
2024年日本电子竞技市场价值约为1.247亿美元,预计在预测期内(2025-2033F)将以11.3%左右的强劲复合年增长率增长,这归功于在线观众的增加和企业赞助的扩大。
由于多种原因,例如游戏文化、技术进步和机构支持的增强,日本的电子竞技市场一直在显著增长。电子竞技被视为一种结构化的竞技游戏形式,包括专业锦标赛、流媒体平台、团队组建,以及电子竞技粉丝之间的社区。日本古老的游戏文化,是《街头霸王》和《宝可梦》等传奇游戏的创意之源,为电子竞技的发展提供了良好的环境。政府的积极立场,包括旨在将电子竞技发展成为合法领域的活动,进一步促进了这种增长。不仅如此,在教育机构领域引入电子竞技,大学正在教授电子竞技管理,这是社会的一种变化,表明电子竞技是一种职业。
未来,日本电子竞技市场将迎来进一步发展,其中一些细分市场的发展速度尤为迅猛。随着越来越多的品牌希望渗透到独立的电子竞技受众中,赞助已成为最大的收入来源。由于直播和内容消费的增加,媒体版权也在快速增长。2024年上半年,来自日本的直播累计观看时长超过21.7亿小时,与2023年上半年相比增长了39.4%。这一激增反映了对电子竞技内容日益增长的需求以及融入上述内容中的盈利机会。此外,虚拟影响者(VTuber)的出现和普及正在重塑内容场景,日本VTuber的直播在2024年上半年的观看时长超过5.13亿小时。
2024年11月,伊藤忠商事宣布与日本领先的电子竞技团队REJECT Inc.达成资本和业务联盟,REJECT Inc. 以其巨额奖金而闻名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球网络,提升REJECT在国内和国际上的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这项投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐领域,扩大其影响力,并增加对日本英雄联盟联赛的支持。

本节讨论了影响日本电子竞技市场各个细分市场的关键市场趋势,这些趋势是由我们的研究专家团队发现的。
电子竞技观众人数的快速增长
日本的电子竞技观众人数正在急剧增加,2024年第一季度的观看时长增长了16%,达到2810万小时。VALORANT引领了这一趋势,由于VALORANT冠军巡回赛等赛事,注册了1970万小时的观看时长。太平洋开赛和挑战赛(日本赛区)甚至在划分赛事方面也是如此。这种受欢迎程度的激增是由对ZETA DIVISION或Crazy Raccoon等专业团队日益增长的需求,以及通过Twitch Japan、YouTube Gaming或Mildom等网站提供的更容易获得的高质量流媒体服务所引发的。随着越来越多的锦标赛一直在进行,粉丝参与和品牌赞助也在飞速发展。
5G加速了移动电子竞技的扩展
基于日本大量的智能手机用户以及通过5G增强的连接,移动电子竞技领域正在迅速增长。此类游戏包括《绝地求生》手游、《使命召唤》手游和《Mobile Legends》。《Bang Bang》在15-25岁的年轻人中受到了广泛的欢迎,对于他们来说,移动设备因其便携性和对硬件要求的低门槛而受到欢迎。据App Annie估计,2024年日本竞技手机游戏的下载量同比增长了21%。由于社区锦标赛和本地联赛的直播,移动电子竞技内容的观看人数增加了30%。电信供应商正在通过赞助移动锦标赛来展示网络功能,从而将移动游戏转变为增长亮点,从而引领潮流。
赞助和媒体版权占据收入主导地位
广告和赞助仍然是2024年日本电子竞技市场的主要收入来源。在饮料、服装和电子产品等领域,红牛、朝日和彪马等品牌正在与最好的团队和赛事合作,以更贴近Z世代消费者。与此同时,媒体版权是增长最快的收入来源,广播网络和流媒体服务竞相获得独家锦标赛报道的版权。这种增长将表明组织者和版权持有者具有很高的盈利潜力,从而进一步实现行业的专业化。

本节分析了日本电子竞技市场报告中每个细分市场的关键趋势,以及2025-2033年区域和州级别的预测。
2024年,广告和赞助市场占据了日本电子竞技市场的主导份额。
