预计电子竞技市场在预测期(2021-2027)内的复合年增长率约为25%。电子竞技医疗设备市场的主要驱动因素包括:先进游戏技术的日益普及、消费者娱乐偏好的变化、收入水平的提高以及对移动游戏的需求增长。
由于人均收入增加、价格承受能力、具有显著功能的多种低价选择的可用性等诸多因素,发展中经济体对智能手机的使用持续增加。这增加了对在线智能手机游戏和视频游戏的需求。视频游戏已经存在几十年了,为孩子们提供了娱乐。视频游戏行业非常庞大。事实上,它比电影和音乐行业还要大,而且增长迅速。随着对在线视频游戏活动的需求增加,它将为全球电子竞技市场创造有利可图的机会。
智能手机的普及和更好的互联网连接导致游戏玩家数量迅速增加。它模仿了观看专业体育赛事时的体验,观众观看视频游戏玩家相互竞争。电子竞技赛事包括竞技联赛和锦标赛。此外,随着玩家薪资的增加和电子竞技市场的扩大,引入新的赞助商对于电子竞技未来的商业成功至关重要。
市场上的主要参与者包括动视暴雪公司、CJ集团、艺电公司、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、现代时报集团、任天堂、英伟达公司等。这些参与者已经进行了多项并购以及合作,以增强其在不同地区的影响力。
报告中呈现的见解
“在应用中,平台 细分市场在2020年占据市场主导地位”
基于应用,电子竞技市场分为平台和服务。平台在电子竞技市场中占据最高份额。电子竞技行业的流行文化化推动了电子竞技投资和收入的爆炸式增长。电子竞技能够达到这样的高度,很大程度上是因为直播和游戏带来的社交属性。像Twitch和YouTube Gaming这样的特定于视频游戏的流媒体平台为粉丝提供了与玩家和团队的直接联系,而更主流的社交媒体则促进了这些联系的发展。
“在流媒体类型中,点播细分市场在2020年占据市场主导地位。”
基于流媒体类型,电子竞技市场细分为点播和直播。流媒体类型细分市场占据较大份额的原因在于,越来越多的年轻人和生活方式的改变都促使多年来对视频游戏和在线视频游戏的需求增加。受众范围的扩大和参与活动的增加、重大投资、游戏直播的兴起以及联赛锦标赛基础设施的扩张是推动市场增长的关键因素。
“在设备类型中,智能手机在2020年占据重要市场份额。”
基于设备类型,电子竞技市场细分为智能手机、智能电视、台式机/笔记本电脑/平板电脑和游戏主机。智能手机在电子竞技市场中占据最高份额。世界范围内持续的技术进步迫使人们依赖智能手机、若干高科技设备和互联网。该细分市场的增长归因于这种设备类型提供的诸多好处,例如高质量的游戏,从而带来更好的游戏体验、高安全性等。然而,预计智能手机细分市场将在未来几年内实现最高增长。
“在收入来源中,赞助在预测期内见证了显著的复合年增长率。”
基于收入来源,电子竞技市场细分为媒体版权、游戏发行商费用、赞助、数字广告、门票和周边商品。赞助在电子竞技市场中占据最高份额。地面赞助比在线广告更便宜,并且往往具有影响力,尤其是对于直接提供与游戏相关的产品和服务的公司而言。
“北美地区代表最大的市场。”
为了更好地了解电子竞技的市场应用,对北美(美国、加拿大、北美其他地区)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、欧洲其他地区)、亚太地区(中国、日本、印度、澳大利亚、亚太其他地区)和世界其他国家/地区进行市场分析。北美地区在2020年占据市场主导地位。先进游戏技术的高速增长和普及、消费者娱乐偏好的变化、收入水平的提高以及对移动游戏的需求增长都促成了北美地区的大份额。美国也是绝大多数全球玩家的所在地,使其成为电子竞技业务的创新温床。
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电子竞技市场可以根据要求或任何其他细分市场进行进一步定制。除此之外,UMI了解到您可能拥有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全符合您要求的报告。
分析历史市场、估计当前市场和预测电子竞技市场的未来是创建和分析电子竞技在全球不同地区的应用的三个主要步骤。进行了详尽的二手研究,以收集历史市场数据并估算当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。此外,还与行业价值链中的行业专家进行了详尽的一手访谈。在通过一手访谈进行市场数据假设和验证之后,我们采用自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用了市场细分和数据三角测量方法来估计和分析行业所属细分市场和子细分市场的市场规模。下面详细解释了方法。
历史市场规模分析
步骤1:深入研究二手资料:
进行了详细的二手研究,以通过公司内部来源(例如)获得电子竞技的历史市场规模年度报告和财务报表、投资者演示文稿、新闻稿等以及包括在内的外部来源期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠的出版物。
步骤2:市场细分:
在获得电子竞技的历史市场规模之后,我们进行了详细的二手分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包含的主要细分市场包括按应用、流媒体类型、设备类型和收入来源。此外,还进行了区域和国家级分析,以评估电子竞技市场在全球范围内的整体应用情况。
步骤3:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模之后,我们进行了详细的因素分析以估算当前市场规模。此外,我们使用依赖变量和独立变量进行了因素分析,例如老年人口的增加、个人生活水平的提高、可支配收入的增长、对游戏设备的需求等。分析了历史趋势及其对市场规模和份额的年复一年影响。还彻底研究了供求情况。
当前市场规模估算和预测
当前市场规模调整:基于来自上述3个步骤的可操作见解,我们得出了当前市场规模、市场上的主要参与者以及细分市场和公司的市场份额。所有需要的百分比分配和市场细分均使用上述二手方法确定,并通过一手访谈进行验证。
估算和预测:对于市场估算和预测,为不同的因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会。在分析了这些因素之后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出到2027年全球主要地区不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
初步研究:与主要国家的关键意见领袖(KOL)进行了深入访谈,包括高层管理人员(CXO/副总裁、销售主管、市场营销主管、运营主管和区域主管、国家主管等)。然后对初步研究结果进行了总结,并进行了统计分析以证明既定的假设。初步研究的输入与次要发现相结合,从而将信息转化为可操作的见解。
主要参与者在不同地区的分布
市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场估算,并得出电子竞技市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。在研究了应用、流媒体类型、设备类型和主要国家/地区的收入流等各个领域的各种参数和趋势后,将数据拆分为几个细分市场和子细分市场。
电子竞技市场研究的主要目标
研究确定了电子竞技的当前和未来市场趋势。投资者可以通过研究中进行的定性和定量分析获得战略见解,从而为他们的投资决策提供依据。当前和未来的市场趋势将决定市场在区域和国家层面的整体吸引力,为行业参与者提供一个平台,以利用未开发的市场,从而获得先发优势。研究的其他定量目标包括:
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