
预计电竞市场在预测期内(2021-2027年)将以约25%的复合年增长率增长。 电竞医疗设备市场的主要驱动因素包括先进游戏技术的日益普及、消费者娱乐偏好的改变、收入水平的提高以及对手机游戏的需求不断增长。
由于人均收入的增加、成本的可承受性、具有重要功能的多种低价选择的可用性等多种因素,智能手机在新兴经济体的使用量不断增加。这增加了对在线智能手机游戏和视频游戏的需求。 视频游戏已经存在了几十年,为孩子们提供了娱乐。视频游戏行业非常庞大。事实上,它比电影和音乐产业还要大,而且还在迅速增长。随着对在线视频游戏赛事的需求增加,这将为全球电子竞技市场创造有利可图的机会。
智能手机普及率的提高和更好的互联网连接导致游戏玩家数量迅速增加。 它模仿了观看专业体育赛事的体验,观众观看视频游戏玩家相互竞争。 电竞赛事包括竞技联盟和锦标赛。 此外,随着玩家工资的上涨和电竞市场的扩大,引入新的赞助商对于电竞未来的商业成功至关重要。
市场上一些主要的运营者包括Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation等。 这些公司已经进行了多次并购以及合作,以增强其在不同地区的影响力。
报告中提出的见解
“在应用中,平台 细分市场在 2020 年占据主导地位”
根据应用,电竞市场分为平台和服务。平台在电竞市场中占有最高的份额。 电竞行业的大众化有助于推动电竞投资和收入的爆炸式增长。 在很大程度上,电竞已经达到了这个层面,这要归功于直播和游戏的社交组成部分。 像 Twitch 和 YouTube Gaming 这样的视频游戏专用流媒体平台让粉丝可以直接连接到玩家和团队,而更主流的社交媒体则让这些连接蓬勃发展。
“在流媒体类型中,点播细分市场在 2020 年占据主导地位。”
根据流媒体类型,电竞市场分为点播和直播。 流媒体类型细分市场占据很大份额的原因可归因于不断增长的青年人口和不断变化的生活方式,这都导致了多年来对视频游戏和在线视频游戏的需求增加。 不断增长的观众覆盖范围和参与活动、大量投资、游戏直播的增加以及联赛锦标赛基础设施的扩展是推动市场增长的关键因素。
“在设备类型中,智能手机在 2020 年占据了重要的市场份额。”
根据设备类型,电竞市场分为智能手机、智能电视、台式电脑/笔记本电脑/平板电脑和游戏机。 智能手机在电竞市场中占有最高的份额。 世界各地持续的技术进步迫使人们依赖智能手机、多种高科技小工具和互联网。 该细分市场的增长归因于此类设备提供的众多优势,例如高质量的游戏,从而带来更好的游戏体验、高安全性等。 但是,预计智能手机细分市场将在未来几年内实现最高的增长。
“在收入来源中,赞助在预测期内见证了显着的复合年增长率。”
根据收入来源,电竞市场分为媒体版权、游戏发行商费用、赞助、数字广告、门票和商品。 赞助在电竞市场中占有最高的份额。 现场赞助比在线广告便宜,而且往往具有影响力,尤其是对于提供与游戏直接相关的产品和服务的公司。
“北美是最大的市场。”
为了更好地了解电竞市场的采用情况,对北美(美国、加拿大、北美其他地区)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、欧洲其他地区)、亚太地区(中国、日本、印度、澳大利亚、亚太其他地区)和世界其他地区等国家/地区进行了市场分析。 北美在 2020 年占据主导地位。 先进游戏技术的高且不断增长的采用率、消费者娱乐偏好的改变、收入水平的提高以及对手机游戏不断增长的需求都促成了北美地区的大比例。 美国也是绝大多数全球玩家的所在地,使其成为电竞业务的创新温床。
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分析历史市场、评估当前市场以及预测电子竞技市场的未来,是创建和分析全球各区域电子竞技普及程度所采取的三个主要步骤。我们进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。其次,为了验证这些见解,我们考虑了大量的发现和假设。此外,我们还与行业价值链中的行业专家进行了详尽的初步访谈。在通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测整个市场规模。此后,我们采用了市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业相关细分市场和子细分市场的市场规模。详细的方法论将在下面解释。
历史市场规模分析
步骤 1:深入研究二级来源:
我们进行了详细的二级研究,以通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、投资者演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物)来获取电子竞技的历史市场规模。
步骤 2:市场细分:
在获得电子竞技的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要区域不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包含的主要细分市场按应用、流媒体类型、设备类型和收入来源划分。此外,我们还进行了区域和国家层面的分析,以评估电子竞技市场在全球范围内的总体普及程度。
步骤 3:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以评估当前市场规模。此外,我们还使用诸如老年人口增加、个人生活水平提高、可支配收入增加、对游戏设备的需求等相关和独立变量进行了因素分析。我们分析了历史趋势及其对市场规模和份额的逐年影响。同时,我们也对供需侧场景进行了彻底的研究。
当前市场规模评估与预测
当前市场规模:基于以上 3 个步骤的可行性见解,我们得出了当前的市场规模、市场中的主要参与者以及细分市场和公司的市场份额。所有必需的百分比拆分和市场细分都是使用上述二级方法确定的,并通过初步访谈进行了验证。
评估与预测:对于市场评估和预测,我们为不同的因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会。在分析了这些因素之后,我们应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出到 2027 年全球主要区域不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于评估市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
初步研究:我们与主要意见领袖 (KOL)(包括顶级高管(CXO/VP、销售主管、市场主管、运营主管和区域主管、国家主管等))在主要国家/地区进行了深入访谈。然后对初步研究结果进行总结,并进行统计分析以证明既定的假设。初步研究的输入与二级研究结果相结合,从而将信息转化为可行的见解。
不同地区主要参与者的分配

市场工程
我们采用了数据三角测量技术来完成整体市场评估,并得出电子竞技市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。在研究了全球主要国家/地区的应用、流媒体类型、设备类型和收入来源等领域的各种参数和趋势之后,我们将数据拆分为多个细分市场和子细分市场。
电子竞技市场研究的主要目标
该研究指出了电子竞技的当前和未来市场趋势。投资者可以从研究中进行的定性和定量分析中获得战略见解,从而作为其投资判断的依据。当前和未来的市场趋势将决定区域和国家层面市场的整体吸引力,为行业参与者提供一个利用未开发市场来获得先发优势的平台。研究的其他定量目标包括:
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