- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na komponent (Rozwiązania i Usługi); Technologię (NLP, ML & DL oraz Computer Vision); Zastosowanie (Marketing i Projektowanie Stron Internetowych, Projektowanie Produktów, Kompozycja Muzyki i Inne) oraz Region/Kraj.

Wartość rynku Kreatywności Obliczeniowej (Computational Creativity Market) wyniosła 0,51 miliarda w 2022 roku i oczekuje się, że będzie rósł w stałym tempie około 19,12% w prognozowanym okresie (2023-2030) ze względu na rosnące wykorzystanie technologii AI w różnych branżach. Kreatywność Obliczeniowa (CC) wykorzystuje maszyny zdolne do tworzenia oryginalnych treści poprzez złożone procesy, takie jak głębokie uczenie maszynowe, sieci neuronowe lub algorytmy genetyczne. Systemy te analizują ogromne ilości danych z różnych źródeł, zanim wygenerują nowe rozwiązania dostosowane do osiągnięcia konkretnych celów w dziedzinach takich jak tworzenie gier, architektura, moda itp. Celem jest nie tylko odtworzenie ludzkiej pomysłowości, ale także wzmocnienie jej poprzez eksplorację niekonwencjonalnych kombinacji istniejącej wiedzy i wspieranie hybrydowych form kreatywności, których wcześniej nie widziano. Rosnące zapotrzebowanie na innowacje w wielu sektorach, szczególnie w technologii i mediach, napędza inwestycje w inicjatywy badawcze nad kreatywnością obliczeniową, poszukujące nowatorskich podejść do rozwiązywania problemów. Dodatkowo, dostępność dużych zbiorów danych wraz z ulepszoną mocą obliczeniową oznacza, że maszyny mogą teraz uczyć się wzorców i relacji w tych zbiorach danych szybciej niż kiedykolwiek wcześniej, ułatwiając przełomy, które wcześniej uważano za niemożliwe.
Do głównych graczy działających na rynku należą: Google LLC; Microsoft Corporation; International Business Machines (IBM) Corporation; Amazon Web Services (AWS); Meta AI; NVIDIA Corporation; Adobe Inc.; Intel Corporation; Baidu, Inc.; Samsung Electronics Co., Ltd.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród komponentów segment rozwiązań prowadzi na rynku w okresie prognozy.”
Na podstawie komponentów rynek jest podzielony na rozwiązania i usługi. Wśród nich oczekuje się, że segment rozwiązań będzie liderem rynku ze względu na rosnące zapotrzebowanie na automatyzację procesów twórczych w różnych branżach, takich jak media i rozrywka, reklama i edukacja. Oczekuje się jednak, że segment usług, który świadczy usługi doradcze i szkoleniowe związane z kreatywnością obliczeniową, również znacząco przyczyni się do wzrostu rynku.
„Wśród technologii segment ML i DL posiada największy udział w okresie prognozy.”
Na podstawie technologii rynek jest podzielony na NLP, ML i DL oraz wizję komputerową. Wśród nich segment ML i DL posiada największy udział w rynku i oczekuje się, że utrzyma swoją dominację przez cały okres prognozy, głównie ze względu na rosnące wykorzystanie technik głębokiego uczenia się w różnych zastosowaniach, takich jak rozpoznawanie obrazów, przetwarzanie języka naturalnego i analityka predykcyjna.
„Ameryka Północna utrzyma znaczący udział w rynku.”
Ameryka Północna jest obecnie liderem na rynku kreatywności obliczeniowej. USA, Kanada i Meksyk razem odpowiadają za ponad połowę światowego udziału w rynku ze względu na wczesne wdrażanie najnowocześniejszych technologii, duże możliwości finansowania i silną obecność głównych graczy z branży, przyczyniających się do innowacyjnych rozwiązań w tej przestrzeni. Ponadto korzystna polityka rządowa zachęcająca do działań B+R dodatkowo zwiększyła zaufanie inwestorów, co zaowocowało napływem kapitału wysokiego ryzyka dla powstających startupów działających w tym regionie. Dodatkowo, ugruntowane marki, takie jak IBM Watson, Microsoft Azure Machine Learning Studio, Google Cloud Platform itp., zapewniają niezawodne rozwiązania, które zaspokajają potrzeby nie tylko lokalnych firm, ale także w znaczący sposób przyczyniają się do podnoszenia standardów międzynarodowych na całym świecie.
Zakres raportu rynkowego Kreatywności Obliczeniowej

Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowania:
Globalny rynek Kreatywności Obliczeniowej można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań rynku Kreatywności Komputerowej
(2023-2030)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku Kreatywności Komputerowej to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji rynku Kreatywności Komputerowej w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych o rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku Kreatywności Komputerowej. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów dotyczących branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Analiza Historycznej Wielkości Rynku
Krok 1: Dogłębne Studium Źródeł Wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badania wtórne w celu uzyskania danych dotyczących historycznej wielkości rynku Kreatywności Komputerowej poprzez wewnętrzne źródła firmowe, takie jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp., oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja Rynku:
Po uzyskaniu danych dotyczących historycznej wielkości rynku Kreatywności Komputerowej przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to komponenty, technologia i zastosowanie. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnej adopcji modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza Czynnikowa:
Po uzyskaniu danych dotyczących historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku Kreatywności Komputerowej. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne komponenty, technologie i zastosowania rynku Kreatywności Komputerowej. Przeprowadzono dogłębną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenie produktów na rynek w sektorze Kreatywności Komputerowej na całym świecie.
Szacowanie Obecnej Wielkości Rynku i Prognoza
Określanie Obecnej Wielkości Rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku Kreatywności Komputerowej i udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i Prognozowanie: Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynkowej na rok 2030 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja Wielkości Rynku i Udziałów
Badania Pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny, szef regionu, szef kraju itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały połączone z wynikami badań wtórnych, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Podział Uczestników Badań Pierwotnych w Różnych Regionach

Inżynieria Rynkowa
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby zakończyć ogólne szacowanie rynku i dojść do precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku Kreatywności Komputerowej. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach komponentów, technologii i zastosowań na globalnym rynku Kreatywności Komputerowej.
Główny Cel Globalnego Badania Rynku Kreatywności Komputerowej
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku Kreatywności Komputerowej. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swoją decyzję o inwestycjach na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikom przemysłowym platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby skorzystać z przewagi pioniera. Inne cele ilościowe badań obejmują:
P1: Jaka jest obecna wielkość rynku i potencjał wzrostu globalnego rynku Kreatywności Obliczeniowej?
Pytanie 2: Jakie czynniki napędzają wzrost globalnego rynku Kreatywności Obliczeniowej?
Pytanie 3: Który segment ma największy udział w globalnym rynku Kreatywności Obliczeniowej pod względem zastosowania?
P4: Który region zdominuje globalny rynek kreatywności obliczeniowej?
P5: Kim są kluczowi gracze działający na globalnym rynku kreatywności obliczeniowej?
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również