- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na Typ Usługi (Komunikacja, Rekrutacja, Marketing, Szkolenia); Zastosowanie (Konferencje, Wystawy/Targi, Szczyty, Inne); Użytkownik Końcowy (Instytucje Edukacyjne, Korporacje, Rząd, Inne); oraz Region/Kraj
Wartość rynku wydarzeń wirtualnych oszacowano na około 192,75 miliarda USD w 2023 r. i oczekuje się, że wzrośnie on ze znaczącym CAGR na poziomie około 18,78% w okresie prognozy (2024-2032) ze względu na wysokie zapotrzebowanie pracowników na równowagę między życiem zawodowym a prywatnym.
Wydarzenia wirtualne to spotkania online, które wykorzystują platformy cyfrowe do łączenia uczestników z różnych lokalizacji. Wydarzenia te umożliwiają interakcje na żywo lub nagrane za pośrednictwem webinarów, wirtualnych konferencji, warsztatów i sesji networkingowych. Wydarzenia te wykorzystują wideokonferencje, transmisję na żywo, wirtualną rzeczywistość (VR) i rozszerzoną rzeczywistość (AR), aby tworzyć interaktywne i angażujące doświadczenia podobne do wydarzeń fizycznych. Wydarzenia wirtualne obejmują spotkania na małą skalę po konferencje i targi na dużą skalę, oferując elastyczność i skalowalność w celu dostosowania do zróżnicowanych rozmiarów i potrzeb odbiorców.
Przejście na wydarzenia wirtualne wspiera korporacyjne inicjatywy zrównoważonego rozwoju poprzez redukcję śladu węglowego związanego z podróżami służbowymi i wydarzeniami fizycznymi.
Zgodnie z danymi IEEE.org, 2024:
Jednodniowe wirtualne wydarzenie z 200 uczestnikami powoduje emisję dwutlenku węgla równoważną przejechaniu 5300 km lub spaleniu 680 kg węgla! To samo wydarzenie wygenerowałoby prawie 66 RAZY więcej emisji dwutlenku węgla, gdyby odbyło się osobiście.
Ponad 60% emisji dwutlenku węgla z wirtualnych konferencji jest związanych z transferem danych sieciowych z przesyłania i pobierania danych, takich jak rozmowy wideo, streaming, prezentacje itp.
Ta sekcja omawia kluczowe trendy rynkowe wpływające na różne segmenty rynku wydarzeń wirtualnych zidentyfikowane przez naszych ekspertów ds. badań.
Wydarzenia Wirtualne Instytucji Edukacyjnych Zmieniają Przemysł
Oczekuje się, że instytucje edukacyjne będą rosły ze znacznym CAGR w okresie prognozy (2024-2032). Przejście na środowiska nauki online spowodowane pandemią podkreśliło potrzebę wykorzystania platform wirtualnych do oferowania wykładów, seminariów i warsztatów. Ponadto wydarzenia wirtualne umożliwiły możliwości nawiązywania międzynarodowych partnerstw, zapraszania prelegentów i wirtualnych wizyt w kampusach, co ma duży potencjał dla studentów i nauczycieli. Według danych National Center for Education Statistics (NCES) z 2024 r. wynika, że ponad 10 milionów studentów uczelni wyższych zapisało się na co najmniej jeden kurs kształcenia na odległość jesienią 2022 r. Nieco mniej niż połowa tych studentów uczestniczyła we wszystkich swoich kursach online. Większość tych uczniów online to studenci studiów licencjackich (8,4 miliona) uczęszczający do czteroletnich instytucji publicznych (7,4 miliona).
Ameryka Północna przewodzi na rynku w 2023 r.
Ameryka Północna jest znaczącym motorem rynku wydarzeń wirtualnych, napędzanym zaawansowaną infrastrukturą technologiczną i wysokim wskaźnikiem wdrażania rozwiązań cyfrowych. Ponadto wiodące firmy technologiczne Ameryki Północnej, które rozwijają i wprowadzają innowacje w platformach wydarzeń wirtualnych, przyczyniają się do szybkiego wzrostu i wyrafinowania rynku. Powszechna dostępność szybkiego Internetu i techniczna orientacja siły roboczej ułatwiają płynną realizację i uczestnictwo w wydarzeniach wirtualnych. Według Banku Światowego w 2021 r. około 92% ludności Ameryki Północnej korzysta z Internetu. Zgodnie z benchmarkami Federal Communications Commission, ponad 97% Amerykanów miało dostęp do szybkiego Internetu w 2021 r. Aktywne podejście Ameryki Północnej do integracji zaawansowanych technologii, takich jak sztuczna inteligencja (AI), rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR) z wydarzeniami wirtualnymi, również stymuluje wzrost rynku, zapewniając wciągające i interaktywne doświadczenia dla uczestników.
