logo

+1 978 733 0253

[email protected]

logo
  • Strona główna
  • O nas
  • Branża
  • Usługi
  • Czytanie
  • Kontakt
  • Strona główna
  • O nas
  • Branża
  • Usługi
  • Czytanie
  • Kontakt
Earth background

Zamów teraz swój dostosowany raport badawczy!

UnivDatos

UnivDatos to szybko rozwijająca się firma badawcza, która od 2013 roku dostarcza usługi analizy rynku i doradztwa.

Szybkie linki

  • Strona główna
  • O nas
  • Kontakt
  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Informacje prawne
  • Zastrzeżenia prawne
  • Zasady anulowania

Branże

  • Motoryzacja
  • Przemysł lotniczy i obronny
  • Rolnictwo
  • Materiały budowlane i budownictwo
  • Zobacz wszystko

Kontakt

C-80B, Sector 8, Noida, Uttar Pradesh- 201301, India

+1 978 733 0253[email protected]

© 2025 UnivDatos. All Rights Reserved.

Rynek Wydarzeń Wirtualnych: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Typ Usługi (Komunikacja, Rekrutacja, Marketing, Szkolenia); Zastosowanie (Konferencje, Wystawy/Targi, Szczyty, Inne); Użytkownik Końcowy (Instytucje Edukacyjne, Korporacje, Rząd, Inne); oraz Region/Kraj

Geografia:

Global

Przemysł:

Sztuczna inteligencja i analityka

Ostatnia aktualizacja:

Jul 2024

Strona główna

Sklep z raportami

Sztuczna inteligencja i analityka

  • Opis raportu
  • Spis treści
  • Metodologia badań
  • FAQ

Opcje licencji

$3,999

$3,599(-10%)

$5,499

$4,399(-20%)

$6,999

$4,899(-30%)

Rozmiar i Prognoza Rynku Wydarzeń Wirtualnych


Wartość rynku wydarzeń wirtualnych oszacowano na około 192,75 miliarda USD w 2023 r. i oczekuje się, że wzrośnie on ze znaczącym CAGR na poziomie około 18,78% w okresie prognozy (2024-2032) ze względu na wysokie zapotrzebowanie pracowników na równowagę między życiem zawodowym a prywatnym.


Analiza Rynku Wydarzeń Wirtualnych


Wydarzenia wirtualne to spotkania online, które wykorzystują platformy cyfrowe do łączenia uczestników z różnych lokalizacji. Wydarzenia te umożliwiają interakcje na żywo lub nagrane za pośrednictwem webinarów, wirtualnych konferencji, warsztatów i sesji networkingowych. Wydarzenia te wykorzystują wideokonferencje, transmisję na żywo, wirtualną rzeczywistość (VR) i rozszerzoną rzeczywistość (AR), aby tworzyć interaktywne i angażujące doświadczenia podobne do wydarzeń fizycznych. Wydarzenia wirtualne obejmują spotkania na małą skalę po konferencje i targi na dużą skalę, oferując elastyczność i skalowalność w celu dostosowania do zróżnicowanych rozmiarów i potrzeb odbiorców.


Przejście na wydarzenia wirtualne wspiera korporacyjne inicjatywy zrównoważonego rozwoju poprzez redukcję śladu węglowego związanego z podróżami służbowymi i wydarzeniami fizycznymi.


Zgodnie z danymi IEEE.org, 2024:


Jednodniowe wirtualne wydarzenie z 200 uczestnikami powoduje emisję dwutlenku węgla równoważną przejechaniu 5300 km lub spaleniu 680 kg węgla! To samo wydarzenie wygenerowałoby prawie 66 RAZY więcej emisji dwutlenku węgla, gdyby odbyło się osobiście.


Ponad 60% emisji dwutlenku węgla z wirtualnych konferencji jest związanych z transferem danych sieciowych z przesyłania i pobierania danych, takich jak rozmowy wideo, streaming, prezentacje itp.


Trendy Rynku Wydarzeń Wirtualnych


Ta sekcja omawia kluczowe trendy rynkowe wpływające na różne segmenty rynku wydarzeń wirtualnych zidentyfikowane przez naszych ekspertów ds. badań.


