
2024年日本电子竞技市场估值为约1.247亿美元,预计在预测期内(2025-2033F)将以约11.3%的强劲复合年增长率增长,这归功于在线观众的增加和企业赞助的扩大。
由于多种原因,例如游戏文化、技术的进步以及机构支持的增强,日本的电子竞技市场一直在显着增长。电子竞技被视为一种结构化的竞技游戏形式,涉及专业锦标赛、流媒体平台、团队组建以及电子竞技粉丝之间的社区。日本的旧游戏文化,是《街头霸王》和《宝可梦》等传奇游戏的创意源泉,为电子竞技的发展提供了良好的环境。政府的积极立场,包括旨在将电子竞技发展为合法领域的活动,进一步促进了这种增长。不仅如此,在教育机构领域引入电子竞技,大学正在教授电子竞技管理,这是社会的一种变化,表明电子竞技是一项职业。
未来,日本电子竞技市场将进一步发展,其中一些细分市场将经历特定的快速发展。随着越来越多的品牌希望渗透到独立的电子竞技受众中,赞助已成为最大的收入来源。由于直播和内容消费的增加,媒体版权也在快速增长。2024年上半年,来自日本的直播累计观看时长超过21.7亿小时,较2023年上半年增长39.4%。这一激增反映了对电子竞技内容日益增长的需求以及融入上述内容的货币化机会。此外,虚拟影响者或VTubers的出现和普及正在重塑内容场景,2024年上半年日本VTubers的直播累计观看时长超过5.13亿小时。
2024年11月,伊藤忠商事株式会社宣布与REJECT Inc.(一家以其巨额奖金而闻名的日本领先电子竞技团队)建立资本和业务联盟。此次合作旨在利用伊藤忠的全球网络,提升REJECT在国内和国际上的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这笔投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐领域,扩大其业务范围,并增加对英雄联盟日本联赛的支持。

本节讨论了影响日本电子竞技市场各个细分市场的关键市场趋势,这是我们的研究专家团队发现的。
电子竞技观众的快速增长
在日本,电子竞技观众人数急剧增加,2024年第一季度的观看时长增长了16%,达到2810万小时。VALORANT引领了这一趋势,由于VALORANT冠军巡回赛等赛事,注册了1970万小时的观看时长。太平洋开幕赛和挑战赛,日本在拆分方面甚至也一样。这种受欢迎程度的激增是由对ZETA DIVISION或Crazy Raccoon等专业团队日益增长的需求以及更容易访问Twitch Japan、YouTube Gaming或Mildom等网站提供的高质量流媒体服务所引发的。随着越来越多的锦标赛随时举行,粉丝参与度和品牌赞助也正在飙升。
5G加速移动电子竞技的扩张
基于日本庞大的智能手机用户数量以及通过5G增强的连接,移动电子竞技领域正在迅速增长。此类游戏包括PUBG Mobile、Call of Duty Mobile和Mobile Legends。Bang Bang在15-25岁的年轻人中获得了巨大的成功,对于他们来说,移动设备因其便携性和硬件要求的低门槛而非常有用。据App Annie估计,2024年日本竞争性手机游戏的下载量同比增长了21%。由于社区锦标赛和当地联赛的直播,移动电子竞技内容的观看人数增加了30%。电信供应商正在通过赞助移动锦标赛来展示网络功能,从而加快步伐,因为他们正在将移动游戏转变为增长的亮点。
赞助和媒体版权占据收入主导地位
广告和赞助仍然是2024年日本电子竞技市场的主要收入来源。在饮料、服装和电子产品等领域,红牛、朝日和彪马等品牌正在与最好的团队和赛事合作,以更接近Z世代消费者。与此同时,媒体版权是增长最快的收入来源,广播网络和流媒体服务争夺独家锦标赛报道的权利。这种增长将表明组织者和版权持有者具有很高的货币化潜力,从而进一步使该行业专业化。

本节分析了日本电子竞技市场报告各细分市场的关键趋势,以及2025-2033年区域和州级别的预测。
2024年,广告和赞助市场占据了日本电子竞技市场的主导份额。
