- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na Ofertę (Infrastruktura, Usługi Platform Gier); Urządzenia (Smartfony, Tablety, Konsole do Gier, Komputery PC i Laptopy, Smart TV, HMD); Rozwiązania (Streaming Wideo, Streaming Plików) oraz Region/Kraj

Oczekuje się, że globalny rynek gier w chmurze będzie rósł w znaczącym tempie około 43% w okresie prognozy. Gry w chmurze odnoszą się do rodzaju gier online, w których gra działa na zdalnym serwerze i jest przesyłana strumieniowo do urządzenia gracza przez Internet, zamiast być uruchamiana na lokalnym sprzęcie gracza. Umożliwia to graczom granie w zaawansowane gry na urządzeniach, które mogą nie mieć niezbędnych specyfikacji sprzętowych do uruchomienia gry lokalnie, ponieważ całe przetwarzanie odbywa się na zdalnym serwerze.
Rynek gier w chmurze jest napędzany kilkoma czynnikami, w tym rosnącym popytem na wysokiej jakości i dostępne wrażenia z gry, rozwojem urządzeń mobilnych i podłączonych do Internetu oraz postępem technologii przetwarzania w chmurze. Rozwój sieci 5G również odgrywa znaczącą rolę we wzroście gier w chmurze, ponieważ umożliwia szybszą i bardziej niezawodną łączność z Internetem, zapewniając płynną rozgrywkę. Na przykład, według prognozy firmy Ericsson, do końca 2023 r. na całym świecie będzie 1,9 miliarda subskrypcji 5G. Ponadto rosnąca dostępność usług gier opartych na subskrypcji i rosnąca popularność gier online dla wielu graczy również przyczyniają się do wzrostu rynku gier w chmurze. Rozwój e-sportu i rosnąca liczba profesjonalnych graczy również przyczyniają się do rozwoju gier w chmurze, ponieważ wymagają one systemów o wysokiej wydajności i niskich opóźnieniach, aby skutecznie konkurować. Oczekuje się, że rynek gier w chmurze będzie kontynuował swój wzrost w nadchodzących latach, ponieważ coraz więcej graczy domaga się wciągającej i bezproblemowej rozgrywki.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród ofert, usługi platform gier stanowiły większość udziału w rynku w 2020 r.”
Na podstawie oferty rynek gier w chmurze jest podzielony na infrastrukturę i usługi platformy gier. Usługi platformy gier miały największy udział w ofercie rynku gier w chmurze, ze względu na rosnący popyt zarówno na treści, jak i usługi PC. Gry w chmurze pozwalają grać w gry PC na prawie każdym urządzeniu w podróży, co wcześniej wymagało drogiego, krzykliwego sprzętu. PlayStation firmy Sony, Shadow firmy Blade, GeForce NOW i Blacknut to jedne z głównych firm świadczących usługi platformy gier. Oczekuje się, że uruchomienie Google Stadia i Microsoft XCloud jeszcze bardziej napędzi rynek usług platformowych.
„Oczekuje się, że wśród typów urządzeń smartfony odnotują najwyższy CAGR w okresie prognozy”
Typ urządzenia jest podzielony na smartfony, tablety, konsole do gier, komputery PC i laptopy, smart TV i HMD. Globalny udział w rynku gier w chmurze jest zdominowany przez smartfony i oczekuje się, że utrzyma swoją dominację w nadchodzących latach. Wraz z szybkim rozwojem gier mobilnych w ostatnich latach, oczekuje się, że smartfony zyskają na popularności w nadchodzących latach. Jedną z zalet tej technologii jest jej efektywność kosztowa. Zbyt drogie jest ciągłe ulepszanie konsol i komputerów PC, aby utrzymać wydajność gry. Ponadto oczekuje się, że rosnące turnieje gier specyficzne dla smartfonów również znacząco wpłyną na wzrost rynku w okresie prognozy.
„Ameryka Północna odnotuje znaczący wzrost w okresie prognozy”
Oczekuje się, że region Ameryki Północnej odnotuje znaczący CAGR i oczekuje się, że utrzyma podobny wzrost w całym okresie prognozy. Rosnące przyjęcie wynika głównie z czynników takich jak rosnąca prędkość i łączność z Internetem, rosnący popyt na gry i nowe technologie gier. Ponadto rosnąca dostępność niedrogich urządzeń do gier w regionie. Ponadto oczekuje się, że rosnący postęp w technologii chmury i rosnące inwestycje w udoskonalanie technologii napędzą rynek w okresie prognozy. Ponadto oczekuje się, że obecność kluczowych graczy rynkowych w branży wpłynie na wzrost rynku w okresie prognozy.
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Globalny rynek gier w chmurze można dalej dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego nie wahaj się skontaktować z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań dla globalnej analizy rynku gier w chmurze (2021-2027)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku gier w chmurze to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji gier w chmurze w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku gier w chmurze. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, których dotyczy branża. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badania wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku gier w chmurze za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku gier w chmurze przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie jako oferta, typ urządzenia i rozwiązania. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnej adopcji modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku gier w chmurze. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne oferty, typy urządzeń i rozwiązania dla gier w chmurze. Przeprowadzono dogłębną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i premiery produktów w sektorze rynku gier w chmurze na całym świecie.
Obecne oszacowanie wielkości rynku i prognoza
Obecne określanie wielkości rynku: Na podstawie przydatnych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku gier w chmurze i udziałów w rynku segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie: Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynkową około 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badań przyjęta w celu oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości rynku i udziału
Badania pierwotne: Przeprowadzono szczegółowe wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/wiceprezesi, szef działu sprzedaży, szef działu marketingu, szef działu operacyjnego i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w przydatne spostrzeżenia.
Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne oszacowanie rynku i uzyskać dokładne dane statystyczne każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku gier w chmurze. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach oferty i rozwiązania na globalnym rynku gier w chmurze.
Główny cel badania globalnego rynku gier w chmurze
W badaniu określono obecne i przyszłe trendy rynkowe na globalnym rynku gier w chmurze. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swój osąd w zakresie inwestycji, na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikowi przemysłowemu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby skorzystać z przewagi pioniera. Inne ilościowe cele badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również