
预计在预测期内(2021-2027 年),电竞市场将以约 25% 的复合年增长率增长。 电竞医疗设备市场的主要驱动因素包括:先进游戏技术的日益普及、消费者娱乐偏好的转变、收入水平的提高以及对移动游戏的需求不断增长。
由于人均收入的增加、成本的可承受性、具有重要功能的多种低价选择以及其他因素,智能手机在新兴经济体的使用量持续增加。这增加了对在线智能手机游戏和视频游戏的需求。视频游戏已经存在了几十年,为孩子们提供了娱乐。视频游戏行业非常庞大。事实上,它比电影和音乐产业更大,而且还在迅速增长。随着对在线视频游戏赛事的需求增加,这将为全球电子竞技市场创造有利可图的机会。
智能手机普及率的提高和互联网连接的改善导致游戏玩家数量的快速增长。它模仿了观看职业体育赛事的体验,观众观看视频游戏玩家相互竞争。电竞赛事包括竞技联盟和锦标赛。此外,随着球员薪资的上涨和电竞市场的扩张,引入新的赞助商对于电竞未来的商业成功至关重要。
在该市场运营的一些主要参与者包括动视暴雪公司、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。这些公司已经进行了多次并购以及合作,以提高其在不同地区的影响力。
报告中提供的见解
“在应用方面,平台 细分市场在 2020 年占据主导地位”
根据应用,电竞市场分为平台和服务。平台在电竞市场中占有最高的份额。电竞行业的流行文化化有助于推动电竞投资和收入的爆炸式增长。电子竞技之所以能达到如此高的水平,很大程度上是因为直播和游戏的社交组成部分。像 Twitch 和 YouTube Gaming 这样的视频游戏专用流媒体平台让粉丝可以直接联系到玩家和团队,而更多的主流社交媒体则让这些联系得以蓬勃发展。
“在流媒体类型方面,点播细分市场在 2020 年占据主导地位。”
根据流媒体类型,电竞市场分为点播和直播。流媒体类型细分市场的大份额可归因于不断增长的年轻人口和不断变化的生活方式,这些都促进了多年来对视频游戏和在线视频游戏的需求增加。不断扩大的受众范围和参与活动、大量投资、游戏直播的兴起以及联盟锦标赛基础设施的扩展是推动市场增长的关键因素。
“在设备类型方面,智能手机在 2020 年占据了重要的市场份额。”
根据设备类型,电竞市场分为智能手机、智能电视、台式机/笔记本电脑/平板电脑和游戏机。智能手机在电竞市场中占有最高的份额。全球范围内不断的技术进步迫使人们依赖智能手机、多种高科技产品和互联网。该细分市场的增长归因于该设备类型提供的众多优势,例如高质量的游戏,从而带来更好的游戏体验、高安全性等。然而,预计智能手机细分市场在未来几年将出现最高的增长。
“在收入来源方面,赞助在预测期内见证了显着的复合年增长率。”
根据收入来源,电竞市场分为媒体版权、游戏发行商费用、赞助、数字广告、门票和商品。赞助在电竞市场中占有最高的份额。与在线广告相比,现场赞助更便宜,并且往往具有影响力,特别是对于提供与游戏直接相关的产品和服务的公司而言。
“北美是最大的市场。”
为了更好地了解电竞市场的采用情况,对北美(美国、加拿大、北美其他地区)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、欧洲其他地区)、亚太地区(中国、日本、印度、澳大利亚、亚太地区其他地区)和世界其他地区等国家/地区进行了市场分析。北美在 2020 年占据主导地位。先进游戏技术的日益普及、消费者娱乐偏好的转变、收入水平的提高以及对移动游戏的需求不断增长,都有助于北美地区占据较大的份额。美国也是绝大多数全球玩家的所在地,使其成为电竞业务的创新温床。
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分析历史市场、评估当前市场以及预测电子竞技市场的未来,是为创建和分析全球各个地区对电子竞技的采用情况而采取的三个主要步骤。进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了大量的发现和假设。此外,还与行业价值链上的行业专家进行了详尽的初步访谈。在通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业所涉及的细分市场和子细分市场的市场规模。详细方法如下所述。
历史市场规模分析
第一步:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,以通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、投资者演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物)获取电子竞技的历史市场规模。
第二步:市场细分:
在获得电子竞技的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包含的主要细分市场按应用、流媒体类型、设备类型和收入来源划分。此外,还进行了区域和国家层面的分析,以评估全球范围内电子竞技市场的总体采用情况。
第三步:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以评估当前市场规模。此外,我们使用依赖和独立变量(如老年人口增加、个人生活水平提高、可支配收入增长、对游戏设备的需求等)进行了因素分析。分析了历史趋势及其对市场规模和份额的逐年影响。还彻底研究了需求和供应方面的情况。
当前市场规模评估与预测
当前市场规模:基于上述 3 个步骤的可行见解,我们得出了当前市场规模、市场中的主要参与者以及细分市场和公司的市场份额。所有必需的百分比拆分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行验证。
评估与预测:对于市场评估和预测,权重被分配给不同的因素,包括驱动因素和趋势、限制以及利益相关者可获得的机会。在分析这些因素后,应用相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出到 2027 年全球主要地区不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于评估市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
初步研究:与主要国家的顶级管理人员(CXO/VP、销售主管、营销主管、运营主管以及区域主管、国家主管等)等主要意见领袖 (KOL) 进行了深入访谈。然后总结了初步研究结果,并进行了统计分析以证明所述假设。初步研究的输入与二级研究结果合并,从而将信息转化为可操作的见解。
不同地区初步参与者的分配

市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场评估,并得出电子竞技市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了全球主要国家/地区的应用、流媒体类型、设备类型和收入来源领域的各种参数和趋势后,将数据分成几个细分市场和子细分市场。
电子竞技市场研究的主要目标
研究中指出了电子竞技的当前和未来市场趋势。投资者可以从研究中进行的定性和定量分析中获得战略见解,以作为其投资判断的依据。当前和未来的市场趋势将决定区域和国家层面的市场整体吸引力,为行业参与者提供一个利用未开发市场以获得先发优势的平台。该研究的其他量化目标包括:
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