
2024年虛擬實境市場的估值約為362億美元,預計在預測期內(2025-2033年)將以約23.8%的複合年增長率大幅增長,這歸因於VR在醫療保健、教育、零售和培訓領域的使用日益增加。
虛擬實境市場作為一種另類投資和投機性資產類別,越來越受歡迎。投資者已經認識到其潛在的巨大回報,特別是由於近年來卡片價值的上漲。因此,大量金融資本湧入市場,導致了前所未有的價格水平。最近出售的一張稀有寶可夢卡牌就是這個趨勢的一個顯著例子。2021年1月,一張未分級的1999年寶可夢第一版基本套組噴火龍卡牌在網上拍賣中以驚人的350,100美元售出。這次出售不僅突顯了投機者對虛擬實境的興趣,也表明了這些收藏品作為一種可行的投資選擇越來越被接受。此外,COVID-19疫情以及由此產生的經濟不確定性,重新燃起了人們對另類投資(如虛擬實境)的興趣。由於傳統投資市場波動不定,尋求多元化和潛在高回報的個人已將注意力轉向虛擬實境市場。
本節討論了我們的研究專家確定的影響虛擬實境市場各個細分市場的關鍵市場趨勢。
提升沉浸式體驗
全球VR市場的最大趨勢之一是在AI的幫助下實現更好、更智慧的體驗,並改進設備,以及在遊戲、醫療保健和教育等領域增加VR技術的使用。各公司現在的目標是縮短響應時間、改善外觀,並將更多內容引入VR,這使得曾經與娛樂相關的虛擬實境媒介擴展到更嚴肅的用途。
本節分析了全球虛擬實境市場報告各個細分市場的關鍵趨勢,以及2025-2033年全球、區域和國家層級的預測。
運動類別預計將見證比虛擬實境市場更高的複合年增長率。
根據卡片類型,市場分為運動類和非運動類。運動類別主導了市場,預計在預測期內表現相同。棒球、籃球、足球、美式足球和冰球等運動的普及推動了對以這些運動的運動員為特色的虛擬實境的需求。此外,運動虛擬實境領域的技術進步也對市場的增長起到了推動作用。此外,數位虛擬實境正變得越來越受歡迎,預計這種趨勢將在預測期內持續下去。
青少年類別佔據市場的最大份額。
根據最終用戶,市場分為青少年和成人。其中,青少年在2024年佔據了市場的很大份額。虛擬實境遊戲,如寶可夢和魔法風雲會,在青少年中獲得了極大的歡迎,這些遊戲涉及收集和交易,並為青少年提供社交和競爭的面向。此外,虛擬實境為青少年提供了一個與其他收藏家聯繫並參與社交活動(如卡牌展和博覽會)的機會。

亞太地區在2024年佔據了市場的很大份額。
預計亞太地區將在全球虛擬實境市場中佔據很大的份額。這主要歸因於遊戲、娛樂、媒體、航太和國防、零售和製造業的需求不斷增長。除了模擬之外,該地區的企業也投資於AR和VR。此外,虛擬實境在遊戲、自然探索、遠足和其他戶外探索等活動中非常有用。因此,該地區(特別是中國)VR用戶的增長將有利於亞洲市場VR市場的擴散。此外,VR產品的採用率也在不斷提高。此外,由於該地區消費者的高收入水平,以及對技術對於平衡和健康生活的重要性日益增強,預計市場將在預測期內繼續以穩定的速度增長。
中國主導亞太虛擬實境市場
由於政府的支持、不斷擴大的技術投資以及穩步增長的消費者需求,中國VR市場正在快速增長。該國正在為在遊戲、教育、零售、工業培訓和其他行業中實施沉浸式技術做準備。主要的本土企業和新進入者不斷投資於生態系統開發,這使得中國成為全球最具活力的VR市場之一。

虛擬實境市場產業競爭格局
虛擬實境市場競爭激烈,有多家全球和國際參與者。主要參與者正在採取不同的增長策略來提高其市場地位,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及合併和收購。
市場上的一些主要參與者包括三星電子有限公司、索尼公司、微軟公司、高通公司、Vuzix公司、宏達國際電子股份有限公司、Eon Reality Inc、英偉達公司、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc。
虛擬實境市場的最新發展
2023年12月,DPVR與沉浸式教育內容提供商SchooVR合作。DPVR和SchooVR之間的合作旨在通過將虛擬實境 (VR) 整合到課堂環境中,增強教師和學生的學習解決方案。
2023年10月,索尼推出了PlayStation 5 Slim版本。它是原始PS5的重新設計版本,體積更小、重量更輕,並有一些其他改進。PS5 Slim的體積比原始PS5小約30%。它也更輕,更容易運輸和放入娛樂中心。
報告屬性 | 詳細資訊 |
基準年 | 2024 |
預測期 | 2025-2033 |
增長動能 | 以23.8%的複合年增長率加速增長 |
2024年市場規模 | 362億美元 |
區域分析 | 亞太地區、歐洲、亞太地區、世界其他地區 |
主要貢獻區域 | 預計亞太地區在預測期內將以最高的複合年增長率增長。 |
涵蓋的主要國家 | 美國、加拿大、德國、法國、英國、西班牙、義大利、中國、日本和印度 |
