Акцент на конечных пользователях (корпоративная виртуальная реальность и потребительская виртуальная реальность); Тип продукта (программное обеспечение и аппаратное обеспечение); Применение (игры, хирургия и лечение, электронное обучение и другие)); и регион/страна
Объем рынка виртуальной реальности оценивался в 33,49 млрд долларов США, и ожидается, что он будет расти со значительным среднегодовым темпом роста около 23,85% в течение прогнозируемого периода (2023-2030 гг.) благодаря росту проникновения Интернета.
Виртуальная реальность (VR) определяется как имитация опыта, которая использует отслеживание позы и 3D-дисплеи для ближнего обзора, чтобы предоставить пользователю ощущение погружения в виртуальный мир. Виртуальная реальность находит применение в развлечениях (особенно видеоиграх), образовании (например, медицинские или военные тренинги) и бизнесе (например, виртуальные встречи). Другие типы технологий в стиле VR включают дополненную реальность и смешанную реальность, которые иногда называют расширенной реальностью или XR, хотя определения меняются из-за младенчества отрасли. Например, в марте 2022 года Unity Software заключила партнерство с Insomanic Events, создателем живой музыки, чтобы развиваться в виртуальной среде из физического мира. Кроме того, организации сосредоточены на предоставлении живых развлечений будущей аудитории следующего поколения. Таким образом, ожидается, что растущий интерес и инвестиции ключевых заинтересованных сторон в исследования и разработки технологически продвинутой AR/VR будут способствовать росту рынка.
Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc. являются некоторыми из ключевых игроков на рынке. Несколько M&A наряду с партнерствами были предприняты этими игроками, чтобы предоставить клиентам высокотехнологичные и инновационные продукты/технологии.
«Среди типов конечных пользователей категория корпоративной виртуальной реальности станет свидетелем более высокого среднегодового темпа роста в течение прогнозируемого периода»
В зависимости от типа конечного пользователя рынок сегментирован на корпоративную виртуальную реальность и потребительскую виртуальную реальность. Категория корпоративной виртуальной реальности станет свидетелем более высокого среднегодового темпа роста в течение прогнозируемого периода благодаря минимизации отвлекающих факторов и созданию ориентированной рабочей среды, VR может повысить производительность во время сеансов удаленной работы. Иммерсивные рабочие пространства VR помогают сотрудникам оставаться вовлеченными и сосредоточенными на своих задачах, что приводит к повышению эффективности и производительности. Такие отрасли, как здравоохранение, образование, недвижимость, автомобилестроение, производство и розничная торговля, используют VR для симуляций обучения, виртуальных встреч, проектирования продуктов, маркетинга и взаимодействия с клиентами.
«Среди типов продуктов программное обеспечение будет занимать значительную долю на рынке в 2022 году»
На основе типа продукта рынок разделен на программное обеспечение и аппаратное обеспечение. Среди них рынок программного обеспечения VR будет занимать значительную долю на рынке в 2022 году. Программное обеспечение становится все более популярным в корпоративном секторе, поскольку все чаще используется технология VR для обучения, совместной работы и разработки продуктов. От виртуальных встреч и инструментов удаленного сотрудничества до архитектурной визуализации и промышленных симуляций, VR меняет способ работы бизнеса.Например: Alibaba внедрила VR для виртуальных выставочных залов и симуляций обучения для сотрудников, демонстрируя потенциал VR для повышения производительности и эффективности на рабочем месте.
«Среди приложений хирургия и лечение будут занимать значительную долю на рынке в 2022 году»
В зависимости от применения рынок виртуальной реальности был классифицирован на игры, хирургию и лечение, электронное обучение и другие. Категория хирургии и лечения станет свидетелем более широкого внедрения VR в течение прогнозируемого периода. Это в основном связано с гарнитурами HDMR, которые революционизируют медицинское обучение, предоставляя иммерсивные симуляции. Хирурги могут практиковать сложные процедуры, а студенты-медики могут испытывать реалистичные сценарии, улучшая свои навыки в безопасной среде.Например, платформа VR MindCotine помогает людям бросить курить, погружая их в персонализированные терапевтические сеансы, иллюстрируя потенциал VR в продвижении здоровья и хорошего самочувствия.