Wydarzenia Wirtualne Instytucji Edukacyjnych Zmieniają Przemysł


Oczekuje się, że instytucje edukacyjne będą rosły ze znacznym CAGR w okresie prognozy (2024-2032). Przejście na środowiska nauki online spowodowane pandemią podkreśliło potrzebę wykorzystania platform wirtualnych do oferowania wykładów, seminariów i warsztatów. Ponadto wydarzenia wirtualne umożliwiły możliwości nawiązywania międzynarodowych partnerstw, zapraszania prelegentów i wirtualnych wizyt w kampusach, co ma duży potencjał dla studentów i nauczycieli. Według danych National Center for Education Statistics (NCES) z 2024 r. wynika, że ponad 10 milionów studentów uczelni wyższych zapisało się na co najmniej jeden kurs kształcenia na odległość jesienią 2022 r. Nieco mniej niż połowa tych studentów uczestniczyła we wszystkich swoich kursach online. Większość tych uczniów online to studenci studiów licencjackich (8,4 miliona) uczęszczający do czteroletnich instytucji publicznych (7,4 miliona).


Segmentacja Rynku Wydarzeń Wirtualnych


Ameryka Północna przewodzi na rynku w 2023 r.


Ameryka Północna jest znaczącym motorem rynku wydarzeń wirtualnych, napędzanym zaawansowaną infrastrukturą technologiczną i wysokim wskaźnikiem wdrażania rozwiązań cyfrowych. Ponadto wiodące firmy technologiczne Ameryki Północnej, które rozwijają i wprowadzają innowacje w platformach wydarzeń wirtualnych, przyczyniają się do szybkiego wzrostu i wyrafinowania rynku. Powszechna dostępność szybkiego Internetu i techniczna orientacja siły roboczej ułatwiają płynną realizację i uczestnictwo w wydarzeniach wirtualnych. Według Banku Światowego w 2021 r. około 92% ludności Ameryki Północnej korzysta z Internetu. Zgodnie z benchmarkami Federal Communications Commission, ponad 97% Amerykanów miało dostęp do szybkiego Internetu w 2021 r. Aktywne podejście Ameryki Północnej do integracji zaawansowanych technologii, takich jak sztuczna inteligencja (AI), rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR) z wydarzeniami wirtualnymi, również stymuluje wzrost rynku, zapewniając wciągające i interaktywne doświadczenia dla uczestników.


Trendy Rynku Wydarzeń Wirtualnych


Przegląd Branży Wydarzeń Wirtualnych


Rynek Wydarzeń Wirtualnych jest konkurencyjny, z kilkoma globalnymi i międzynarodowymi graczami rynkowymi. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie wzrostu w celu wzmocnienia swojej obecności na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, współpraca, wprowadzanie nowych produktów, ekspansje geograficzne oraz fuzje i przejęcia. Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Microsoft; Adobe; Zoom Video Communications Inc.; Cisco (Webex); Huawei Technologies Co., Ltd.; ON24, Inc.; Cvent Inc.; Whova; ALE International, ALE USA Inc.; Hopin.


Wiadomości z Rynku Wydarzeń Wirtualnych


20 czerwca 2024 r.Zoom uruchomił Workvivo by Zoom dla swoich partnerów resellerów. Workvivo, platforma doświadczeń pracowników zaprojektowana w celu uproszczenia komunikacji i zwiększenia zaangażowania, będzie teraz dostępna dla wszystkich partnerów kanałowych Zoom do sprzedaży klientom. Ponadto Zoom przejął Workvivo w kwietniu 2023 r., aby rozszerzyć platformę współpracy Zoom i zaoferować swoim klientom nowe sposoby informowania, angażowania i łączenia pracowników.


4 kwietnia 2024 r.Cloud Software Group Inc. i Microsoft Corp. ogłosiły, że pogłębiają współpracę poprzez ośmioletnią strategiczną umowę partnerską. Umowa wzmocni współpracę w zakresie wprowadzania na rynek platformy aplikacji wirtualnych i komputerów stacjonarnych Citrix® oraz wesprze rozwój nowych rozwiązań chmurowych i AI ze zintegrowaną mapą produktów. Ponadto Cloud Software Group zobowiąże się do przeznaczenia 1,65 miliarda USD na chmurę Microsoft i jej możliwości generatywnej AI.


15 września 2022 r.Adobe ogłosiło, że zawarło ostateczną umowę o fuzji w celu przejęcia Figma, wiodącej platformy projektowania opartej na internecie, za około 20 miliardów USD w gotówce i akcjach. Połączenie Adobe i Figma zapoczątkuje nową erę współpracy twórczej.


Zakres Raportu Rynku Wydarzeń Wirtualnych


Rynek Wydarzeń Wirtualnych
Rynek Wydarzeń Wirtualnych

Powody, dla których warto kupić ten raport:



  • Badanie obejmuje analizę rozmiaru rynku i prognozowanie, zweryfikowane przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych.

