Rynek gier w chmurze: Aktualna analiza i prognoza (2022-2028)

Nacisk na Ofertę (Infrastruktura, Usługi Platformy Gamingowej); Urządzenia (Smartfony, Tablety, Konsole do Gier, PC i Laptopy, Smart TV, HMD); Rozwiązania (Streaming wideo, Streaming plików) oraz Region/Kraj

Geografia:

Global

Ostatnia aktualizacja:

Feb 2023

Cloud Gaming Market

Rynek gier w chmurze


 

POPROŚ O DARMOWĄ PRÓBKĘ PDF


 

Oczekuje się, że globalny rynek gier w chmurze będzie rósł w znaczącym tempie około 43% w okresie prognozy. Gry w chmurze odnoszą się do rodzaju gier onlline, w których gra działa na zdalnym serwerze i jest przesyłana strumieniowo na urządzenie gracza przez Internet, zamiast działać na lokalnym sprzęcie gracza. Pozwala to graczom grać w zaawansowane gry na urządzeniach, które mogą nie mieć niezbędnych specyfikacji sprzętowych do uruchomienia gry lokalnie, ponieważ całe przetwarzanie odbywa się na zdalnym serwerze.


 

Rynek gier w chmurze jest napędzany przez kilka czynników, w tym rosnący popyt na wysokiej jakości i dostępne wrażenia z gier, rozwój urządzeń mobilnych i podłączonych do Internetu oraz postęp w technologii przetwarzania w chmurze. Rozwój sieci 5G również odgrywa znaczącą rolę we wzroście gier w chmurze, ponieważ umożliwia szybszą i bardziej niezawodną łączność internetową, umożliwiając płynną rozgrywkę. Na przykład, według prognozy firmy Ericsson, do końca 2023 r. na całym świecie będzie 1,9 miliarda subskrypcji 5G. Ponadto rosnąca dostępność usług gier opartych na subskrypcji i rosnąca popularność gier online dla wielu graczy również przyczyniają się do wzrostu rynku gier w chmurze. Rozwój e-sportu i rosnąca liczba profesjonalnych graczy również przyczyniają się do rozwoju gier w chmurze, ponieważ wymagają one systemów o wysokiej wydajności i niskich opóźnieniach, aby skutecznie konkurować. Oczekuje się, że rynek gier w chmurze będzie kontynuował swój wzrost w nadchodzących latach, ponieważ coraz więcej graczy wymaga wciągającej i płynnej rozgrywki.


 

Wnioski przedstawione w raporcie


 

„Spośród ofert, usługi platformy gier stanowiły większość udziału w rynku w 2020 r.”


 

W oparciu o ofertę rynek gier w chmurze jest podzielony na usługi infrastruktury i platformy gier. Usługi platformy gier posiadały największy udział w ofercie rynku gier w chmurze, ze względu na rosnący popyt zarówno na treści, jak i usługi PC. Gry w chmurze umożliwiają granie w gry PC na prawie każdym urządzeniu w podróży, co wcześniej wymagało drogiego, krzykliwego sprzętu. PlayStation firmy Sony, Shadow firmy Blade, GeForce NOW i Blacknut to niektóre z głównych firm świadczących usługi platformy gier. Oczekuje się, że uruchomienie Stadia firmy Google i Microsoft XCloud jeszcze bardziej napędzi rynek usług platformowych.


 

Porozmawiaj z analitykiem


 

„Oczekuje się, że spośród typów urządzeń, smartfony będą świadkami najwyższego CAGR w okresie prognozy”


 

Typ urządzenia jest podzielony na smartfony, tablety, konsole do gier, komputery PC i laptopy, smart TV i HMD. Globalny udział w rynku gier w chmurze jest zdominowany przez smartfony i przewiduje się, że utrzyma on swoją dominację w nadchodzących latach. Wraz z szybkim rozwojem gier mobilnych w ostatnich latach, oczekuje się, że smartfony zyskają na popularności na rynku w nadchodzących latach. Jedną z zalet tej technologii jest jej opłacalność. Zbyt drogie jest ciągłe ulepszanie konsol i komputerów PC w celu utrzymania wydajności gry. Ponadto oczekuje się, że rosnące turnieje gier specyficzne dla smartfonów również znacząco wpłyną na wzrost rynku w okresie prognozy.


 

 „Oczekuje się, że Ameryka Północna będzie świadkiem znaczącego wzrostu w okresie prognozy”


 

Oczekuje się, że region Ameryki Północnej będzie świadkiem znacznego CAGR i oczekuje się, że utrzyma podobny wzrost w całym okresie prognozy. Rosnąca adopcja jest głównie przypisywana czynnikom, takim jak rosnąca prędkość i łączność internetowa, rosnący popyt na gry i nowe technologie gier. Ponadto rosnąca dostępność niedrogich urządzeń do gier w regionie. Ponadto oczekuje się, że rosnące postępy w technologii chmurowej i rosnące inwestycje w udoskonalanie technologii napędzą rynek w okresie prognozy. Ponadto oczekuje się, że obecność kluczowych graczy rynkowych w branży wpłynie na wzrost rynku w okresie prognozy.


 

Poproś o dostosowanie


 

Powody, dla których warto kupić ten raport:



 

  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognozowania, zatwierdzoną przez autentycznych kluczowych ekspertów branżowych.


 

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka.


 

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych konkurentów branżowych, koncentrując się przede wszystkim na kluczowych finansach przedsiębiorstw, portfelu produktów, strategiach ekspansji i ostatnich wydarzeniach.


