- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na rodzaj usługi (Komunikacja, Rekrutacja, Marketing, Szkolenia); Zastosowanie (Konferencje, Wystawy/Targi, Szczyty, Inne); Użytkownik końcowy (Instytucja edukacyjna, Korporacja, Rząd, Inni); oraz Region/Kraj

Wartość rynku wydarzeń wirtualnych wyniosła w 2023 roku około 192,75 miliardów USD i oczekuje się, że w prognozowanym okresie (2024-2032) będzie rósł w znacznym tempie CAGR wynoszącym około 18,78% ze względu na wysokie zapotrzebowanie pracowników na równowagę między życiem zawodowym a prywatnym.
Wydarzenia wirtualne to spotkania online, które wykorzystują platformy cyfrowe do łączenia uczestników z różnych lokalizacji. Wydarzenia te umożliwiają interakcje na żywo lub nagrane za pośrednictwem webinariów, wirtualnych konferencji, warsztatów i sesji networkingowych. Wydarzenia te wykorzystują wideokonferencje, transmisje na żywo, wirtualną rzeczywistość (VR) i rozszerzoną rzeczywistość (AR) w celu tworzenia interaktywnych i angażujących doświadczeń podobnych do wydarzeń fizycznych. Wydarzenia wirtualne obejmują zarówno spotkania na małą skalę, jak i konferencje oraz targi na dużą skalę, oferując elastyczność i skalowalność, aby sprostać różnym rozmiarom i potrzebom odbiorców.
Przejście na wydarzenia wirtualne wspiera korporacyjne inicjatywy na rzecz zrównoważonego rozwoju poprzez zmniejszenie śladu węglowego związanego z podróżami służbowymi i wydarzeniami fizycznymi.
Zgodnie z danymi IEEE.org, 2024:
Jednodniowe wydarzenie wirtualne z udziałem 200 uczestników powoduje emisję dwutlenku węgla równoważną przejechaniu 3300 mil lub spaleniu 1500 funtów węgla! To samo wydarzenie wygenerowałoby prawie 66 RAZY więcej emisji dwutlenku węgla, gdyby odbyło się twarzą w twarz.
Ponad 60% emisji dwutlenku węgla z wirtualnych konferencji jest związane z transferami danych w sieci podczas przesyłania i pobierania danych, takich jak rozmowy wideo, transmisje strumieniowe, prezentacje itp.
W tej sekcji omówiono kluczowe trendy rynkowe wpływające na różne segmenty rynku wydarzeń wirtualnych, zidentyfikowane przez naszych ekspertów ds. badań.
Instytucje edukacyjne przekształcają branżę dzięki wydarzeniom wirtualnym
Oczekuje się, że instytucje edukacyjne będą rosły w znacznym tempie CAGR w prognozowanym okresie (2024-2032). Przejście na internetowe środowiska uczenia się, spowodowane pandemią, podkreśliło potrzebę wykorzystania platform wirtualnych do oferowania wykładów, seminariów i warsztatów. Ponadto wydarzenia wirtualne umożliwiły nawiązywanie międzynarodowych partnerstw, zapraszanie gości i wirtualne wizyty w kampusach, co ma ogromny potencjał dla studentów i nauczycieli. Zgodnie z danymi National Center for Education Statistics (NCES) z 2024 roku, ponad 10 milionów studentów college'ów zapisało się na co najmniej jeden kurs edukacji zdalnej jesienią 2022 roku. Nieco mniej niż połowa z tych studentów uczęszczała na wszystkie kursy online. Większość z tych osób uczących się online to studenci studiów licencjackich (8,4 miliona) uczęszczający do czteroletnich instytucji publicznych (7,4 miliona).

Ameryka Północna liderem rynku w 2023 roku
Ameryka Północna jest znaczącym motorem napędowym rynku wydarzeń wirtualnych, napędzanym przez zaawansowaną infrastrukturę technologiczną i wysokie wskaźniki wdrażania rozwiązań cyfrowych. Ponadto wiodące północnoamerykańskie firmy technologiczne, które opracowują i wprowadzają innowacje na platformach wydarzeń wirtualnych, przyczyniają się do szybkiego wzrostu i wyrafinowania rynku. Powszechna dostępność szybkiego Internetu i obeznanie z technologią siły roboczej ułatwiają płynną realizację i uczestnictwo w wydarzeniach wirtualnych. Zgodnie z danymi Banku Światowego, w 2021 roku około 92% ludności Ameryki Północnej korzystało z Internetu. Według danych Federal Communications Commission, w 2021 roku ponad 97% Amerykanów miało dostęp do szybkiego Internetu. Proaktywne podejście Ameryki Północnej do integrowania zaawansowanych technologii, takich jak sztuczna inteligencja (AI), rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR), z wydarzeniami wirtualnymi również zwiększa wzrost rynku, zapewniając uczestnikom wciągające i interaktywne doświadczenia.