«APAC будет занимать значительную долю на рынке»
Ожидается, что APAC будет занимать значительную долю мирового рынка виртуальной реальности. Это в основном связано с растущим спросом со стороны игровой индустрии, индустрии развлечений, медиа, аэрокосмической и оборонной промышленности, розничной торговли и обрабатывающей промышленности. Предприятия в этом регионе инвестировали в AR и VR в дополнение к моделированию. Кроме того, виртуальная реальность очень полезна в таких видах деятельности, как игры, изучение природы, походы и другие исследования на открытом воздухе. Таким образом, растущее число пользователей VR в регионе, особенно в Китае, будет способствовать распространению рынка VR на азиатских рынках. Кроме того, растущее внедрение продуктов VR. Кроме того, ожидается, что рынок продолжит расти стабильными темпами в течение прогнозируемого периода из-за высокого уровня доходов потребителей в регионе в сочетании с растущим осознанием значимости технологий для сбалансированного и здорового существования.
Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Мировой рынок виртуальной реальности может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Помимо этого, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка мировой виртуальной реальности — три основных шага, предпринятые для создания и анализа внедрения виртуальной реальности в основных регионах мира. Были проведены исчерпывающие вторичные исследования для сбора исторических рыночных показателей и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, чтобы подтвердить эти выводы, были приняты во внимание многочисленные выводы и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с экспертами отрасли по всей цепочке создания стоимости мирового рынка виртуальной реальности. После предположения и проверки рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили подход сверху вниз/снизу вверх для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов отрасли. Подробная методология объяснена ниже:
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Подробное вторичное исследование было проведено для получения исторических размеров рынка виртуальной реальности через внутренние источники компании, такие какгодовые отчеты и финансовая отчетность, презентации по эффективности, пресс-релизы и т. д.,и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических размеров рынка виртуальной реальности мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и доли для различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты включены в отчет как тип конечного пользователя, тип продукта и применение. Дальнейший анализ на уровне стран был проведен для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После приобретения исторических размеров рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка виртуальной реальности. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как растущая распространенность технологий. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка виртуальной реальности по всему миру.
Определение текущего размера рынка:Основываясь на практических выводах из вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на мировом рынке виртуальной реальности и долям рынка сегментов. Все необходимые доли в процентах, разбивка рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогноза рынка были присвоены веса различным факторам, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. восходящий/нисходящий подход, для получения прогноза рынка на 2030 год для различных сегментов и подсегментов на основных мировых рынках. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Первичное исследование:Углубленные интервью были проведены с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители по продажам, руководители по маркетингу, руководители по операционной деятельности, региональные руководители, руководители по странам и т. д.) во всех основных регионах. Результаты первичных исследований были затем обобщены, и был проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Данные первичных исследований были консолидированы со вторичными данными, таким образом, превращая информацию в практические идеи.
Инженерия рынка
Метод триангуляции данных был применен для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента мирового рынка виртуальной реальности. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях типа конечного пользователя, типа продукта и применения на мировом рынке виртуальной реальности.
В исследовании были определены текущие и будущие тенденции мирового рынка виртуальной реальности. Инвесторы могут получить стратегическое представление для обоснования своих решений по инвестициям на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие тенденции рынка определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставляя платформу для участников отрасли, чтобы использовать неиспользованный рынок для получения выгоды от преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Вопрос 1: Каков текущий размер рынка и потенциал роста мирового рынка виртуальной реальности?
Вопрос 2: Какие факторы способствуют росту мирового рынка виртуальной реальности?
Вопрос 3: Какой сегмент имеет наибольшую долю мирового рынка виртуальной реальности по типу конечного пользователя?
Вопрос 4: Какие новые технологии и тенденции наблюдаются на мировом рынке виртуальной реальности?
Вопрос 5: Какой регион будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности?
Вопрос 6: Кто является ключевыми игроками, работающими на мировом рынке виртуальной реальности?
Клиенты, купившие этот товар, также купили