 

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości panujących w branży.


 

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.


 

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym.



 


Opcje dostosowywania:


 

Globalny rynek gier w chmurze można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, więc skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


 

Spis treści

Metodologia Badawcza dla Analizy Globalnego Rynku Gier w Chmurze (2021-2027)


Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku gier w chmurze to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji gier w chmurze w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych liczbowych dotyczących rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku gier w chmurze. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, których dotyczy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej:


POPROŚ O BEZPŁATNY PRÓBNY PDF


Analiza Historycznej Wielkości Rynku


Krok 1: Dogłębne Badanie Źródeł Wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku gier w chmurze poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp., oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja Rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku gier w chmurze przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to oferta, typ urządzenia i rozwiązania. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowania w danym regionie.


Krok 3: Analiza Czynników:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynników w celu oszacowania obecnej wielkości rynku gier w chmurze. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynników przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne oferty, typy urządzeń i rozwiązania dla gier w chmurze. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytowo-podażowych, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję działalności i premiery produktów w sektorze rynku gier w chmurze na całym świecie.


Szacowanie Obecnej Wielkości Rynku i Prognozy


Określanie Obecnej Wielkości Rynku: W oparciu o przydatne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku gier w chmurze i udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.


Porozmawiaj z Analitykiem


Szacowanie i Prognozowanie: Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynkową około 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży pod względem przychodów (USD) i wskaźnik adopcji rynku gier w chmurze na głównych rynkach krajowych

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i rozbicia segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na globalnym rynku gier w chmurze pod względem oferowanych rozwiązań. Ponadto strategie rozwoju przyjęte przez tych graczy w celu konkurowania na szybko rozwijającym się rynku


Walidacja Wielkości Rynku i Udziału


Badania Pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z Kluczowymi Liderami Opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/wiceprezesi, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny oraz szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a następnie przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, zamieniając w ten sposób informacje w przydatne spostrzeżenia.


Poproś o Dostosowanie


Podział Uczestników Pierwotnych w Różnych Regionach


Cloud Gaming Market
Rynek Gier w Chmurze

Inżynieria Rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych w celu ukończenia ogólnego szacowania rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku gier w chmurze. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach ofert i rozwiązań na globalnym rynku gier w chmurze.


Główny Cel Badania Globalnego Rynku Gier w Chmurze


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku gier w chmurze. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swoją decyzję o inwestycjach na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikowi przemysłowemu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści z przewagi pioniera. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku gier w chmurze pod względem wartości (USD). Ponadto analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują obszary oferty, typu urządzenia i rozwiązania.

  • Definiowanie i analiza ram regulacyjnych dla branży rynku gier w chmurze.

  • Analizę łańcucha wartości związanego z obecnością różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurentów branży.

  • Analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku gier w chmurze dla głównego regionu.

  • Główne kraje regionów badane w raporcie obejmują Azję i Pacyfik, Europę, Amerykę Północną i Resztę Świata.

  • Profile firm z rynku Gier w Chmurze i strategie rozwoju przyjęte przez uczestników rynku w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym



Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Usług Lokalizacyjnych: Bieżąca Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Usług Lokalizacyjnych: Bieżąca Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na komponenty (sprzęt, oprogramowanie i usługi); Lokalizacja (LBS na zewnątrz i LBS wewnątrz budynków); Technologia (GPS/A-GPS, Triangulacja Wi-Fi, Triangulacja WLAN, Bluetooth i inne); Zastosowanie (Usługi nawigacyjne, Usługi śledzenia, Reklama i promocja, Usługi mediów społecznościowych, Gry i rozrywka, Opieka zdrowotna i inne); oraz Region/Kraj

October 8, 2025

Rynek kolokacji centrów danych w Arabii Saudyjskiej: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek kolokacji centrów danych w Arabii Saudyjskiej: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na typ (Kolokacja detaliczna, Kolokacja hurtowa); Wielkość przedsiębiorstwa (Małe i średnie przedsiębiorstwa, Duże przedsiębiorstwa); Branża użytkownika końcowego (BFSI, IT i Telekomunikacja, E-Commerce i Handel Detaliczny, Rząd i Obrona, Edukacja, Inne); oraz Region.

October 8, 2025

Rynek Wi-Fi 7: Bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek Wi-Fi 7: Bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na Ofertę (Sprzęt, Oprogramowanie i Usługi); Rodzaj Lokalizacji (Wewnętrzna i Zewnętrzna); Użytkownik Końcowy (Mieszkaniowy, Komercyjny i Przemysłowy); oraz Region/Kraj

September 7, 2025

Rynek oprogramowania do zarządzania własnością intelektualną w Brazylii: analiza bieżąca i prognoza (2025-2033)

Rynek oprogramowania do zarządzania własnością intelektualną w Brazylii: analiza bieżąca i prognoza (2025-2033)

Nacisk według komponentu (oprogramowanie i usługi), według wdrożenia (lokalnie i w chmurze), według zastosowania (zarządzanie patentami, zarządzanie znakami towarowymi, zarządzanie portfelem własności intelektualnej i inne), według użytkownika końcowego (BFSI, administracja publiczna, opieka zdrowotna, IT i telekomunikacja, elektronika, produkcja i inne), według regionu (północna Brazylia, północno-wschodnia Brazylia, środkowo-zachodnia Brazylia, południowo-wschodnia Brazylia i południowa Brazylia)

September 4, 2025