2024年日本电子竞技市场估值为约1.247亿美元,预计在预测期内(2025-2033年)将以约11.3%的强劲复合年增长率增长,这归因于在线观看人数的增加和企业赞助的扩大。
由于多种原因,如游戏文化、技术进步和机构支持的加强,日本的电子竞技市场一直在显著增长。电子竞技被视为一种有组织的竞技游戏形式,包括专业锦标赛、流媒体平台、团队集结以及电子竞技粉丝之间的社区。日本悠久的电子游戏文化,是《街头霸王》和《精灵宝可梦》等传奇游戏的诞生地,为电子竞技的发展提供了良好的环境。政府的积极立场,包括旨在将电子竞技发展成为一个合法领域的活动,进一步促进了这种增长。不仅如此,在教育机构中引入电子竞技,大学正在教授电子竞技管理,这是一个社会变革,表明电子竞技是一种职业。
未来,日本电子竞技市场将进一步发展,其中一些细分市场将经历特定的快速发展。随着越来越多的品牌希望渗透到独立的电子竞技受众中,赞助已成为最大的收入来源。由于直播和内容消费的增加,媒体版权也在快速增长。2024年上半年,来自日本的直播累计观看时长超过21.7亿小时,比2023年上半年增长39.4%。这种激增反映了对电子竞技内容日益增长的需求以及融入所述内容中的货币化机会。此外,虚拟影响者或VTubers的出现和普及正在重组内容场景,2024年上半年,日本VTubers的直播累计观看时长超过5.13亿小时。
2024年11月,伊藤忠商事株式会社宣布与REJECT Inc.建立资本和业务联盟,REJECT Inc.是一家领先的日本电子竞技团队,以其丰厚的奖金而闻名。该合作伙伴关系旨在利用伊藤忠的全球网络,提高REJECT在国内和国际上的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这项投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐产业,扩大其业务范围,并增加对英雄联盟日本联赛的支持。
本节讨论影响日本电子竞技市场各个细分市场的关键市场趋势,这是我们的研究专家团队发现的。
电子竞技观看人数的快速增长
日本电子竞技观众人数正在急剧增加,2024年第一季度的观看时长增长了16%,达到2810万小时。VALORANT引领了这一趋势,由于VALORANT冠军巡回赛等赛事,注册了1970万小时的观看时长。太平洋开赛和挑战赛,日本在这方面甚至平分秋色。这种受欢迎程度的激增是由对ZETA DIVISION或Crazy Raccoon等专业团队日益增长的需求以及在Twitch Japan、YouTube Gaming或Mildom等网站上提供的高质量流媒体的更容易访问所引发的。随着越来越多的锦标赛一直在进行,粉丝参与度和品牌赞助也在飞速增长。
5G加速移动电竞扩展
移动电竞领域正在迅速增长,这基于日本庞大的智能手机用户数量以及通过5G增强的连接。此类游戏包括《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》和《Mobile Legends: Bang Bang》。在15-25岁的年轻人中,《Mobile Legends: Bang Bang》的使用率大幅上升,因为移动设备具有便携性,并且对硬件要求较低。App Annie估计,2024年日本竞技手机游戏的下载量同比增长21%。由于社区锦标赛和当地联赛的直播,移动电竞内容观看人数增加了30%。电信供应商正在通过赞助移动锦标赛来展示网络能力,从而将移动游戏转变为增长亮点。
赞助和媒体版权占据主导地位
广告和赞助仍然是2024年日本电子竞技市场的主要收入来源。在饮料、服装和电子产品领域,红牛、朝日和彪马等品牌正在与最好的团队和赛事合作,以更接近Z世代消费者。与此同时,媒体版权是增长最快的收入来源,广播网络和流媒体服务竞相获得独家赛事报道的权利。这种增长将表明组织者和版权持有者具有很高的货币化潜力,从而进一步使该行业专业化。
本节分析日本电子竞技市场报告各细分市场的关键趋势,以及2025-2033年区域和州级别的预测。
2024年,广告和赞助市场占据日本电子竞技市场的主导份额。
根据收入模式,市场分为媒体版权、广告和赞助、商品和门票及其他。其中,广告和赞助部门领先市场。在日本电子竞技市场的广告和赞助领域,观众的增长和高度参与的游戏观众是主要的刺激因素,这为需要接触特定消费者的品牌创造了有希望的机会。由于电子竞技的观看人数一直在增长,尤其是在Z世代和千禧一代人口中,包括消费电子产品、服装、食品和饮料以及汽车在内的各种行业的公司对电子竞技的投资一直在增加。Capcom等大型日本发行商和Riot Games等大型外国公司正在积极安排高水平的锦标赛,这正在创造优质的赞助库存。此外,YouTube、Twitch和Mildom在电子竞技广播期间提供了集中的广告空间,从而增强了品牌的吉祥度。影响者营销(尤其是电子竞技主播和VTubers)的出现也帮助了这一类别的发展,因此广告商现在可以以更真实的方式与利基、忠实的群体建立联系。.
