGR로 성장할 것입니다."


주문형 e-게이밍은 인기 타이틀과 틈새 게임을 포함하여 다양한 게임을 선택할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 자신이 즐기는 게임을 더 쉽게 찾을 수 있게 되었고 주문형 e-게이밍의 매력이 높아졌습니다. 또한 주문형 e-게이밍은 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔 등 다양한 장치를 통해 액세스할 수 있습니다. 이로 인해 플레이어는 어디에서나 쉽게 게임에 액세스할 수 있게 되었고 주문형 e-게이밍의 인기가 높아졌습니다.


"게임 장르 중에서 MOBA 카테고리가 2022년 시장 점유율을 지배할 것입니다."


MENA 지역에는 League of Legends MENA Championship(이전에는 Intel Arabian Cup으로 알려짐)와 같은 자체 MOBA 리그가 있습니다. 이 리그는 MENA 지역 내 다양한 국가의 팀이 참가하여 현지 플레이어가 자신의 기술을 선보이고 국제적인 수준에서 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이러한 모든 요소가 증가된 투자와 결합되어 이 지역의 해당 부문 성장에 기여합니다. 예를 들어 MENA 지역은 전체적으로 e-게이밍 산업에 대한 투자가 증가했습니다. 여기에는 인프라, 스폰서십, e-게이밍 조직 및 팀 개발에 대한 투자가 포함됩니다.


또한 제품 출시 증가는 시장 성장에 기여할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020년 4월 중국 거대 기업인 Tencent는 인기 있는 액션 MOBA Arena of Valor를 러시아와 중동 및 북아프리카 지역(MENA) 전체에 출시했습니다. TiMi Studios에서 개발한 Arena of Valor는 이전에는 앱 스토어와 Google Play 모두에서 82개 국가 또는 지역에서 사용할 수 있었지만 이제 전 세계적으로 67개 지역으로 확장될 예정입니다.


"사우디 아라비아가 예측 기간 동안 높은 CAGR로 성장할 것입니다."


사우디 아라비아의 e-게이밍 산업은 온라인 게임의 인기 증가와 국가 내 고속 인터넷의 가용성에 힘입어 빠르게 성장하고 있습니다. 사우디 아라비아 정부는 또한 문화부가 해당 부문을 홍보하기 위해 여러 이니셔티브를 시작하면서 e-게이밍 산업을 지원해 왔습니다. 예를 들어 문화부는 사우디 아라비아 Esports Federation Cup 및 FIFA Online Cup을 포함하여 국내에서 여러 e-게이밍 토너먼트를 조직했습니다. 이러한 토너먼트는 프로 게이머가 자신의 기술을 선보이고 서로 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이에 더해 통신정보기술부(MCIT)와 게임 디자인 아카데미인 DigiPen은 e-게이밍 사우디 아라비아 게임 산업에서 경력 경로를 제공하고 게임 스타트업 수를 늘리기 위해 Game Changers 프로그램을 시작했습니다.


 MENA E-Gaming 시장 보고서 범위


MENA E-Gaming Market
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목차

MENA E-Gaming 시장 분석 (2023-2030) 연구 방법론


MENA E-Gaming 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 미래 시장 예측은 주요 국가에서 MENA E-Gaming의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 MENA E-Gaming 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 1차 인터뷰도 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후, 업계 관련 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 자료 심층 연구:


연례 보고서 및 재무제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 MENA E-Gaming 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.


2단계: 시장 세분화:


MENA E-Gaming 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장은 보고서에 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름으로 포함되어 있습니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전체적인 채택을 평가하기 위해 추가 국가 수준 분석이 수행되었습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, MENA E-Gaming 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 MENA E-Gaming 시장의 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 MENA E-Gaming 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 산정: 위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 MENA E-Gaming 시장의 현재 시장 규모, 주요 플레이어 및 세분 시장의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 하향식/상향식 접근 방식이 적용되어 주요 시장 전체의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 수익(USD) 측면에서 업계의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 MENA E-Gaming 시장의 채택률

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 MENA E-Gaming 시장의 주요 플레이어. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 플레이어가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 수행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


MENA 지역 E-Gaming 시장의 주요 이해 관계자


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming 시장

시장 엔지니어링


데이터 삼각 측량 기술은 전체 시장 추정을 완료하고 MENA E-Gaming 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치에 도달하기 위해 사용되었습니다. 데이터는 MENA E-Gaming 시장의 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.


MENA E-Gaming 시장 조사의 주요 목표


MENA E-Gaming 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석에 대한 재량에 따라 투자를 할 수 있는 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 및 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 최초 진입자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 MENA E-Gaming 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름 영역이 포함됩니다.

  • MENA E-Gaming 산업에 대한 규제 프레임워크 정의 및 분석

  • 다양한 중개자의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 산업의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에 대한 MENA E-Gaming 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 사우디 아라비아, UAE, 이집트, 이란 및 기타 MENA 지역이 포함됩니다.

  • 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 플레이어가 채택한 MENA E-Gaming 시장의 회사 프로필 및 성장 전략

  • 업계에 대한 심층적인 지역 수준 분석



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