Rynek gier w chmurze: Aktualna analiza i prognoza (2022-2028)

Nacisk na oferty (Infrastruktura, Usługi platformy gier); Urządzenie (Smartfony, Tablety, Konsole do gier, Komputery PC i laptopy, Inteligentne telewizory, HMD); Rozwiązania (Streaming wideo, Streaming plików.) i Region/Kraj

Geografia:

Global

Ostatnia aktualizacja:

Feb 2023

Rynek gier w chmurze
Rynek gier w chmurze

ZAMÓW BEZPŁATNĄ PRÓBKĘ PDF


Oczekuje się, że globalny rynek gier w chmurze będzie rósł w znaczącym tempie około 43% w okresie prognozy.Gry w chmurze odnoszą się do typu gier online, w których gra uruchamiana jest na zdalnym serwerze i przesyłana strumieniowo do urządzenia gracza przez Internet, zamiast być uruchamiana na lokalnym sprzęcie gracza. Pozwala to graczom grać w zaawansowane gry na urządzeniach, które mogą nie mieć wymaganych specyfikacji sprzętowych do uruchamiania gry lokalnie, ponieważ całe przetwarzanie odbywa się na zdalnym serwerze.


Rynek gier w chmurze napędzany jest przez kilka czynników, w tym rosnące zapotrzebowanie na wysokiej jakości i dostępne doświadczenia związane z grami, wzrost urządzeń mobilnych i połączonych z Internetem oraz rozwój technologii przetwarzania w chmurze. Rozwój sieci 5G odgrywa również znaczącą rolę we wzroście gier w chmurze, ponieważ umożliwia szybszą i bardziej niezawodną łączność z Internetem, umożliwiając płynne wrażenia z gry.Na przykład, zgodnie z prognozą firmy Ericsson, do końca 2023 roku na całym świecie będzie 1,9 miliarda subskrypcji 5G. Ponadto, rosnąca dostępność usług gier opartych na subskrypcji oraz rosnąca popularność gier online dla wielu graczy również przyczyniają się do wzrostu rynku gier w chmurze. Rozwój e-sportu i rosnąca liczba profesjonalnych graczy również przyczyniają się do wzrostu gier w chmurze, ponieważ wymagają one wysokowydajnych systemów i niskich opóźnień, aby skutecznie konkurować. Oczekuje się, że rynek gier w chmurze będzie kontynuował swój wzrost w nadchodzących latach, ponieważ coraz więcej graczy domaga się wciągających i płynnych wrażeń z gry.


Wnioski przedstawione w raporcie


„Wśród ofert, usługi platformy gier stanowiły większość udziału w rynku w 2020 r.”


Na podstawie oferty rynek gier w chmurze jest podzielony na infrastrukturę i usługi platformy gier. Usługi platformy gier miały największy udział w ofercie rynku gier w chmurze, ze względu na rosnące zapotrzebowanie zarówno na treść, jak i usługi PC. Gry w chmurze pozwalają na granie w gry na PC na niemal każdym urządzeniu w podróży, co wcześniej wymagało drogiego, efektownego sprzętu. PlayStation firmy Sony, Shadow firmy Blade, GeForce NOW i Blacknut to niektóre z głównych firm świadczących usługi platformy gier. Oczekuje się, że uruchomienie Stadia firmy Google i Microsoft XCloud dodatkowo napędzi rynek usług platform.


Porozmawiaj z analitykiem


„Wśród typów urządzeń oczekuje się, że smartfon odnotuje najwyższy CAGR w okresie prognozy”


Typ urządzenia podzielony jest na smartfony, tablety, konsole do gier, komputery PC i laptopy, inteligentne telewizory i HMD. Globalny udział w rynku gier w chmurze jest zdominowany przez smartfony i przewiduje się, że utrzyma on swoją dominację w nadchodzących latach. Wraz z szybkim wzrostem gier mobilnych w ostatnich latach, przewiduje się, że smartfony zyskają na popularności w nadchodzących latach. Jedną z korzyści tej technologii jest jej opłacalność. Ciągłe ulepszanie konsol i komputerów PC w celu utrzymania wydajności gry jest zbyt kosztowne. Ponadto, rosnące turnieje gier specyficzne dla smartfonów również powinny znacząco wpłynąć na wzrost rynku w okresie prognozy.


„Ameryka Północna odnotuje znaczny wzrost w okresie prognozy”


Oczekuje się, że region Ameryki Północnej odnotuje znaczny CAGR i utrzyma podobny wzrost w całym okresie prognozy. Rosnące przyjęcie jest głównie przypisywane czynnikom takim jak rosnąca prędkość i łączność internetowa, rosnący popyt na gry i nowe technologie gier. Ponadto rosnąca dostępność niedrogich urządzeń do gier w regionie. Ponadto, oczekuje się, że rosnące postępy w technologii chmury i rosnące inwestycje w udoskonalanie technologii napędzą rynek w okresie prognozy. Ponadto, obecność kluczowych graczy rynkowych w branży powinna wpłynąć na wzrost rynku w okresie prognozy.


Żądanie dostosowania


Powody, dla których warto kupić ten raport:



  • Badanie obejmuje analizę wielkości i prognoz rynku, zatwierdzoną przez autentycznych kluczowych ekspertów branżowych.

  • Raport prezentuje szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka.

  • Raport obejmuje dogłębną analizę czołowych konkurentów branżowych, ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych danych finansowych przedsiębiorstw, portfolio produktów, strategii ekspansji i ostatnich wydarzeń.