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnych wyników branży na pierwszy rzut oka.

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych odpowiedników branżowych, ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych finansów biznesowych, portfolio produktów, strategii ekspansji i ostatnich osiągnięć.

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości panujących w branży.

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym.


Opcje Dostosowywania:


Globalny rynek wydarzeń wirtualnych można dalej dostosowywać zgodnie z wymaganiami lub jakimkolwiek innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


Spis treści

Metodologia Badawcza dla Analizy Rynku Wydarzeń Wirtualnych (2022-2032)


Analiza historycznego rynku, oszacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku wydarzeń wirtualnych były trzema głównymi krokami podjętymi w celu stworzenia i analizy adaptacji wydarzeń wirtualnych w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi z całego łańcucha wartości globalnego rynku wydarzeń wirtualnych. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitego rozmiaru rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:


Analiza Historycznej Wielkości Rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku wydarzeń wirtualnych za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopism, wiadomości i artykułów, publikacji rządowych, publikacji konkurencji, raportów sektorowych, baz danych stron trzecich i innych wiarygodnych publikacji.


Krok 2: Segmentacja Rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku wydarzeń wirtualnych, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty są uwzględnione w raporcie jako typ usługi, zastosowanie, użytkownik końcowy i regiony. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowania w danym regionie.


Krok 3: Analiza czynników:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikóww celu oszacowania obecnej wielkości rynku wydarzeń wirtualnych. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynników z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak typ, zastosowanie, użytkownik końcowy i regiony rynku wydarzeń wirtualnych. Przeprowadzono dokładną analizę dla scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesu i wprowadzenia produktów w sektorze rynku wydarzeń wirtualnych na całym świecie.


Szacowanie i prognoza bieżącej wielkości rynku


Bieżące ustalanie wielkości rynku:W oparciu o praktyczne wnioski z powyższych 3 kroków, określiliśmy bieżącą wielkość rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku Wydarzeń Wirtualnych oraz udziały rynkowe segmentów. Wszystkie wymagane podziały udziałów procentowych i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.


Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozowania rynku, przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędowych i trendów, ograniczeń oraz możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku na rok 2032 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży, w ujęciu przychodów (USD) oraz wskaźnik adopcji rynku Wydarzeń Wirtualnych na głównych rynkach krajowych

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i podziały segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na globalnym rynku Wydarzeń Wirtualnych pod względem oferowanych produktów. Ponadto, strategie wzrostu przyjęte przez tych graczy w celu konkurowania na szybko rozwijającym się rynku


Walidacja wielkości i udziału w rynku


Badania pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/Wiceprezesi, Szef Sprzedaży, Szef Marketingu, Szef Operacyjny, Szef Regionalny, Szef Krajowy itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, zamieniając tym samym informacje w praktyczne wnioski.


Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach


Trendy na rynku Wydarzeń Wirtualnych


Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych w celu uzupełnienia ogólnego oszacowania rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku wydarzeń wirtualnych. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w typie usługi, zastosowaniu, użytkowniku końcowym i regionach globalnego rynku Wydarzeń Wirtualnych.


Główny cel badania globalnego rynku Wydarzeń Wirtualnych


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku Wydarzeń Wirtualnych. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne wglądy, aby oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe zdeterminowały ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę uczestnikom przemysłowym do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu uzyskania korzyści z przewagi pierwszego ruchu. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analizę bieżącej i prognozowanej wielkości rynku Wydarzeń Wirtualnych pod względem wartości (USD). Ponadto, analizę bieżącej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów.

  • Segmenty w badaniu obejmują obszary typu usługi, zastosowania, użytkownika końcowego i regionów.

  • Definicja i analiza ram regulacyjnych dla Wydarzeń Wirtualnych

  • Analiza łańcucha wartości związana z obecnością różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurentów w branży.

  • Analiza bieżącej i prognozowanej wielkości rynku Wydarzeń Wirtualnych dla głównych regionów.

  • Główne kraje regionów objętych badaniem w raporcie obejmują Azję i Pacyfik, Europę, Amerykę Północną i resztę świata

  • Profile firm na rynku Wydarzeń Wirtualnych i strategie wzrostu przyjęte przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku.

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym



Najczęściej zadawane pytania FAQ

P1: Jaki jest aktualny rozmiar i potencjał wzrostu rynku Wydarzeń Wirtualnych?

