虛擬實境市場:現況分析與預測 (2025-2033)

著重於終端用戶(企業虛擬實境和消費者虛擬實境);產品類型(軟體和硬體);應用(遊戲、手術與治療、線上學習及其他);以及地區/國家

地理:

Global

上次更新:

Apr 2024

下載範例
Virtual Reality Market Size & Forecast

虛擬實境市場規模與預測

由於 VR 在醫療保健、教育、零售和培訓領域的使用不斷增加,2024 年虛擬實境市場的價值約為 362 億美元,預計在預測期 (2025-2033) 內將以約 23.8% 的可觀複合年增長率增長。

虛擬實境市場分析

虛擬實境市場作為一種另類投資和投機資產類別,其受歡迎程度已大幅提升。投資者已意識到其潛在的豐厚回報,特別是由於近年來卡片價值的上漲。因此,大量金融資本湧入市場,導致前所未有的價格水準。這個趨勢的一個顯著例子是最近一張稀有寶可夢卡片的出售。2021 年 1 月,一張未分級的 1999 年寶可夢第一版基本套組噴火龍卡片在線上拍賣中以驚人的 350,100 美元售出。 這項銷售不僅突顯了投機者對虛擬實境的興趣,也證明了這些收藏品作為一種可行的投資選擇越來越被接受。此外,COVID-19 疫情和由此產生的經濟不確定性引發了人們對虛擬實境等另類投資的重新興趣。由於傳統投資市場波動不定,尋求多元化和潛在高回報的個人已將注意力轉向虛擬實境市場。

虛擬實境市場趨勢

本節討論了我們的研究專家確定的影響虛擬實境市場各個細分市場的關鍵市場趨勢。

推進沉浸式體驗

全球 VR 市場的最大趨勢之一是在人工智慧的幫助下,透過改進的設備獲得更好、更智慧的體驗,以及在遊戲、醫療保健和教育等領域中增加 VR 技術的使用。這些公司現在的目標是縮短反應時間、改善外觀,並將更多內容引入 VR,這使得曾經與娛樂相關的虛擬實境媒介擴展到更嚴肅的用途中。

虛擬實境市場產業區隔

本節分析了全球虛擬實境市場報告各個細分市場中的主要趨勢,以及 2025-2033 年全球、區域和國家層級的預測。

預計體育板塊的複合年增長率將高於虛擬實境市場。

根據卡片類型,市場分為體育和非體育。體育板塊在市場中佔據主導地位,預計在預測期內也將保持相同的態勢。棒球、籃球、美式足球、足球和曲棍球等運動的普及推動了以這些運動的運動員為特色的虛擬實境的需求。此外,體育虛擬實境領域的技術進步在市場的成長中發揮了作用。此外,數位虛擬實境正變得越來越受歡迎,預計這種趨勢將在預測期內持續下去。

青少年族群佔據了市場的最大份額。

根據最終用戶,市場分為青少年和成年人。其中,青少年在 2024 年佔據了市場的很大份額。寶可夢和魔法風雲會等虛擬實境遊戲在青少年中廣受歡迎,這些遊戲涉及收集和交易,並為青少年提供社交和競爭的層面。此外,虛擬實境為青少年提供了一個與其他收藏家聯繫並參與卡片展覽和聚會等社交活動的機會。

Virtual Reality Market Segment

亞太地區在 2024 年佔據了市場的很大份額。

亞太地區預計將佔據全球虛擬實境市場的很大份額。這主要歸因於遊戲、娛樂、媒體、航空航天和國防、零售和製造業的需求不斷增長。除了模擬之外,該地區的企業也對 AR 和 VR 進行了投資。此外,虛擬實境在遊戲、自然探索、遠足和其他戶外探索等活動中非常有用。因此,該地區(尤其是中國)不斷增長的 VR 用戶將有利於亞洲市場 VR 市場的普及。此外,VR 產品的採用率不斷提高。此外,由於該地區消費者的收入水準較高,加上人們越來越意識到技術對於平衡和健康生活的重要性,預計市場在預測期內將繼續以穩定的速度增長。

中國在亞太虛擬實境市場中佔據主導地位

由於政府的支持、不斷擴大的科技投資以及消費者需求的穩定增長,中國 VR 市場正在快速增長。該國正在為遊戲、教育、零售、工業培訓和其他領域實施沉浸式技術做準備。主要的本土企業和新進入者不斷投資於生態系統發展,這使得中國成為全球最具活力的 VR 市場之一。

Virtual Reality Market Trends

虛擬實境市場產業競爭格局

虛擬實境市場競爭激烈,有幾家全球和國際參與者。主要參與者正在採取不同的成長策略來增強其市場影響力,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及併購。

頂級虛擬實境市場公司

在市場上運營的一些主要參與者包括 Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.