三星電子有限公司、索尼公司、微軟公司、高通公司、Vuzix公司、宏達國際電子股份有限公司、Eon Reality Inc、英偉達公司、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc. | |
報告範圍 | 市場趨勢、驅動因素和限制;收入估計和預測;細分分析;需求和供應方分析;競爭格局;公司簡介 |
涵蓋的細分市場 | 按最終用戶類型、按產品類型、按應用、按區域/國家 |
該研究包括由經過驗證的關鍵行業專家驗證的市場規模和預測分析。
該報告提供了對整體行業績效的快速概覽。
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我們分析了歷史市場,估計了當前市場,並預測了全球虛擬實境市場的未來市場,以評估其在全球主要地區的應用。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。為了驗證這些見解,我們仔細審查了無數的發現和假設。此外,我們還與虛擬實境市場價值鏈中的行業專家進行了深入的一級訪談。在通過這些訪談驗證市場數據後,我們使用了由上而下和由下而上的方法來預測整體市場規模。然後,我們採用了市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。
我們採用數據三角測量技術來最終確定整體市場估算,並推導出全球虛擬實境市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數字。我們通過分析各種參數和趨勢,包括卡片最終用戶類型、產品類型、應用和全球虛擬實境市場內的區域,將數據分成多個細分市場和子細分市場。
該研究確定了全球虛擬實境市場的當前和未來趨勢,為投資者提供戰略見解。 它突出了區域市場的吸引力,使行業參與者能夠進入未開發的市場並獲得先發優勢。 研究的其他量化目標包括:
市場規模分析: 評估全球虛擬實境市場及其各個細分市場在價值(美元)方面的當前和預測市場規模。
虛擬實境市場細分: 該研究按卡片最終用戶類型、產品類型、應用和區域對市場進行細分。
監管框架與價值鏈分析: 檢視虛擬實境市場產業的監管框架、價值鏈、客戶行為和競爭格局。
區域分析: 針對亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區等主要區域進行詳細的區域分析。
公司簡介與成長策略: 虛擬實境市場的公司簡介以及市場領導者為維持快速成長的市場而採用的成長策略。
Q1:虛擬實境市場目前的規模和增長潛力是什麼?
截至2024年,全球虛擬實境市場估值約為362億美元,預計到2033年將以23.8%的複合年增長率增長。
Q2:虛擬實境市場增長的驅動因素是什麼?
虛擬實境在醫療保健、教育、零售和培訓領域的日益普及,正顯著推動需求,因為企業採用沉浸式技術來增強參與度、模擬和生產力。
Q3:以最終用戶類型劃分,哪個市場在虛擬實境市場中佔據最大的份額?
以終端用戶類型劃分,企業虛擬實境領域在全球虛擬實境市場中佔據主導地位。
Q4:虛擬實境市場的主要趨勢是什麼?
將人工智慧整合到VR系統中,正在創造更具適應性、個人化和互動性的環境,從而增強真實感並擴大用戶吸引力。
Q5:哪個地區將主導虛擬實境市場?
目前亞太地區在全球虛擬實境市場中佔據主導地位。
Q6:虛擬實境市場中最大的挑戰是什麼?
儘管有所進步,VR硬體和基礎設施的高昂成本仍然是廣泛採用的主要障礙,尤其是在發展中地區和小型企業中。
Q7:全球虛擬實境市場的主要參與者有哪些?
在虛擬實境市場中,引領創新的主要公司包括:
• Samsung Electronics Co. Ltd.
• Sony Corporation.
• Microsoft Corp.
• Qualcomm Incorporated
• Vuzix Corporation.
• HTC Corporation.
• Eon Reality Inc.
• NVIDIA Corp.
• Alphabet Inc.
• Meta Platforms Inc.
Q8:企業如何利用VR技術,而不僅限於娛樂?
公司越來越多地使用VR進行培訓模擬、產品設計、虛擬協作和客戶互動。這些應用提高了效率,降低了成本,並在醫療保健、製造和零售等行業提供了更安全、更具互動性的環境。
Q9:投資者在評估VR市場機會時應考慮哪些因素?
投資者應評估公司的創新能力、硬體軟體整合、可擴展性以及服務企業市場的潛力。策略夥伴關係、內容生態系統強度以及對AI和5G等新興科技趨勢的適應性也至關重要。
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