Rynek Wydarzeń Wirtualnych został wyceniony na 192,75 miliarda USD w 2023 roku i oczekuje się, że będzie rósł ze średnią roczną stopą wzrostu (CAGR) 18,78% w okresie prognozy (2024-2032).

P2: Jakie są czynniki napędzające wzrost rynku Wydarzeń Wirtualnych?

Rosnące zapotrzebowanie na elastyczne i zdalne miejsca pracy, rosnące przyjęcie rozwiązań Unified Communication as a Service (UCAAS) i zwiększona częstotliwość wydarzeń biznesowych napędzają rynek Wydarzeń Wirtualnych.

P3: Który segment ma największy udział w rynku Wydarzeń Wirtualnych według typu usługi?

Segment komunikacji ma największy udział w rynku Wydarzeń Wirtualnych według typu usługi.

P4: Jakie są główne trendy na rynku Wydarzeń Wirtualnych?

Zwiększone wykorzystanie AI i integracja z mediami społecznościowymi to jedne z głównych trendów na rynku Wydarzeń Wirtualnych.

P5: Który region zdominuje rynek Wydarzeń Wirtualnych?

Oczekuje się, że Ameryka Północna zdominuje rynek w 2023 roku.

Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek AI w turystyce: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek AI w turystyce: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (podróże lotnicze, podróże kolejowe, podróże statkami); Tryb wdrożenia (Lokalny, oparty na chmurze); Rozwiązanie (Wirtualny asystent i chatboty, Zarządzanie cenami i przychodami, System zarządzania rezerwacjami); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek AI Deepfake: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek AI Deepfake: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na Oferty (Oprogramowanie i Usługi); Technologia (Generatywne Sieci Adwersaryjne (GAN), Modele Transformacyjne, Rekurencyjne Sieci Neuronowe (RNN), Autokoderzy, Przetwarzanie Języka Naturalnego (NLP), Inne); Zastosowanie (Rozrywka, Reklama, Bezpieczeństwo i Nadzór, Gry, Edukacja i Szkolenia, Inne); oraz Region/Kraj

November 5, 2024

Rynek Generatywnej AI w Filmach: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Generatywnej AI w Filmach: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Typ (Generowanie Treści, Efekty Wizualne, Postprodukcja & Edycja, Optymalizacja Budżetu i Inne); Wdrożenie (Oparte na Chmurze i Lokalnie); Zastosowanie (Gry, Film & Telewizja, Reklama & Marketing oraz AR & VR); i Region/Kraj

September 27, 2024

Rynek narzędzi AI dla animacji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek narzędzi AI dla animacji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (narzędzia do animacji 2D, narzędzia do animacji 3D, narzędzia do animacji twarzy i inne); zastosowanie (film i telewizja, gry, reklama, edukacja i inne); oraz region/kraj

July 19, 2024

Rynek Rozwiązywania Długu Wspieranego Przez SI: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Rozwiązywania Długu Wspieranego Przez SI: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na Komponent (Oprogramowanie i usługi); Wdrożenie (Oparte na chmurze, lokalne i hybrydowe); Według Wielkości Przedsiębiorstwa (MŚP i Duże Przedsiębiorstwa); Według Branży (IT i Telekomunikacja, Bankowość, Usługi Finansowe i Ubezpieczenia (BFSI), Handel Detaliczny i E-commerce, Opieka Zdrowotna, Przemysł Lotniczy i Obronny i inne); oraz Region/Kraj

May 1, 2025

Rynek interfejsów API sztucznej inteligencji: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek interfejsów API sztucznej inteligencji: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na funkcjonalność (interfejsy API sztucznej inteligencji generatywnej, interfejsy API wizji komputerowej, interfejsy API mowy/wizji, interfejsy API rekomendacji), według wdrożenia (interfejsy API oparte na chmurze, interfejsy API brzegowe, interfejsy API hybrydowe), według zastosowania końcowego (IT i telekomunikacja, usługi finansowe, bankowość, ubezpieczenia i rynek kapitałowy, opieka zdrowotna i nauki przyrodnicze, handel detaliczny i e-commerce, produkcja, media i rozrywka, inne) oraz regionu/kraju

May 1, 2025

Sztuczna inteligencja w produkcji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Sztuczna inteligencja w produkcji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na komponent (sprzęt, oprogramowanie i usługi); użytkownik końcowy (motoryzacja, elektronika i półprzewodniki, urządzenia medyczne, metale i maszyny, energia i zasilanie i inne); technologia (uczenie maszynowe, widzenie komputerowe, robotyka i automatyzacja oraz przetwarzanie języka naturalnego); region/kraj.

