Акцент на конечных пользователях (виртуальная реальность для предприятий и виртуальная реальность для потребителей); Тип продукта (программное обеспечение и оборудование); Применение (игры, хирургия и лечение, электронное обучение и прочее)); и регион/страна

Объем рынка виртуальной реальности в 2024 году оценивался примерно в 36,2 млрд долларов США, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2025-2033 гг.) он будет расти со значительным среднегодовым темпом роста около 23,8% благодаря растущему использованию VR в здравоохранении, образовании, розничной торговле и обучении.
Рынок виртуальной реальности приобрел большую популярность в качестве альтернативного инвестиционного и спекулятивного класса активов. Инвесторы признали потенциал значительной прибыли, особенно в связи с ростом стоимости карт в последние годы. В результате на рынок произошел значительный приток финансового капитала, что привело к беспрецедентному уровню цен. Ярким примером этой тенденции является недавняя продажа редкой карты Pokémon. В январе 2021 года карта Charizard из базового набора первого издания Pokémon 1999 года без грейда была продана на онлайн-аукционе за поразительную сумму в 350 100 долларов. Эта продажа не только подчеркнула интерес спекулянтов к виртуальной реальности, но и продемонстрировала растущее признание этих предметов коллекционирования в качестве жизнеспособного варианта инвестиций. Более того, пандемия COVID-19 и возникшая в результате экономическая неопределенность вызвали новый интерес к альтернативным инвестициям, таким как виртуальная реальность. В условиях волатильности традиционных инвестиционных рынков люди, стремящиеся к диверсификации и потенциалу высокой прибыли, обратили свое внимание на рынок виртуальной реальности.
В этом разделе рассматриваются основные тенденции рынка, влияющие на различные сегменты рынка виртуальной реальности, выявленные нашими экспертами-исследователями.
Совершенствование иммерсивного опыта
Одной из самых больших тенденций на мировом рынке VR является улучшение и усовершенствование опыта с помощью искусственного интеллекта и совершенствования оборудования, а также расширение использования технологий VR в таких областях, как игры, здравоохранение и образование. В настоящее время компании стремятся улучшить время отклика, улучшить внешний вид и внедрить больше контента в VR, что позволяет расширить возможности виртуальной реальности, которая когда-то была связана с развлечениями, и использовать ее в более серьезных целях.
В этом разделе представлен анализ основных тенденций в каждом сегменте глобального отчета о рынке виртуальной реальности, а также прогнозы на глобальном, региональном и страновом уровнях на 2025-2033 годы.
Ожидается, что спортивный сегмент будет демонстрировать более высокий среднегодовой темп роста, чем рынок виртуальной реальности.
На основе типа карт рынок подразделяется на спортивные и неспортивные. Спортивный сегмент доминировал на рынке и, как ожидается, будет вести себя так же в течение прогнозируемого периода. Популярность таких видов спорта, как бейсбол, баскетбол, футбол, футбол и хоккей, способствовала спросу на виртуальную реальность с участием спортсменов из этих видов спорта. Кроме того, технологические достижения в области спортивной виртуальной реальности сыграли свою роль в росте рынка. Более того, цифровые виртуальные реальности становятся все более популярными, и ожидается, что эта тенденция сохранится в течение прогнозируемого периода.
Сегмент подростков занимает наибольшую долю рынка.
На основе конечного пользователя рынок подразделяется на подростковый и взрослый. Среди них подростки занимают значительную долю рынка в 2024 году. Игры виртуальной реальности, такие как Pokémon и Magic: The Gathering, приобрели огромную популярность среди подростков, которые включают в себя коллекционирование и торговлю, а также обеспечивают социальный и конкурентный аспект для подростков. Кроме того, виртуальная реальность предоставляет подросткам возможность общаться с другими коллекционерами и участвовать в социальных мероприятиях, таких как карточные шоу и конвенции.

В 2024 году на Азиатско-Тихоокеанский регион приходится значительная доля рынка.
