由於網際網路普及率不斷提高,虛擬實境市場的價值為 334.9 億美元,預計在預測期 (2023-2030 年) 內將以約 23.85% 的強勁複合年增長率增長。
虛擬實境 (VR) 定義為一種模擬體驗,它使用姿態追蹤和 3D 近眼顯示器,為使用者提供沈浸式體驗。虛擬實境在娛樂(尤其是視訊遊戲)、教育(例如醫療或軍事訓練)和商業(例如虛擬會議)方面有應用。其他類型的 VR 風格技術包括擴增實境和混合實境,有時被稱為擴展實境或 XR,但由於該行業的起步階段,定義正在發生變化。例如,2022 年 3 月,Unity Software 與現場音樂創作公司 Insomanic Events 合作,從實體世界進入虛擬環境。此外,這些組織專注於為下一代的未來觀眾提供現場娛樂。因此,主要利益相關者對技術先進的 AR/VR 的研發越來越重視和投資,這預計將進一步支持市場增長。
Samsung Electronics Co Ltd、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc. 是市場上的一些主要參與者。這些參與者已進行了多項併購以及合作,以協助客戶獲得高科技和創新產品/技術。
“在終端使用者類型中,企業虛擬實境類別在預測期內將見證更高的複合年增長率”
根據終端使用者類型,市場分為企業虛擬實境和消費者虛擬實境。企業虛擬實境類別在預測期內將見證更高的複合年增長率,透過最大限度地減少干擾並建立集中的工作環境,VR 可以在遠端工作期間提高生產力。沈浸式 VR 工作空間可幫助員工保持投入並專注於他們的任務,從而提高效率和產出。醫療保健、教育、房地產、汽車、製造和零售等行業利用 VR 進行訓練模擬、虛擬會議、產品設計、行銷和客戶互動。
“在產品類型中,軟體在 2022 年將佔據市場的重要份額”
基於產品類型,市場分為軟體和硬體。其中,VR 軟體市場在 2022 年將佔據市場的重要份額。企業部門越來越多地採用 VR 技術用於培訓、協作和產品開發,因此軟體的使用率不斷提高。從虛擬會議和遠端協作工具到建築可視化和工業模擬,VR 正在重塑企業的運營方式。例如:阿里巴巴推出了 VR,用於虛擬展廳和員工培訓模擬,展示了 VR 在提高工作場所生產力和效率方面的潛力。
“在應用程式中,手術與治療在 2022 年將佔據市場的重要份額”
根據應用程式,虛擬實境市場已分為遊戲、手術與治療、線上學習和其他。手術與治療類別在預測期內將見證 VR 的更高採用率。這主要是由於 HDMR 頭戴式耳機正在透過提供沈浸式模擬來革新醫療培訓。外科醫生可以練習複雜的手術,醫學生可以體驗真實的場景,從而在無風險的環境中提高他們的技能。例如,MindCotine 的 VR 平台透過讓個人沉浸在個性化的治療課程中來幫助他們戒菸,說明了 VR 在促進健康和福祉方面的潛力。
“亞太地區將佔據市場的重要份額”
亞太地區預計將佔據全球虛擬實境市場的重要份額。這主要是由於遊戲、娛樂、媒體、航空航太與國防、零售和製造業的需求不斷增長。該地區的企業已投資於 AR 和 VR 以及模擬。此外,虛擬實境在遊戲、自然探索、徒步旅行和其他戶外探索等活動中非常有用。因此,該地區不斷增長的 VR 使用者,特別是中國,將有利於 VR 市場在亞洲市場的擴散。此外,VR 產品的採用也在不斷增加。此外,預計在預測期內,由於該地區消費者的收入水平較高,加上對技術對平衡和健康存在的重要性的日益認識,市場將繼續以穩定的速度增長。
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客製化選項:
全球虛擬實境市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。除此之外,UMI 理解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全滿足您要求的報告。
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球虛擬實境市場的未來市場是創建和分析虛擬實境在全球主要地區的採用情況的三個主要步驟。進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前的市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。此外,還對全球虛擬實境市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的主要訪談。在透過主要訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析與行業相關的細分市場和小細分市場的市場規模。詳細的方法如下:
步驟 1:深入研究二手資料來源:
進行了詳細的二手研究,以透過公司內部資料來源(例如)獲取虛擬實境市場的歷史市場規模年度報告和財務報表、業績報告、新聞稿等,以及包括的外部資源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可靠的出版物。
步驟 2:市場細分:
在獲得虛擬實境市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要地區不同細分市場和小細分市場的歷史市場見解和份額。 主要細分市場包含在報告中,如終端使用者類型、產品類型和應用程式。 此外,還進行了國家級分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲取不同細分市場和小細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計虛擬實境市場的當前市場規模。 此外,我們使用依賴性和獨立變數進行因素分析,例如技術的日益普及。 我們對供需情況進行了徹底的分析,考慮了全球虛擬實境市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴展和產品發布。
當前市場規模測量:根據上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、全球虛擬實境市場中的主要參與者以及各個細分市場的市場份額。所有需要的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並透過主要訪談進行了驗證。
估計與預測:為了市場預估和預測,對不同因素(包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會)進行了權重分配。在分析了這些因素後,應用了相關的預測技術,例如自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市場不同細分市場和子細分市場 2030 年的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
初步研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高階主管 (CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)進行了深入訪談。然後總結初步研究結果,並進行統計分析以證明所提出的假設。初步研究的輸入與次級研究結果合併,從而將資訊轉化為可行的見解。
市場工程
採用資料三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球虛擬現實市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數字。在研究了終端用戶類型、產品類型和應用領域的各種參數和趨勢後,資料被拆分為多個細分市場和子細分市場。
研究中指出了全球虛擬現實市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得策略性見解,以便根據研究中進行的定性和定量分析來決定其投資。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為產業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:
Q1:全球虛擬實境市場目前的市場規模和增長潛力是多少?
Q2:全球虛擬實境市場增長的驅動因素是什麼?
Q3:按最終用戶類型劃分,哪個細分市場在全球虛擬實境市場中佔有最大份額?
Q4:全球虛擬實境市場中的新興技術和趨勢是什麼?
Q5:哪個地區將主導全球虛擬實境市場?
Q6:在全球虛擬實境市場中運營的主要參與者是誰?
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