根据收入模式,市场分为媒体版权、广告和赞助、商品和门票以及其他。其中,广告和赞助领域领先市场。在日本电子竞技市场的广告和赞助领域,观众的增长和高度参与的游戏观众是主要的刺激因素,这为需要接触特定范围消费者的品牌创造了有希望的机会。由于电子竞技的观众人数一直在增长,尤其是在Z世代和千禧一代人群中,包括消费电子产品、服装、食品和饮料以及汽车等各个行业的公司对电子竞技的投资一直在上升。卡普空等日本大型发行商和拳头游戏等大型外国企业都在积极安排高水准的锦标赛,这正在创造优质的赞助库存。此外,YouTube、Twitch和Mildom为电子竞技广播期间的广告提供集中的空间,从而提高了品牌的吉祥度。网红营销(尤其是电子竞技主播和VTuber)的出现也有助于该类别的增长,因此广告商现在可以通过更真实的方式与利基、忠诚的群体建立联系。
预计在预测期内(2025-2033年),移动设备和平板电脑市场将以显著的复合年增长率增长。
根据平台,市场分为基于PC的电子竞技、基于控制台的电子竞技以及移动设备和平板电脑。其中,移动设备和平板电脑是日本电子竞技行业的最大贡献者。日本移动设备和平板电脑领域电子竞技市场最重要的推动因素是智能手机用户的高普及率以及可通过智能手机访问的手机游戏日益普及。诸如《绝地求生》手游、《Arena of Valor》和《使命召唤》手游等游戏拥有庞大的粉丝群,特别是年轻观众,而且从便携设备上玩游戏更加方便和可访问。日本快速发展的移动网络和5G升级一直在提高移动游戏体验的质量,从而为用户提供低延迟游戏和实时多人竞争。此外,草根阶层和专业级别的移动电子竞技锦标赛呈滚雪球效应,发行商和电信供应商等支持机构一直在推动其发展。几种移动电子竞技课程的免费增值模式也吸引了广泛的受众,这增加了观众人数和游戏内盈利,这意味着移动设备和平板电脑领域在日本电子竞技市场中正在迅速发展。
预测期内,关东地区将推动日本电子竞技市场的发展。
关东地区(东京和其他大型城市中心,如横滨和千叶)恰好是日本电子竞技生态系统的中心。该国的主导地位来自专业团队和赛事组织者的大量存在,以及支持竞技游戏的技术。最大的电子竞技赛事尤其在东京举行,例如,RED°东京铁塔和秋叶原的电子竞技咖啡馆会定期为粉丝举办锦标赛和聚会。该地区还受益于顶尖大学和数字基础设施的存在,这使得大学电子竞技项目和初创企业加速器在该地区出现成为可能。此外,众多游戏开发商和媒体公司都位于关东,从而更容易协调赞助安排、媒体版权和内容发布。由于充满活力的文化、庞大的游戏玩家群体以及政府对数字创新的支持,该地区是电子竞技市场的驱动力。
日本电子竞技市场竞争激烈,拥有多家全球和国际市场参与者。主要参与者正在采取不同的增长战略来增强其市场影响力,例如合作、协议、协作、新产品发布、地域扩张以及并购。
市场上的主要参与者包括 Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、万代南梦宫娱乐、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan。
日本电子竞技市场的最新发展
2024年11月,伊藤忠商事宣布与日本领先的电子竞技团队REJECT Inc.达成资本和业务联盟,REJECT Inc. 以其巨额奖金而闻名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球网络,提升REJECT在国内和国际上的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这项投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐领域,扩大其影响力,并增加对日本英雄联盟联赛的支持。
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基准年份 | 2024 |
预测期 | 2025-2033 |
增长势头 | 以11.3%的复合年增长率加速增长 |
2024年市场规模 | 约1.247亿美元 |
区域分析 | 关东、关西、中部及其他地区 |
主要贡献地区 | 预计关东地区在预测期内将以最高的复合年增长率增长。 |
公司简介 | Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、万代南梦宫娱乐、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan |
报告范围 | 市场趋势、驱动因素和限制因素;收入估算和预测;细分分析;需求和供应方分析;竞争格局;公司简介 |
涵盖的细分市场 | 按收入模式、按平台、按游戏, 按地区 |