手机和平板电脑市场 预计在日本电子竞技市场的预测期内(2025-2033年)将以显著的复合年增长率增长。
根据平台,市场分为基于PC的电子竞技、基于游戏主机的电子竞技以及手机和平板电脑。其中,手机和平板电脑是日本电子竞技产业的最大贡献者。日本手机和平板电脑领域电子竞技市场最重要的推动因素是智能手机用户的高普及率以及可以通过智能手机访问的手机游戏日益普及。PUBG Mobile、Arena of Valor和Call of Duty Mobile等游戏拥有庞大的粉丝群,特别是年轻观众,并且从便携式设备上玩游戏更方便且更容易。日本快速发展的移动网络和5G升级一直在提高移动游戏体验的质量,从而为用户提供低延迟游戏和实时多人竞赛。此外,草根和专业级别的移动电子竞技锦标赛产生了滚雪球效应,发行商和电信供应商等支持机构正在支持这一效应。几个手机电子竞技课程的免费增值模式也吸引了广泛的受众,从而增加了观众和游戏内货币化,这意味着手机和平板电脑领域正在日本电子竞技市场中迅速发展。
关东地区将在预测期内推动日本电子竞技市场增长。
关东地区(东京和其他大型城市中心,如横滨和千叶)恰好是日本电子竞技生态系统的中心。该地区的主导地位来自于专业团队和赛事组织者的大量存在,以及支持竞技游戏的技术。最大的电子竞技赛事发生在东京,例如,RED°东京塔和秋叶原的电子竞技咖啡馆定期为粉丝举办锦标赛和聚会。该地区还受益于顶尖大学和数字基础设施的存在,这使得大学电子竞技项目和创业加速器在该地区涌现成为可能。此外,许多游戏开发商和媒体公司都位于关东,这使得协调赞助安排、媒体版权和内容发布变得更容易。由于充满活力的文化、庞大的游戏玩家人口以及政府对数字创新的支持,该地区是电子竞技市场的驱动力。
日本电子竞技市场竞争激烈,有几家全球和国际市场参与者。主要参与者正在采取不同的增长战略来增强其市场影响力,例如合作伙伴关系、协议、合作、新产品发布、地域扩张以及并购。
市场中的一些主要参与者包括Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、万代南梦宫娱乐、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan和Twitch Japan。
日本电子竞技市场的最新发展
2024年11月,伊藤忠商事株式会社宣布与REJECT Inc.建立资本和业务联盟,REJECT Inc.是一家领先的日本电子竞技团队,以其丰厚的奖金而闻名。该合作伙伴关系旨在利用伊藤忠的全球网络,提高REJECT在国内和国际上的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这项投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐产业,扩大其业务范围,并增加对英雄联盟日本联赛的支持。
报告属性细目 | 详细信息 |
基准年 | 2024 |
预测期 | 2025-2033 |
增长势头 | 以11.3%的复合年增长率加速增长 |
2024年市场规模 | 约1.247亿美元 |
区域分析 | 关东、关西、中部及其他 |
主要贡献区域 | 预计关东地区在预测期内将以最高的复合年增长率增长。 |
公司简介 | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan, and Twitch Japan |
报告范围 | 市场趋势、驱动因素和限制因素;收入估算和预测;细分市场分析;需求和供应方分析;竞争格局;公司概况分析 |
涵盖的细分市场 |
该研究包括由权威的关键行业专家确认的市场规模和预测分析。
该报告简要概述了整体行业表现。
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该研究全面涵盖了不同细分市场的市场。
对行业的深入区域层面分析。