Ожидается, что на Азиатско-Тихоокеанский регион будет приходиться значительная доля мирового рынка виртуальной реальности. Это в основном связано с ростом спроса со стороны игровой, развлекательной, медиа, аэрокосмической и оборонной, розничной и производственной отраслей. Предприятия в этом регионе инвестируют в AR и VR в дополнение к моделированию. Кроме того, виртуальная реальность очень полезна в таких видах деятельности, как игры, исследование природы, походы и другие исследования на открытом воздухе. Таким образом, растущее число пользователей VR в регионе, особенно в Китае, будет способствовать распространению рынка VR на азиатских рынках. Кроме того, растет внедрение продуктов VR. Более того, ожидается, что рынок продолжит расти стабильными темпами в течение прогнозируемого периода благодаря высоким уровням доходов потребителей в регионе в сочетании с растущей осведомленностью о важности технологий для сбалансированного и здорового существования.
Китай доминирует на рынке виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе
Рынок VR в Китае быстро растет благодаря поддержке правительства, расширению инвестиций в технологии и неуклонно растущему потребительскому спросу. Эта страна готовит свою дикую природу к внедрению иммерсивных технологий для игр, образования, розничной торговли, промышленного обучения и других секторов. Крупные местные игроки и новые участники постоянно инвестируют в развитие экосистемы, что делает Китай одним из самых динамичных рынков VR в мире.

Конкурентная среда индустрии рынка виртуальной реальности
На рынке виртуальной реальности существует конкуренция, в которой участвуют несколько глобальных и международных игроков. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерские отношения, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическое расширение, а также слияния и поглощения.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, - Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc.
Последние разработки на рынке виртуальной реальности
В декабре 2023 года DPVR сотрудничала с SchooVR, поставщиком иммерсивного образовательного контента. Сотрудничество между DPVR и SchooVR направлено на улучшение решений для обучения учителей и учащихся путем интеграции виртуальной реальности (VR) в классную среду.
В октябре 2023 года Sony представила тонкую версию PlayStation 5. Это переработанная версия оригинальной PS5, которая стала меньше и легче, с несколькими другими улучшениями. PS5 Slim примерно на 30% меньше по объему, чем оригинальная PS5. Он также легче, что упрощает его транспортировку и установку в развлекательных центрах.
Атрибут отчета | Подробности |
Базовый год | 2024 |
Прогнозируемый период | 2025-2033 |
Темпы роста | Ускорение при среднегодовом темпе роста 23,8% |
Размер рынка в 2024 году | 36,2 миллиарда долларов США |
Региональный анализ | Азиатско-Тихоокеанский регион, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, остальной мир |
Основной регион-вкладчик | Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти самыми высокими темпами в течение прогнозируемого периода. |
Основные рассматриваемые страны | США, Канада, Германия, Франция, Великобритания, Испания, Италия, Китай, Япония и Индия |
Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc. | |
Область применения отчета | Тенденции рынка, движущие силы и ограничения; Оценка доходов и прогноз; Анализ сегментации; Анализ спроса и предложения; Конкурентная среда; Профилирование компаний |
Охваченные сегменты | По типу конечного пользователя, по типу продукта, по применению, по региону/стране |
Исследование включает в себя анализ размеров рынка и прогнозирование, подтвержденный проверенными ключевыми экспертами отрасли.
В отчете представлен краткий обзор общих показателей отрасли с первого взгляда.
Отчет охватывает углубленный анализ видных представителей отрасли с уделением особого внимания ключевым финансовым показателям, портфелям продуктов, стратегиям расширения и последним разработкам.
Подробное изучение движущих сил, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли.
Исследование всесторонне охватывает рынок в различных сегментах.
Углубленный анализ отрасли на региональном уровне.
Глобальный рынок виртуальной реальности может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UnivDatos понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности; поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Мы проанализировали исторический рынок, оценили текущий рынок и спрогнозировали будущий рынок глобального рынка виртуальной реальности, чтобы оценить его применение в основных регионах мира. Мы провели исчерпывающее вторичное исследование, чтобы собрать исторические данные о рынке и оценить текущий размер рынка. Чтобы подтвердить эти сведения, мы внимательно изучили многочисленные выводы и предположения. Кроме того, мы провели углубленные первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости рынка виртуальной реальности. После проверки рыночных показателей посредством этих интервью мы использовали восходящий и нисходящий подходы для прогнозирования общего размера рынка. Затем мы использовали методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка отраслевых сегментов и подсегментов.