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży.

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.

  • Dogłębna analiza na poziomie regionalnym branży.



Opcje dostosowywania:


Globalny rynek gier w chmurze może być dalej dostosowywany do wymagań lub dowolnego innego segmentu rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zapraszamy do kontaktu z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


Spis treści

Metodologia badań dla globalnej analizy rynku gier w chmurze (2021-2027)


Analiza historycznego rynku, szacowanie bieżącego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku gier w chmurze to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy przyjęcia gier w chmurze w głównych regionach na świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu walidacji tych spostrzeżeń wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku gier w chmurze. Po założeniu i walidacji danych rynkowych za pomocą wywiadów pierwotnych, zastosowaliśmy podejście top-down/bottom-up do prognozowania całkowitego rozmiaru rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej:


ZAMÓW BEZPŁATNĄ PRÓBKĘ PDF


Analiza historycznej wielkości rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Szczegółowe badania wtórne przeprowadzono w celu uzyskania historycznej wielkości rynku gier w chmurze za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jakraporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp.i źródła zewnętrzne, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku gier w chmurze przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie jako oferta, typ urządzenia i rozwiązania. Dalsze analizy na poziomie krajowym przeprowadzono w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowania w tym regionie.


Krok 3: Analiza czynnikowa:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania bieżącej wielkości rynku gier w chmurze. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne oferty, typy urządzeń i rozwiązania dla gier w chmurze. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, uwzględniając najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenie produktów w sektorze gier w chmurze na całym świecie.


Szacowanie i prognoza bieżącej wielkości rynku


Rozmiar bieżącego rynku:Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku gier w chmurze i udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe, podziały i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.


Porozmawiaj z analitykiem


Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozy rynku przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędzających i trendów, ograniczeń i możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście top-down/bottom-up, aby dojść do prognozy rynkowej na około 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na świecie. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży, pod względem przychodów (USD) i wskaźnik adopcji rynku gier w chmurze na głównych rynkach krajowych

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i podziały segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na globalnym rynku gier w chmurze pod względem oferowanych rozwiązań. Ponadto strategie wzrostu przyjęte przez tych graczy w celu konkurowania na szybko rozwijającym się rynku


Walidacja wielkości i udziału w rynku


Badania pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z menedżerami wyższego szczebla (CXO/Wiceprezesi, Szef Sprzedaży, Szef Marketingu, Szef Operacyjny i Szef Regionalny, Szef Kraju itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, przekształcając tym samym informacje w przydatne spostrzeżenia.


Zapytanie o dostosowanie


Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach


Rynek gier w chmurze
Rynek gier w chmurze

Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych w celu zakończenia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku gier w chmurze. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach oferty i rozwiązań na globalnym rynku gier w chmurze.


Główny cel badania globalnego rynku gier w chmurze


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku gier w chmurze. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę uczestnikom branży do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby skorzystać z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku gier w chmurze pod względem wartości (USD). Ponadto analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują obszary oferty, typ urządzenia i rozwiązanie.

  • Definicja i analiza ram regulacyjnych dla branży rynku gier w chmurze.

  • Analiza łańcucha wartości z udziałem różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurencji w branży.

  • Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku gier w chmurze dla głównych regionów.

  • Główne kraje regionów objętych badaniem obejmują Azję i Pacyfik, Europę, Amerykę Północną i resztę świata.

  • Profile firm na rynku gier w chmurze i strategie wzrostu przyjęte przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym



Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek GPU jako usługi: Analiza bieżąca i prognoza (2025-2033)

Rynek GPU jako usługi: Analiza bieżąca i prognoza (2025-2033)

Nacisk na model cenowy (Płatność za użycie, Plany oparte na subskrypcji); Rodzaj wdrożenia (Prywatna chmura GPU, Publiczna chmura GPU i Hybrydowa chmura GPU); Typ przedsiębiorstwa (Małe i średnie przedsiębiorstwa i Duże przedsiębiorstwa); Zastosowanie (Ochrona zdrowia, BFSI, Produkcja, IT & Telekomunikacja, Motoryzacja i Inne) oraz Region/Kraj

June 17, 2025

Rynek zakwaterowania online w Japonii: Analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek zakwaterowania online w Japonii: Analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na platformę (aplikacja mobilna i strona internetowa) oraz tryb rezerwacji (portale online stron trzecich i portale bezpośrednie/własne)

June 1, 2025

Rynek Sieci Samonaprawczych: Analiza Bieżąca i Prognoza (2025-2033)

Rynek Sieci Samonaprawczych: Analiza Bieżąca i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na Typ Sieci (Fizyczna, Wirtualna i Hybrydowa); Tryb Wdrożenia (Lokalnie i Chmura); Branża Użytkownika Końcowego (IT i Telekomunikacja, BFSI, Ochrona Zdrowia, Handel Detaliczny i E-Commerce oraz Inne); i Region/Kraj

May 27, 2025

Rynek 5G w budynkach: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek 5G w budynkach: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na technologię (Massive MIMO, Small Cell i Rozproszony System Antenowy (DAS)); Pasmo częstotliwości (Poniżej 6 GHz i mmWave); Użytkownik końcowy (Przedsiębiorstwa (Budynki komercyjne, Zakłady produkcyjne itp.), Miejsca publiczne (Stadiony, Lotniska itp.), Budynki mieszkalne, Opieka zdrowotna i Edukacja); oraz Region/Kraj

May 19, 2025