April 29, 2025

Rynek Agentic AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Agentic AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Komponent (Oprogramowanie, Sprzęt, Usługi); Tryb Wdrożenia (Lokalny i Chmura); Wielkość Przedsiębiorstwa (Małe i Średnie Przedsiębiorstwa oraz Duże Przedsiębiorstwa); Użytkownik Końcowy (BFSI, Opieka Zdrowotna, Handel Detaliczny i E-commerce, Media i Rozrywka, Produkcja, IT i Telekomunikacja oraz Inne); oraz Region/Kraj

April 10, 2025

Rynek Systemów Zarządzania Reakcją na Zapotrzebowanie (DRMS): Bieżąca Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Systemów Zarządzania Reakcją na Zapotrzebowanie (DRMS): Bieżąca Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Usługi (Usługi Ograniczania, Integracja Systemów i Usługi Doradcze, Usługi Zarządzane oraz Usługi Wsparcia i Utrzymania); Zastosowanie (Mieszkaniowe, Przemysłowe i Komercyjne); oraz Region/Kraj

February 23, 2025

Rynek Adaptacyjnego AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Adaptacyjnego AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Komponent (Platforma i Usługi); Technologia (Uczenie Maszynowe (ML), Przetwarzanie Języka Naturalnego (NLP), Wizja Komputerowa, Głębokie Uczenie, Uczenie Przez Wzmacnianie, Inne); Zastosowanie (Adaptacyjne AI w Czasie Rzeczywistym, Uczenie i Adaptacja Offline, Adaptacja Kontekstowa, Autonomiczne Podejmowanie Decyzji, Inne); Zastosowanie Końcowe (BFSI, IT & Telekomunikacja, Opieka Zdrowotna i Nauki Przyrodnicze, Produkcja, Lotnictwo i Obrona, Media i Rozrywka, Handel Detaliczny i E-commerce, Inne); oraz Region/Kraj

February 19, 2025

Rynek AI w turystyce: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek AI w turystyce: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (podróże lotnicze, podróże kolejowe, podróże statkami); Tryb wdrożenia (Lokalny, oparty na chmurze); Rozwiązanie (Wirtualny asystent i chatboty, Zarządzanie cenami i przychodami, System zarządzania rezerwacjami); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek AI Deepfake: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek AI Deepfake: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na Oferty (Oprogramowanie i Usługi); Technologia (Generatywne Sieci Adwersaryjne (GAN), Modele Transformacyjne, Rekurencyjne Sieci Neuronowe (RNN), Autokoderzy, Przetwarzanie Języka Naturalnego (NLP), Inne); Zastosowanie (Rozrywka, Reklama, Bezpieczeństwo i Nadzór, Gry, Edukacja i Szkolenia, Inne); oraz Region/Kraj

November 5, 2024

Rynek Generatywnej AI w Filmach: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Generatywnej AI w Filmach: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Typ (Generowanie Treści, Efekty Wizualne, Postprodukcja & Edycja, Optymalizacja Budżetu i Inne); Wdrożenie (Oparte na Chmurze i Lokalnie); Zastosowanie (Gry, Film & Telewizja, Reklama & Marketing oraz AR & VR); i Region/Kraj

September 27, 2024

Rynek narzędzi AI dla animacji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek narzędzi AI dla animacji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (narzędzia do animacji 2D, narzędzia do animacji 3D, narzędzia do animacji twarzy i inne); zastosowanie (film i telewizja, gry, reklama, edukacja i inne); oraz region/kraj

July 19, 2024

Rynek Rozwiązywania Długu Wspieranego Przez SI: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Rozwiązywania Długu Wspieranego Przez SI: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na Komponent (Oprogramowanie i usługi); Wdrożenie (Oparte na chmurze, lokalne i hybrydowe); Według Wielkości Przedsiębiorstwa (MŚP i Duże Przedsiębiorstwa); Według Branży (IT i Telekomunikacja, Bankowość, Usługi Finansowe i Ubezpieczenia (BFSI), Handel Detaliczny i E-commerce, Opieka Zdrowotna, Przemysł Lotniczy i Obronny i inne); oraz Region/Kraj