虛擬實境市場的最新發展

  • 2023 年 12 月, DPVR 與沉浸式教育內容提供商 SchooVR 合作。DPVR 和 SchooVR 之間的合作旨在透過將虛擬實境 (VR) 整合到課堂環境中來增強教師和學生的學習解決方案。

  • 2023 年 10 月, Sony 公布了 PlayStation 5 Slim 版本。這是原始 PS5 的重新設計版本,它更小、更輕,並進行了一些其他改進。PS5 Slim 的體積比原始 PS5 小約 30%。它也更輕,因此更容易運輸並放入娛樂中心。

虛擬實境市場報告涵蓋範圍

報告屬性

詳細資訊

基準年

2024

預測期

2025-2033

成長動能

以 23.8% 的複合年增長率加速

2024 年市場規模

362 億美元

區域分析

亞太地區、歐洲、亞太地區、世界其他地區

主要貢獻區域

預計亞太地區在預測期內將以最高的複合年增長率增長。

涵蓋的主要國家

美國、加拿大、德國、法國、英國、西班牙、義大利、中國、日本和印度

公司簡介

Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.

報告範圍

市場趨勢、驅動因素和限制因素;收入估算和預測;細分分析;需求和供應端分析;競爭格局;公司簡介

涵蓋的細分市場

按最終用戶類型、按產品類型、按應用、按區域/國家

購買虛擬實境市場報告的理由:

  • 該研究包括經過認證的關鍵產業專家驗證的市場規模和預測分析。

  • 該報告快速概述了整體產業績效。

  • 該報告深入分析了傑出的產業同行,主要關注關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢驗了產業中存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 深入分析產業的區域層級。

客製化選項:

全球虛擬實境市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。除此之外,UnivDatos 瞭解您可能有自己的業務需求;因此,請隨時與我們聯繫,以獲得一份完全符合您需求的報告。

目錄

虛擬實境市場分析研究方法 (2023-2033)

我們分析了歷史市場,估算了當前市場,並預測了全球虛擬實境市場的未來市場,以評估其在全球主要區域的應用。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。為了驗證這些見解,我們仔細審查了無數的發現和假設。此外,我們還與虛擬實境市場價值鏈中的行業專家進行了深入的一級訪談。通過這些訪談驗證市場數據後,我們使用了由上而下和由下而上的方法來預測整體市場規模。然後,我們採用了市場分解和數據三角剖分方法來估算和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。

市場工程

我們採用數據三角剖分技術來最終確定整體市場估算,並得出全球虛擬實境市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數字。我們通過分析各種參數和趨勢,包括卡片最終用戶類型、產品類型、應用和全球虛擬實境市場中的區域,將數據分為幾個細分市場和子細分市場。

全球虛擬實境市場研究的主要目標

該研究確定了全球虛擬實境市場的當前和未來趨勢,為投資者提供了戰略見解。它突出了區域市場的吸引力,使行業參與者能夠進入未開發的市場並獲得先發優勢。研究的其他量化目標包括:

  • 市場規模分析: 評估全球虛擬實境市場及其各個細分市場在價值(美元)方面的當前和預測市場規模。

  • 虛擬實境市場細分: 該研究按卡片最終用戶類型、產品類型、應用和地區細分市場。

  • 監管框架與價值鏈分析: 檢視虛擬實境市場產業的監管框架、價值鏈、客戶行為和競爭格局。

  • 區域分析: 對亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區等主要區域進行詳細的區域分析。

  • 公司簡介與成長策略: 虛擬實境市場的公司簡介以及市場領導者為維持快速成長的市場而採用的成長策略。

常見問題 常見問題

Q1: 虛擬實境市場目前的規模和成長潛力為何?

Q2:虛擬實境市場成長的驅動因素有哪些?

Q3:依最終用戶類型來看,哪個市場在虛擬實境市場中佔據最大的份額?

Q4:虛擬實境市場的主要趨勢是什麼?

Q5:哪個地區將主導虛擬實境市場?

Q6:虛擬實境市場中最大的挑戰是什麼?

Q7:全球虛擬實境市場的主要參與者有哪些?

Q8:企業如何利用VR技術,而不僅僅是在娛樂方面?

Q9:投資者在評估虛擬實境市場機會時,應考慮哪些因素?

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