根据收入模式,市场细分为媒体版权、广告和赞助、商品和门票以及其他。其中,广告和赞助领域处于市场领先地位。在日本电子竞技市场的广告和赞助领域,观众的增长和高度参与的游戏观众是主要的刺激因素,这为需要接触特定范围消费者的品牌创造了有希望的机会。随着电子竞技观众的增长,特别是在Z世代和千禧一代人口中,包括消费电子产品、服装、食品和饮料以及汽车在内的各种行业的公司对电子竞技的投资一直在增加。像Capcom这样的大型日本发行商和像Riot Games这样的大型外国公司正在积极安排高水平的锦标赛,这创造了优质的赞助库存。此外,YouTube、Twitch和Mildom为电子竞技广播期间的广告提供了重点空间,从而增强了品牌的吉祥度。影响者营销(尤其是电子竞技主播和VTubers)的出现也帮助了这一类别的增长,因此广告商现在可以通过更真实的方式与小众的忠实群体建立联系。
预计在预测期内(2025-2033年),移动和平板电脑市场将以显着的复合年增长率增长。
根据平台,市场细分为基于PC的电子竞技、基于控制台的电子竞技以及移动和平板电脑。其中,移动和平板电脑是日本电子竞技行业的最大贡献者。日本移动和平板电脑领域电子竞技市场最重要的推动因素是智能手机用户的高普及率和可以通过智能手机访问的移动游戏的日益普及。PUBG Mobile、Arena of Valor和Call of Duty Mobile等游戏拥有庞大的粉丝群,特别是年轻的观众,并且从便携式设备上玩游戏更加方便和易于访问。日本快速发展的移动网络和5G升级继续提高了移动游戏体验的质量,从而为用户提供了低延迟游戏和实时多人游戏竞赛。此外,在基层和专业级别上,移动电子竞技锦标赛的影响力也在不断扩大,出版商和电信供应商也在支持这些机构。几种移动电子竞技课程的免费增值模式也吸引了广泛的受众,这增加了受众和游戏内货币化,这意味着移动和平板电脑领域在日本电子竞技市场中正在迅速发展。
在预测期内,关东地区将推动日本电子竞技市场的发展。
关东地区(东京和其他大型城市中心,如横滨和千叶)恰好是日本电子竞技生态系统的中心。该国的主导地位来自专业团队和赛事组织者的大量存在,以及支持竞技游戏的技术。最大的电子竞技赛事发生在东京,例如,RED°东京铁塔和秋叶原的电子竞技咖啡馆会定期为粉丝举办锦标赛和聚会。该地区还受益于顶尖大学和数字基础设施的存在,这使得该地区大学电子竞技项目和创业加速器的出现成为可能。此外,许多游戏开发商和媒体公司都位于关东,从而更容易协调赞助安排、媒体版权和内容发布。由于充满活力的文化、庞大的游戏玩家群体以及政府对数字创新的支持,该地区是电子竞技市场的驱动力。
日本电子竞技市场竞争激烈,有几家全球和国际市场参与者。主要参与者正在采取不同的增长战略来增强其市场影响力,例如伙伴关系、协议、合作、新产品发布、地域扩张以及并购。
市场中的一些主要参与者是Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan和Twitch Japan。
日本电子竞技市场的近期发展
2024年11月,伊藤忠商事株式会社宣布与REJECT Inc.(一家以其巨额奖金而闻名的日本领先电子竞技团队)建立资本和业务联盟。此次合作旨在利用伊藤忠的全球网络,提升REJECT在国内和国际上的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这笔投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐领域,扩大其业务范围,并增加对英雄联盟日本联赛的支持。
详细信息 | |
基准年 | 2024 |
预测期 | 2025-2033 |
增长势头 | 以11.3%的复合年增长率加速增长 |
2024年市场规模 | 约1.247亿美元 |
区域分析 | 关东、关西、中部及其他 |
主要贡献地区 | 预计关东地区在预测期内将以最高的复合年增长率增长。 |
公司简介 | Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan和Twitch Japan |
报告范围 | 市场趋势、驱动因素和限制因素;收入估算和预测;细分分析;需求和供应方分析;竞争格局;公司简介 |
涵盖的细分市场 |
该研究包括由经过认证的关键行业专家确认的市场规模和预测分析。
该报告简要概述了整个行业的表现。