May 1, 2025

Rynek interfejsów API sztucznej inteligencji: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek interfejsów API sztucznej inteligencji: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na funkcjonalność (interfejsy API sztucznej inteligencji generatywnej, interfejsy API wizji komputerowej, interfejsy API mowy/wizji, interfejsy API rekomendacji), według wdrożenia (interfejsy API oparte na chmurze, interfejsy API brzegowe, interfejsy API hybrydowe), według zastosowania końcowego (IT i telekomunikacja, usługi finansowe, bankowość, ubezpieczenia i rynek kapitałowy, opieka zdrowotna i nauki przyrodnicze, handel detaliczny i e-commerce, produkcja, media i rozrywka, inne) oraz regionu/kraju

May 1, 2025

Sztuczna inteligencja w produkcji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Sztuczna inteligencja w produkcji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na komponent (sprzęt, oprogramowanie i usługi); użytkownik końcowy (motoryzacja, elektronika i półprzewodniki, urządzenia medyczne, metale i maszyny, energia i zasilanie i inne); technologia (uczenie maszynowe, widzenie komputerowe, robotyka i automatyzacja oraz przetwarzanie języka naturalnego); region/kraj.

April 29, 2025

Rynek Agentic AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Agentic AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Komponent (Oprogramowanie, Sprzęt, Usługi); Tryb Wdrożenia (Lokalny i Chmura); Wielkość Przedsiębiorstwa (Małe i Średnie Przedsiębiorstwa oraz Duże Przedsiębiorstwa); Użytkownik Końcowy (BFSI, Opieka Zdrowotna, Handel Detaliczny i E-commerce, Media i Rozrywka, Produkcja, IT i Telekomunikacja oraz Inne); oraz Region/Kraj

April 10, 2025

Rynek Systemów Zarządzania Reakcją na Zapotrzebowanie (DRMS): Bieżąca Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Systemów Zarządzania Reakcją na Zapotrzebowanie (DRMS): Bieżąca Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Usługi (Usługi Ograniczania, Integracja Systemów i Usługi Doradcze, Usługi Zarządzane oraz Usługi Wsparcia i Utrzymania); Zastosowanie (Mieszkaniowe, Przemysłowe i Komercyjne); oraz Region/Kraj

February 23, 2025

Rynek Adaptacyjnego AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Adaptacyjnego AI: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Komponent (Platforma i Usługi); Technologia (Uczenie Maszynowe (ML), Przetwarzanie Języka Naturalnego (NLP), Wizja Komputerowa, Głębokie Uczenie, Uczenie Przez Wzmacnianie, Inne); Zastosowanie (Adaptacyjne AI w Czasie Rzeczywistym, Uczenie i Adaptacja Offline, Adaptacja Kontekstowa, Autonomiczne Podejmowanie Decyzji, Inne); Zastosowanie Końcowe (BFSI, IT & Telekomunikacja, Opieka Zdrowotna i Nauki Przyrodnicze, Produkcja, Lotnictwo i Obrona, Media i Rozrywka, Handel Detaliczny i E-commerce, Inne); oraz Region/Kraj

February 19, 2025

Rynek AI w turystyce: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek AI w turystyce: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (podróże lotnicze, podróże kolejowe, podróże statkami); Tryb wdrożenia (Lokalny, oparty na chmurze); Rozwiązanie (Wirtualny asystent i chatboty, Zarządzanie cenami i przychodami, System zarządzania rezerwacjami); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek AI Deepfake: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek AI Deepfake: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na Oferty (Oprogramowanie i Usługi); Technologia (Generatywne Sieci Adwersaryjne (GAN), Modele Transformacyjne, Rekurencyjne Sieci Neuronowe (RNN), Autokoderzy, Przetwarzanie Języka Naturalnego (NLP), Inne); Zastosowanie (Rozrywka, Reklama, Bezpieczeństwo i Nadzór, Gry, Edukacja i Szkolenia, Inne); oraz Region/Kraj

November 5, 2024

Rynek Generatywnej AI w Filmach: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Generatywnej AI w Filmach: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Typ (Generowanie Treści, Efekty Wizualne, Postprodukcja & Edycja, Optymalizacja Budżetu i Inne); Wdrożenie (Oparte na Chmurze i Lokalnie); Zastosowanie (Gry, Film & Telewizja, Reklama & Marketing oraz AR & VR); i Region/Kraj

September 27, 2024

Rynek narzędzi AI dla animacji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek narzędzi AI dla animacji: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (narzędzia do animacji 2D, narzędzia do animacji 3D, narzędzia do animacji twarzy i inne); zastosowanie (film i telewizja, gry, reklama, edukacja i inne); oraz region/kraj

July 19, 2024