Rynek Wydarzeń Wirtualnych jest konkurencyjny, z kilkoma globalnymi i międzynarodowymi graczami rynkowymi. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie wzrostu w celu wzmocnienia swojej obecności na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, współpraca, wprowadzanie nowych produktów, ekspansje geograficzne oraz fuzje i przejęcia. Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Microsoft; Adobe; Zoom Video Communications Inc.; Cisco (Webex); Huawei Technologies Co., Ltd.; ON24, Inc.; Cvent Inc.; Whova; ALE International, ALE USA Inc.; Hopin.
20 czerwca 2024 r.Zoom uruchomił Workvivo by Zoom dla swoich partnerów resellerów. Workvivo, platforma doświadczeń pracowników zaprojektowana w celu uproszczenia komunikacji i zwiększenia zaangażowania, będzie teraz dostępna dla wszystkich partnerów kanałowych Zoom do sprzedaży klientom. Ponadto Zoom przejął Workvivo w kwietniu 2023 r., aby rozszerzyć platformę współpracy Zoom i zaoferować swoim klientom nowe sposoby informowania, angażowania i łączenia pracowników.
4 kwietnia 2024 r.Cloud Software Group Inc. i Microsoft Corp. ogłosiły, że pogłębiają współpracę poprzez ośmioletnią strategiczną umowę partnerską. Umowa wzmocni współpracę w zakresie wprowadzania na rynek platformy aplikacji wirtualnych i komputerów stacjonarnych Citrix® oraz wesprze rozwój nowych rozwiązań chmurowych i AI ze zintegrowaną mapą produktów. Ponadto Cloud Software Group zobowiąże się do przeznaczenia 1,65 miliarda USD na chmurę Microsoft i jej możliwości generatywnej AI.
15 września 2022 r.Adobe ogłosiło, że zawarło ostateczną umowę o fuzji w celu przejęcia Figma, wiodącej platformy projektowania opartej na internecie, za około 20 miliardów USD w gotówce i akcjach. Połączenie Adobe i Figma zapoczątkuje nową erę współpracy twórczej.
Globalny rynek wydarzeń wirtualnych można dalej dostosowywać zgodnie z wymaganiami lub jakimkolwiek innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, oszacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku wydarzeń wirtualnych były trzema głównymi krokami podjętymi w celu stworzenia i analizy adaptacji wydarzeń wirtualnych w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi z całego łańcucha wartości globalnego rynku wydarzeń wirtualnych. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitego rozmiaru rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku wydarzeń wirtualnych za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopism, wiadomości i artykułów, publikacji rządowych, publikacji konkurencji, raportów sektorowych, baz danych stron trzecich i innych wiarygodnych publikacji.
Krok 2: Segmentacja Rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku wydarzeń wirtualnych, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty są uwzględnione w raporcie jako typ usługi, zastosowanie, użytkownik końcowy i regiony. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynników:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikóww celu oszacowania obecnej wielkości rynku wydarzeń wirtualnych. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynników z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak typ, zastosowanie, użytkownik końcowy i regiony rynku wydarzeń wirtualnych. Przeprowadzono dokładną analizę dla scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesu i wprowadzenia produktów w sektorze rynku wydarzeń wirtualnych na całym świecie.
Bieżące ustalanie wielkości rynku:W oparciu o praktyczne wnioski z powyższych 3 kroków, określiliśmy bieżącą wielkość rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku Wydarzeń Wirtualnych oraz udziały rynkowe segmentów. Wszystkie wymagane podziały udziałów procentowych i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozowania rynku, przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędowych i trendów, ograniczeń oraz możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku na rok 2032 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Badania pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/Wiceprezesi, Szef Sprzedaży, Szef Marketingu, Szef Operacyjny, Szef Regionalny, Szef Krajowy itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, zamieniając tym samym informacje w praktyczne wnioski.
Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu uzupełnienia ogólnego oszacowania rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku wydarzeń wirtualnych. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w typie usługi, zastosowaniu, użytkowniku końcowym i regionach globalnego rynku Wydarzeń Wirtualnych.
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku Wydarzeń Wirtualnych. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne wglądy, aby oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe zdeterminowały ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę uczestnikom przemysłowym do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu uzyskania korzyści z przewagi pierwszego ruchu. Inne cele ilościowe badań obejmują:
P1: Jaki jest aktualny rozmiar i potencjał wzrostu rynku Wydarzeń Wirtualnych?
P2: Jakie są czynniki napędzające wzrost rynku Wydarzeń Wirtualnych?
P3: Który segment ma największy udział w rynku Wydarzeń Wirtualnych według typu usługi?
P4: Jakie są główne trendy na rynku Wydarzeń Wirtualnych?
P5: Który region zdominuje rynek Wydarzeń Wirtualnych?
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również