
全球雲端遊戲市場預計在預測期內以約 43% 的顯著速度增長。 雲端遊戲指的是一種線上遊戲類型,遊戲在遠端伺服器上運行,並透過網路串流到玩家的設備,而不是在玩家的本地硬體上運行。 這使玩家能夠在可能沒有必要的硬體規格以在本地運行遊戲的設備上玩高端遊戲,因為所有處理都在遠端伺服器上完成。
雲端遊戲市場受到多種因素的驅動,包括對高品質和可訪問的遊戲體驗不斷增長的需求、行動設備和聯網設備的增長以及雲端運算技術的進步。 5G 網路的興起也在雲端遊戲的增長中發揮了重要作用,因為它可以實現更快、更可靠的網路連接,從而實現無縫的遊戲體驗。 例如,根據 Ericsson 的預測,到 2023 年底,全球將有 19 億 5G 訂閱。 此外,基於訂閱的遊戲服務的日益普及以及線上多人遊戲的日益普及也有助於雲端遊戲市場的增長。 電子競技的興起和專業遊戲玩家數量的增加也有助於雲端遊戲的增長,因為他們需要高性能系統和低延遲才能有效地競爭。 隨著越來越多的玩家需要身臨其境的無縫遊戲體驗,雲端遊戲市場預計在未來幾年將繼續增長。
報告中提出的見解
“在產品中,遊戲平台服務在 2020 年佔據了市場的大部分份額”
根據產品,雲端遊戲市場分為基礎設施和遊戲平台服務。 由於對內容和 PC 服務的需求不斷增長,遊戲平台服務在雲端遊戲市場產品中佔據了最大的份額。 雲端遊戲允許在幾乎任何設備上隨時隨地玩 PC 遊戲,而之前需要昂貴的炫酷硬體。 Sony 的 PlayStation、Blade 的 Shadow、GeForce NOW 和 Blacknut 是提供遊戲平台服務的主要公司。 Google 的 Stadia 和 Microsoft XCloud 的推出預計將進一步推動平台服務市場。
“在設備類型中,智慧型手機預計在預測期內將出現最高的複合年增長率”
設備類型分為智慧型手機、平板電腦、遊戲機、PC 和筆記型電腦、智慧型電視和 HMD。 全球雲端遊戲市場份額由智慧型手機主導,預計在未來幾年將保持其主導地位。 隨著近年來手機遊戲的迅速崛起,預計智慧型手機在未來幾年將獲得市場吸引力。 這項技術的優勢之一是其成本效益。 不斷升級主機和 PC 以維持遊戲效能的成本太高了。 此外,越來越多的智慧型手機專用遊戲錦標賽預計也會在預測期內顯著影響市場增長。
“北美地區預計在預測期內將出現顯著增長”
北美地區預計將出現相當大的複合年增長率,並預計在整個預測期內保持相似的增長。 採用率的增長主要歸因於諸如網際網路速度和連接性的提高、對遊戲不斷增長的需求以及新的遊戲技術等因素。 此外,該地區越來越多的經濟實惠的遊戲設備。 此外,雲端技術的不斷發展以及對技術改進的不斷投資預計將在預測期內推動市場發展。 此外,行業內主要市場參與者的存在預計將影響預測期內的市場增長。
購買本報告的理由:
自訂選項:
全球雲端遊戲市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。 此外,UMI 了解到您可能會有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。
全球雲端遊戲市場分析(2021-2027 年)的研究方法
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球雲端遊戲市場的未來市場是創建和分析全球主要地區雲端遊戲採用的三個主要步驟。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,我們考慮了許多發現和假設。此外,我們還與全球雲端遊戲市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。在通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,我們採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細的方法如下所述:
歷史市場規模分析
第 1 步:深入研究二級來源:
我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)和外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物)來獲得雲端遊戲市場的歷史市場規模。
第 2 步:市場細分:
在獲得雲端遊戲市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。報告中包含的主要細分市場包括產品、設備類型和解決方案。此外,我們還進行了國家層級的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
第 3 步:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計雲端遊戲市場的當前市場規模。此外,我們使用因變量和自變量(例如雲端遊戲的各種產品、設備類型和解決方案)進行了因素分析。我們對需求和供應端情景進行了徹底的分析,同時考慮了全球雲端遊戲市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球雲端遊戲市場的主要參與者以及各細分市場的市場份額。所有要求的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括利益相關者的驅動因素和趨勢、限制和機遇。在分析了這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出關於 2027 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
主要研究:我們與主要地區的主要意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高層主管(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管和區域主管、國家主管等)。然後總結主要研究結果,並進行統計分析以證明所陳述的假設。主要研究的輸入與次要研究結果合併,從而將信息轉化為可行的見解。
不同地區的主要參與者分佈

市場工程
我們採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球雲端遊戲市場各細分市場和子細分市場的精確統計數據。在研究全球雲端遊戲市場中產品和解決方案領域的各種參數和趨勢後,數據被分成幾個細分市場和子細分市場。
全球雲端遊戲市場研究的主要目標
研究中指出了全球雲端遊戲市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以根據研究中執行的定性和定量分析來決定投資。當前和未來的市場趨勢決定了區域層級市場的總體吸引力,為產業參與者提供了一個利用未開發市場以從先發優勢中受益的平台。研究的其他量化目標包括:
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