Rynek wydarzeń wirtualnych jest konkurencyjny, z udziałem kilku globalnych i międzynarodowych graczy rynkowych. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie wzrostu, aby zwiększyć swoją obecność na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, współpraca, wprowadzanie nowych produktów na rynek, ekspansja geograficzna oraz fuzje i przejęcia. Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Microsoft; Adobe; Zoom Video Communications Inc.; Cisco (Webex); Huawei Technologies Co., Ltd.; ON24, Inc.; Cvent Inc.; Whova; ALE International, ALE USA Inc.; Hopin.
20 czerwca 2024 r. Zoom uruchomił Workvivo by Zoom dla swoich partnerów odsprzedaży. Workvivo, platforma doświadczeń pracowniczych zaprojektowana w celu uproszczenia komunikacji i zwiększenia zaangażowania, będzie teraz dostępna dla wszystkich partnerów handlowych Zoom do sprzedaży klientom. Ponadto Zoom przejął Workvivo w kwietniu 2023 r., aby rozszerzyć platformę współpracy Zoom i zaoferować swoim klientom nowe sposoby informowania, angażowania i łączenia pracowników.
4 kwietnia 2024 r. Cloud Software Group Inc. i Microsoft Corp. ogłosiły, że pogłębiają współpracę w ramach ośmioletniej strategicznej umowy partnerskiej. Umowa wzmocni współpracę w zakresie wprowadzenia na rynek platformy wirtualnych aplikacji i pulpitów Citrix® oraz wesprze rozwój nowych rozwiązań chmurowych i AI z zintegrowanym planem produktowym. Ponadto Cloud Software Group zobowiąże się do zainwestowania 1,65 miliarda USD w chmurę Microsoft i jej możliwości generatywnej sztucznej inteligencji.
15 września 2022 r. Adobe ogłosiło, że zawarło ostateczną umowę połączenia w celu przejęcia Figma, wiodącej platformy do współpracy w zakresie projektowania opartej na sieci, za około 20 miliardów USD w gotówce i akcjach. Połączenie Adobe i Figma zapoczątkuje nową erę kreatywnej współpracy.

Globalny rynek wydarzeń wirtualnych można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zachęcamy do kontaktu z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku wirtualnych wydarzeń to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adaptacji wirtualnych wydarzeń w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku wirtualnych wydarzeń. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku wirtualnych wydarzeń poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp., oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku wirtualnych wydarzeń przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach. Główne segmenty zawarte w raporcie to rodzaj usługi, aplikacja, użytkownik końcowy i regiony. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego wdrożenia modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku wirtualnych wydarzeń. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rodzaj, aplikacja, użytkownik końcowy i regiony rynku wirtualnych wydarzeń. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenie produktów na rynek w sektorze wirtualnych wydarzeń na całym świecie.
Szacowanie bieżącej wielkości rynku: W oparciu o przydatne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku wirtualnych wydarzeń i udziałów w rynku segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane za pomocą wywiadów pierwotnych.
Szacowanie i prognozowanie: Do celów szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynkowej na rok 2032 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badań przyjęta w celu oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny, szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu ukończenia ogólnego szacowania rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku wirtualnych wydarzeń. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w zakresie rodzaju usługi, aplikacji, użytkownika końcowego i regionów globalnego rynku wirtualnych wydarzeń.
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku wirtualnych wydarzeń. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, aby oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikowi przemysłowemu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści z przewagi pioniera. Inne ilościowe cele badań obejmują:
P1: Jaka jest obecna wielkość rynku wydarzeń wirtualnych i jego potencjał wzrostu?
P2: Jakie są czynniki napędzające wzrost rynku wydarzeń wirtualnych?
P3: Który segment ma największy udział w rynku wydarzeń wirtualnych pod względem rodzaju usługi?
P4: Jakie są główne trendy na rynku wydarzeń wirtualnych?
P5: Który region zdominuje rynek wydarzeń wirtualnych?
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również