全球雲端遊戲市場預計在預測期間將以約 43% 的顯著速度增長。雲端遊戲是指一種線上遊戲,遊戲在遠端伺服器上執行,並透過網際網路串流到玩家的裝置,而不是在玩家的本機硬體上運行。這使得玩家可以在可能不具備運行遊戲所需的硬體規格的裝置上玩高階遊戲,因為所有處理都在遠端伺服器上完成。
雲端遊戲市場受到多種因素的推動,包括對高品質和可存取遊戲體驗日益增長的需求、行動和網際網路連線裝置的增長以及雲端運算技術的進步。5G 網路的興起也在雲端遊戲的增長中發揮重要作用,因為它提供了更快、更可靠的網際網路連線,從而實現無縫的遊戲體驗。例如,根據愛立信的預測,到 2023 年底,全球將有 19 億 5G 訂閱。此外,基於訂閱的遊戲服務的日益普及以及線上多人遊戲日益受歡迎也有助於雲端遊戲市場的增長。電子競技的興起以及職業遊戲玩家的數量也在增加,這也促進了雲端遊戲的發展,因為他們需要高性能的系統和低延遲才能有效地競爭。雲端遊戲市場預計在未來幾年將繼續增長,因為越來越多的玩家需要身臨其境且無縫的遊戲體驗。
報告中提出的見解
“在產品中,遊戲平台服務在 2020 年佔據了市場的大部分份額”
根據產品,雲端遊戲市場分為基礎設施和遊戲平台服務。遊戲平台服務在雲端遊戲市場產品中佔據最大份額,這歸功於對內容和 PC 服務日益增長的需求。雲端遊戲允許隨時隨地在幾乎任何裝置上玩 PC 遊戲,而這在以前需要昂貴的炫酷硬體。Sony 的 PlayStation、Blade 的 Shadow、GeForce NOW 和 Blacknut 是提供遊戲平台服務的一些主要公司。Google 的 Stadia 和 Microsoft XCloud 的推出預計將進一步推動平台服務市場。
“在裝置類型中,智慧型手機預計在預測期內將見證最高的複合年增長率”
裝置類型分為智慧型手機、平板電腦、遊戲機、PC 和筆記型電腦、智慧電視和 HMD。全球雲端遊戲市場份額由智慧型手機主導,預計在未來幾年將保持其主導地位。隨著近年來行動遊戲的快速崛起,智慧型手機預計在未來幾年將獲得市場關注。這項技術的好處之一是其成本效益。不斷升級遊戲機和 PC 以維持遊戲性能的成本太高。此外,智慧型手機專用遊戲錦標賽的增加也預計將顯著影響預測期間的市場增長。
“北美在預測期內將見證顯著增長”
預計北美地區將見證可觀的複合年增長率,並預計在整個預測期內保持相似的增長。日益增長的採用主要歸因於諸如網際網路速度和連線增加、對遊戲的需求增加以及新遊戲技術等因素。此外,該地區可負擔得起的遊戲裝置的日益普及。此外,雲端技術的日益進步以及對該技術精煉的投資增加,預計將在預測期內推動市場發展。此外,行業中主要市場參與者的存在預計將影響預測期內的市場增長。
購買此報告的原因:
客製化選項:
全球雲端遊戲市場可以根據需求或任何其他市場細分市場進行進一步客製化。除此之外,UMI 理解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。
全球雲端遊戲市場分析的研究方法 (2021-2027)
分析歷史市場,估計當前市場,並預測全球雲端遊戲市場的未來市場,是創建和分析雲端遊戲在全球主要地區的採用情況的三個主要步驟。進行了詳盡的二次研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多調查結果和假設。此外,還與全球雲端遊戲市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的主要訪談。在通過主要訪談對市場數據進行假設和驗證之後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和資料三角測量方法來估計和分析行業所屬的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細方法如下所示:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二手資料來源:
進行詳細的二手研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、績效演示、新聞稿等以及外部來源,包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物。
步驟 2:市場細分:
在獲得雲端遊戲市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二次分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。報告中包含的主要細分市場包括產品、裝置類型和解決方案。進一步進行國家級別的分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲取不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析來估計雲端遊戲市場的當前市場規模。此外,我們使用因變數和自變數進行因素分析,例如雲端遊戲的各種產品、裝置類型和解決方案。考慮到全球雲端遊戲市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布,對供需端情景進行了徹底的分析。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模測算:基於上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、全球雲端遊戲市場的主要參與者以及各細分市場的市場份額。所有所需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過主要訪談進行了驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,為不同因素(包括驅動因素和趨勢、限制因素和利益相關者的機會)分配了權重。在分析了這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出關於 2027 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
市場規模與份額驗證
一手研究:對主要地區的主要意見領袖 (KOL) 進行深入訪談,包括高層主管 (CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)。然後,對一手研究的結果進行總結,並進行統計分析以驗證既定的假設。 一手研究的輸入與二手研究的結果合併,從而將資訊轉化為可操作的見解。
主要參與者在不同地區的分佈
市場工程
採用資料三角剖分技術來完成整體市場估算,並得出全球雲端遊戲市場各個區隔和子區隔的精確統計數字。在研究了全球雲端遊戲市場中產品和解決方案領域的各種參數和趨勢後,資料被拆分為幾個區隔和子區隔。
全球雲端遊戲市場研究的主要目標
研究中指出了全球雲端遊戲市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以透過研究中進行的質化和量化分析,獲得戰略見解以作為其投資決策的依據。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為產業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他量化目標包括:
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