重点强调流媒体类型(直播和点播);游戏类型(MOBA、RTS、FPS及其他);以及收入来源(媒体版权、游戏发行商费用、赞助和广告、门票和商品及其他);国家

2022年,MENA电子游戏市场估值为56.709亿美元,预计在预测期内(2023-2030年)将以约21.1%的强劲复合年增长率增长。推动MENA地区电子游戏产业增长的因素有很多。其中一个关键因素是高速互联网和移动设备的日益普及和价格可承受性。这使得该地区的人们更容易访问和在线玩游戏。
此外,MENA地区的玩家社区也在不断壮大,越来越多的人对玩电子游戏感兴趣。这导致了该地区充满活力的游戏文化的发展,并举办了许多游戏活动和比赛。
最后,MENA地区的电子游戏公司数量也在不断增长,许多初创公司和老牌公司都在投资开发新的游戏和平台。这导致该地区玩家可获得的游戏种类增加,也为游戏开发者和发行商创造了新的机会。澳大利亚、日本和其他国家已经实施了针对某些罕见遗传疾病的新生儿筛查计划。
Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、FACEIT、Gameloft、Gfinity PLC、Netmarble Corp.、Nintendo、NVIDIA Corporation、Tencent 和 Valve Corporation 是在该领域运营的主要参与者。这些公司进行了多次并购以及合作,以促进客户使用高科技和创新产品/技术。
报告中提出的见解
“在流媒体类型中,按需点播部分将在预测期内以较高的复合年增长率增长”
按需电子游戏提供了广泛的游戏选择,包括流行的游戏和利基游戏。这使得玩家更容易找到自己喜欢的游戏,并增加了按需电子游戏的吸引力。此外,按需电子游戏可以通过各种设备访问,包括智能手机、平板电脑和游戏机。这使得玩家可以轻松地从任何地方访问游戏,并提高了按需电子游戏的受欢迎程度。
“在游戏类型中,MOBA 类别将在 2022 年占据市场主导地位”
MENA 地区有自己的 MOBA 联赛,例如英雄联盟 MENA 锦标赛(前身为 Intel Arabian Cup)。该联赛汇集了来自 MENA 地区各个国家的队伍,为当地玩家提供了一个展示他们的技能并在国际水平上竞争的平台。所有这些因素加上投资的增加都有助于该地区该领域的增长。例如,MENA 地区整体电子游戏行业的投资有所增加。这包括对基础设施、赞助以及电子游戏组织和团队发展的投资。
此外,预计越来越多的产品发布也将有助于市场增长。例如,2020 年 4 月,中国巨头腾讯在俄罗斯以及整个中东和北非地区(MENA)推出了其流行的动作 MOBA 游戏《Arena of Valor》。《Arena of Valor》由 TiMi Studios 开发,之前已在 82 个国家或地区的 App Store 和 Google Play 上提供,现在将进入全球另外 67 个国家或地区。
“沙特阿拉伯将在预测期内以较高的复合年增长率增长”
沙特阿拉伯的电子游戏产业正在迅速增长,这得益于在线游戏越来越受欢迎以及该国高速互联网的普及。沙特阿拉伯政府也一直支持电子游戏产业,文化部推出了一些促进该行业的举措。例如,文化部在该国组织了几次电子游戏锦标赛,包括沙特阿拉伯电子竞技联合会杯和 FIFA 在线杯。这些锦标赛为职业玩家提供了一个展示他们的技能并相互竞争的平台。此外,通信和信息技术部(MCIT)和游戏设计学院 DigiPen 推出了 Game Changers 计划,旨在为沙特阿拉伯电子游戏行业提供职业道路,并增加游戏初创公司的数量。
MENA 电子游戏市场报告覆盖范围

购买本报告的理由:
定制选项:
MENA 电子游戏市场可以根据需求或任何其他市场细分进行进一步定制。除此之外,UMI 理解您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全符合您要求的报告。
MENA地区电子竞技市场分析(2023-2030)研究方法
分析历史市场、估计当前市场以及预测MENA地区电子竞技市场的未来市场是创建和分析MENA地区主要国家/地区电子竞技采用情况的三个主要步骤。进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并估计当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。此外,还与MENA地区电子竞技市场价值链上的行业专家进行了详尽的初步访谈。通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来估计和分析与该行业相关的细分市场和子细分市场的市场规模。详细方法如下所述:
历史市场规模分析
第1步:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,通过公司内部来源(例如年度报告和财务报表、业绩演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物)来获取MENA地区电子竞技市场的历史市场规模。
第2步:市场细分:
在获得MENA地区电子竞技市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包含的主要细分市场包括流媒体类型、游戏类型和收入来源。此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体采用情况。
第3步:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以估计MENA地区电子竞技市场的当前市场规模。此外,我们使用MENA地区电子竞技市场的流媒体类型、游戏类型和收入来源等因变量和自变量进行了因素分析。我们对需求和供应侧情景进行了全面分析,考虑了全球MENA地区电子竞技市场领域的顶级合作、并购、业务扩张和产品发布。
当前市场规模估算和预测
当前市场规模:基于上述3个步骤的可行见解,我们得出了MENA地区电子竞技市场的当前市场规模、主要参与者以及细分市场的市场份额。所有必需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行验证。
估算与预测:对于市场估算和预测,我们为不同的因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制以及利益相关者可用的机会。在分析这些因素后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出2030年主要市场不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估计市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
初步研究:与主要意见领袖(KOL)(包括主要地区的高层管理人员(CXO/VP、销售主管、营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等))进行了深入访谈。然后总结了初步研究结果,并进行了统计分析以证明所陈述的假设。初步研究的输入与二级研究结果相结合,从而将信息转化为可操作的见解。
MENA地区电子竞技市场的主要利益相关者

市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场估算,并得出MENA地区电子竞技市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了MENA地区电子竞技市场的流媒体类型、游戏类型和收入来源领域的各种参数和趋势后,将数据分为几个细分市场和子细分市场。
MENA地区电子竞技市场研究的主要目标
该研究指出了MENA地区电子竞技市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,以基于研究中进行的定性和定量分析来酌情进行投资。当前和未来的市场趋势决定了市场在区域和国家层面的整体吸引力,为行业参与者提供了一个利用未开发市场以从先发优势中获益的平台。研究的其他定量目标包括:
购买此商品的客户也购买了