该研究包括经认证的关键行业专家确认的市场规模和预测分析。
该报告简要回顾了整体行业表现。
该报告涵盖了对杰出行业同行的深入分析,主要侧重于关键业务财务、类型组合、扩张战略和最新发展。
详细考察了行业中普遍存在的驱动因素、限制因素、关键趋势和机遇。
该研究全面涵盖了跨不同细分市场的市场。
深入的行业区域层面分析。
日本电子竞技市场可以根据要求或任何其他细分市场进一步定制。除此之外,UnivDatos 了解您可能拥有自己的业务需求;因此,请随时与我们联系以获取完全适合您要求的报告。
我们分析了日本电子竞技市场的历史市场,评估了当前市场,并预测了未来市场,以评估其在日本主要地区的应用。我们进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。为了验证这些见解,我们仔细审查了大量的发现和假设。此外,我们还与价值链中的行业专家进行了深入的初步访谈。通过这些访谈验证市场数据后,我们采用了自上而下和自下而上的方法来预测整体市场规模。然后,我们采用市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。
我们采用数据三角测量技术来最终确定整体市场估算,并为日本电子竞技市场的每个细分市场和子细分市场得出精确的统计数字。我们通过分析各种参数和趋势,包括收入模式、平台和游戏,以及日本电子竞技市场内的区域,将数据划分为几个细分市场和子细分市场。
该研究确定了日本电子竞技市场中的当前和未来趋势,为投资者提供战略见解。它突出了区域市场吸引力,使行业参与者能够挖掘未开发的市场并获得先发优势。该研究的其他量化目标包括:
市场规模分析:评估当前市场规模,并预测日本电子竞技市场及其细分市场的市场规模(按价值(美元)计算)。
市场细分:研究中的细分市场包括收入模式、平台和游戏以及区域等领域。
监管框架和价值链分析:考察日本电子竞技行业的监管框架、价值链、客户行为和竞争格局。
区域分析:对关东、关西、中部及其他等主要地区进行详细的区域分析。
公司简介和增长战略:日本电子竞技市场的公司简介以及市场参与者为在快速增长的市场中保持竞争力而采取的增长战略。
Q1:日本电子竞技市场目前的市场规模和增长潜力是什么?
2024年日本电子竞技市场估值为1.247亿美元,预计从2025年到2033年将以11.3%的复合年增长率增长,这主要得益于不断增长的数字参与度和年轻人的参与。
Q2:哪个平台细分市场在日本电子竞技市场中占有最大的份额?
移动设备和平板电脑业务在2024年引领市场,反映了日本强大的手机游戏文化和广泛的智能手机普及率。
Q3:日本电子竞技市场增长的驱动因素有哪些?
主要增长动力包括:
• 在线观看和流媒体的激增
• 品牌赞助和合作伙伴关系
• 有组织的锦标赛和联赛的扩张
• 政府对数字经济和青年导向型计划的支持
Q4: 日本电子竞技市场有哪些新兴技术和趋势?
主要趋势和新兴技术包括:
• 移动电竞赛事增长
• 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 在沉浸式观赛体验中的应用
• 跨平台竞技游戏的兴起
• 电子竞技融入教育和职业规划
Q5:日本电子竞技市场的主要挑战是什么?
主要挑战包括:
• 复杂的法律框架,特别是关于赌博法下的奖金限制
• 文化偏见,将游戏视为一种爱好而非合法的职业
• 基础设施差距,包括农村地区不稳定的高速互联网
Q6:哪个地区主导着日本电子竞技市场?
关东地区,特别是东京,由于其人口密度、数字基础设施和游戏公司的集中,占据了最大的份额。
Q7:日本电子竞技市场的关键参与者有哪些?
日本电子竞技行业的一些领先公司包括:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8:投资者如何利用日本电子竞技市场的增长机遇?
投资者关注的领域:
• 移动优先的游戏开发工作室
• 与精英团队和网红的品牌合作
• 电竞基础设施,如专用竞技场、制作工作室和训练学院
Q9:有哪些法规正在影响日本电子竞技市场?
主要法规包括:
• 反赌博法限制了比赛的现金奖励
• 日本电子竞技联盟 (JeSU) 许可制度使职业选手能够合法地参加比赛以获取奖金
• 消费者厅 2012 年禁止“完整扭蛋”导致更严格的行业自我监管
• 持续审查盈利机制和玩家保护标准
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