可以根据需求或任何其他细分市场进一步定制日本电子竞技市场。此外,UnivDatos 了解到您可能有自己的业务需求;因此,请随时联系我们,以获得完全符合您要求的报告。
我们分析了历史市场,估算了当前市场,并预测了日本电子竞技市场的未来市场,以评估其在日本主要地区的应用。我们进行了详尽的二手研究以收集历史市场数据并估算当前市场规模。为了验证这些见解,我们仔细审查了大量调查结果和假设。此外,我们还与整个价值链的行业专家进行了深入的主要访谈。在通过这些访谈验证市场数据后,我们采用了自上而下和自下而上的方法来预测整体市场规模。然后,我们采用了市场细分和数据三角测量方法来估算和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。
我们采用了数据三角测量技术来最终确定整体市场估算,并为日本电子竞技市场的每个细分市场和子细分市场推导出精确的统计数字。我们通过分析各种参数和趋势(包括收入模式、平台和游戏以及日本电子竞技市场内的地区)将数据分解为几个细分市场和子细分市场。
该研究确定了日本电子竞技市场的当前和未来趋势,为投资者提供了战略见解。它突出了区域市场的吸引力,使行业参与者能够进入尚未开发的市场并获得先动优势。研究的其他定量目标包括:
市场规模分析:评估日本电子竞技市场及其细分市场以价值(美元)衡量的当前市场规模并预测市场规模。
市场细分:研究中的细分市场包括收入模式、平台和游戏以及地区。
监管框架和价值链分析:检查日本电子竞技行业的监管框架、价值链、客户行为和竞争格局。
区域分析:对关东、关西、中部等主要地区进行详细的区域分析。
公司概况和增长战略:日本电子竞技市场的公司概况以及市场参与者为在快速增长的市场中生存而采取的增长战略。
Q1:日本电子竞技市场的当前市场规模和增长潜力是什么?
2024年日本电子竞技市场价值1.247亿美元,预计将以11.3%的复合年增长率从2025年增长到2033年,这得益于日益增长的数字参与度和年轻人的参与。
Q2:按平台划分,哪个细分市场在日本电子竞技市场中占据最大份额?
移动设备和平板电脑领域在2024年占据市场领先地位,反映了日本强大的移动游戏文化和智能手机的广泛普及。
Q3:推动日本电子竞技市场增长的因素是什么?
关键增长驱动因素包括:
• 在线观看人数和流媒体的激增
• 品牌赞助和合作伙伴关系
• 有组织的锦标赛和联赛的扩张
• 政府对数字经济和面向年轻人的计划的支持
Q4:日本电子竞技市场的新兴技术和趋势是什么?
主要趋势和新兴技术包括:
• 移动电子竞技锦标赛的增长
• 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 在沉浸式观众体验中的应用
• 跨平台竞技游戏的兴起
• 电子竞技在教育和职业项目中的整合
Q5:日本电子竞技市场的主要挑战是什么?
主要挑战包括:
• 复杂的法律框架,尤其涉及赌博法下的奖金限制
• 将游戏视为爱好而非合法职业的文化偏见
• 基础设施差距,包括农村地区不稳定的高速互联网
Q6:哪个地区主导着日本电子竞技市场?
关东地区,尤其是东京,由于其人口密度、数字基础设施和游戏公司集中度而占据最大份额。
Q7:日本电子竞技市场的关键参与者有哪些?
日本电子竞技行业的一些领先公司包括:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: 投资者如何利用日本电子竞技市场的增长机会?
投资者关注于:
• 移动优先游戏开发工作室
• 与精英战队和影响者的品牌合作
• 电子竞技基础设施,如专用竞技场、制作工作室和培训学院
Q9: 哪些法规正在影响日本电子竞技市场?
主要法规包括:
• 限制比赛现金奖励的反赌博法
• 日本电子竞技联盟 (JeSU) 许可系统使职业玩家可以合法地争夺奖金
• 消费者事务署 2012 年禁止“完全扭蛋”导致行业更严格的自我监管
• 持续审查货币化机制和玩家保护标准
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