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可以根据要求或任何其他细分市场进一步定制日本电子竞技市场。除此之外,UnivDatos 了解到您可能有自己的业务需求;因此,请随时与我们联系以获取完全符合您要求的报告。
我们分析了日本电子竞技市场的历史市场,评估了当前市场,并预测了未来市场,以评估其在日本主要地区的应用。我们进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前的市場规模。为了验证这些见解,我们仔细审查了大量的发现和假设。此外,我们与价值链上的行业专家进行了深入的一级访谈。通过这些访谈验证市场数据后,我们使用了自上而下和自下而上的方法来预测整体市场规模。然后,我们采用市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业细分和子细分市场的规模。
我们采用数据三角测量技术来最终确定整体市场估算,并为日本电子竞技市场的每个细分和子细分市场推导出精确的统计数字。通过分析各种参数和趋势,包括收入模式、平台和游戏,以及日本电子竞技市场内的地区,我们将数据分成几个细分和子细分。
该研究确定了日本电子竞技市场的当前和未来趋势,为投资者提供战略见解。它突出了区域市场的吸引力,使行业参与者能够进入未开发的市场并获得先发优势。研究的其他量化目标包括:
市场规模分析: 评估日本电子竞技市场及其细分市场的当前市场规模,并预测其价值(美元)。
市场细分: 研究中的细分包括收入模式、平台、游戏和地区等领域。
监管框架与价值链分析: 考察日本电子竞技行业的监管框架、价值链、客户行为和竞争格局。
区域分析: 对关东、关西、中部等主要地区进行详细的区域分析。
公司简介与增长战略: 日本电子竞技市场的公司简介以及市场参与者为在快速增长的市场中维持发展而采取的增长战略。
Q1:日本电子竞技市场目前的市场规模和增长潜力如何?
2024年日本电子竞技市场估值为1.247亿美元,预计从2025年到2033年将以11.3%的复合年增长率增长,这主要得益于不断提高的数字参与度和青年参与度。
Q2:哪个平台在日本电子竞技市场中占据最大的份额?
移动设备和平板电脑部门在2024年引领市场,反映了日本强大的手机游戏文化和广泛的智能手机普及率。
Q3:日本电子竞技市场增长的驱动因素是什么?
主要增长动力包括:
• 在线观看和流媒体激增
• 品牌赞助和合作
• 有组织的锦标赛和联赛的扩展
• 政府对数字经济和青年导向型计划的支持
Q4:日本电子竞技市场的新兴技术和趋势是什么?
主要趋势和新兴技术包括:
• 移动电竞比赛的增长
• 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 在沉浸式观赛体验中的应用
• 跨平台竞技游戏的兴起
• 电子竞技融入教育和职业项目
Q5:日本电子竞技市场的主要挑战是什么?
主要挑战包括:
• 复杂的法律框架,尤其是在赌博法下关于奖金限制的规定
• 文化偏见,将游戏视为一种爱好而非合法的职业
• 基础设施差距,包括农村地区不稳定的高速互联网
Q6:哪个地区主导着日本电子竞技市场?
关东地区,尤其是东京,由于其人口密度、数字基础设施和游戏公司的集中,占据了最大的份额。
Q7:日本电子竞技市场的主要参与者有哪些?
日本电子竞技行业的一些领先公司包括:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8:投资者如何利用日本电子竞技市场的增长机会获利?
投资者关注:
• 移动优先游戏开发工作室
• 与顶级团队和网红的品牌合作
• 电竞基础设施,如专用竞技场、制作工作室和培训学院
Q9:有哪些法规正在影响日本电子竞技市场?
主要法规包括:
• 限制比赛现金奖励的反赌博法
• 日本电子竞技联盟(JeSU)许可制度使职业选手能够合法地争夺奖金
• 消费者事务厅2012年禁止“完整扭蛋”导致更严格的行业自我监管
• 持续审查盈利机制和玩家保护标准
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