Мы использовали методы триангуляции данных, чтобы завершить общую оценку рынка и получить точные статистические данные для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка виртуальной реальности. Мы разделили данные на несколько сегментов и подсегментов, проанализировав различные параметры и тенденции, включая тип конечного пользователя карты, тип продукта, применение и регионы в рамках глобального рынка виртуальной реальности.
Исследование выявляет текущие и будущие тенденции на глобальном рынке виртуальной реальности, предоставляя стратегические сведения для инвесторов. В нем освещается привлекательность регионального рынка, что позволяет участникам отрасли осваивать неиспользованные рынки и получать преимущество первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Анализ размера рынка: Оценка текущего и прогнозируемого размера рынка глобального рынка виртуальной реальности и его сегментов в стоимостном выражении (долл. США).
Сегментация рынка виртуальной реальности: Исследование сегментирует рынок по типу конечного пользователя карты, типу продукта, применению и региону.
Нормативно-правовая база и анализ цепочки создания стоимости: Изучение нормативно-правовой базы, цепочки создания стоимости, поведения потребителей и конкурентной среды в индустрии рынка виртуальной реальности.
Региональный анализ: Проведение подробного регионального анализа для ключевых регионов, таких как Азиатско-Тихоокеанский регион, Европа, Северная Америка и остальной мир.
Профили компаний и стратегии роста: Профили компаний рынка виртуальной реальности и стратегии роста, принятые лидерами рынка для поддержания быстрорастущего рынка.
Q1: Каков текущий размер рынка виртуальной реальности и его потенциал роста?
По состоянию на 2024 год, объем мирового рынка виртуальной реальности оценивается примерно в 36,2 миллиарда долларов США и, по прогнозам, будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 23,8% до 2033 года.
Q2: Каковы движущие факторы роста рынка виртуальной реальности?
Растущее использование VR в здравоохранении, образовании, розничной торговле и обучении значительно стимулирует спрос, поскольку предприятия внедряют иммерсивные технологии для повышения вовлеченности, моделирования и производительности.
Q3: Какой рынок имеет наибольшую долю рынка виртуальной реальности по типу конечного пользователя?
Корпоративный сегмент виртуальной реальности доминирует на мировом рынке виртуальной реальности по типу конечного пользователя.
Q4: Каковы основные тенденции на рынке виртуальной реальности?
Интеграция искусственного интеллекта в системы виртуальной реальности создает более адаптивные, персонализированные и интерактивные среды, повышая реалистичность и расширяя привлекательность для пользователей.
Q5: Какой регион будет доминировать на рынке виртуальной реальности?
В настоящее время регион APAC доминирует на мировом рынке виртуальной реальности.
Q6: Каковы самые большие вызовы на рынке виртуальной реальности?
Несмотря на достижения, высокая стоимость VR-оборудования и инфраструктуры остается ключевым препятствием для широкого распространения, особенно в развивающихся регионах и среди малых предприятий.
Q7: Кто является ведущими игроками на глобальном рынке виртуальной реальности?
Ведущие компании, стимулирующие инновации на рынке виртуальной реальности, включают:
• Samsung Electronics Co. Ltd.
• Sony Corporation.
• Microsoft Corp.
• Qualcomm Incorporated
• Vuzix Corporation.
• HTC Corporation.
• Eon Reality Inc.
• NVIDIA Corp.
• Alphabet Inc.
• Meta Platforms Inc.
Q8: Как компании используют VR помимо развлечений?
Компании все чаще используют VR для обучающих симуляций, проектирования продуктов, виртуального взаимодействия и вовлечения клиентов. Эти приложения повышают эффективность, снижают затраты и обеспечивают более безопасную и интерактивную среду в таких секторах, как здравоохранение, производство и розничная торговля.
Q9: Какие факторы следует учитывать инвесторам при оценке возможностей рынка VR?
Инвесторам следует оценивать инновационные возможности компании, интеграцию аппаратного и программного обеспечения, масштабируемость и потенциал обслуживания корпоративных рынков. Стратегические партнерства, сила контентной экосистемы и адаптируемость к новым технологическим тенденциям, таким как ИИ и 5G, также имеют решающее значение.
Клиенты, купившие этот товар, также купили