- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على النوع (أدوات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، وأدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، وأدوات الرسوم المتحركة للوجه، وغيرها)؛ والتطبيق (الأفلام والتلفزيون، والألعاب، والإعلان، والتعليم، وغيرها)؛ والمنطقة/الدولة

قُدرت قيمة سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة بحوالي 365 مليون دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب كبير يبلغ حوالي 17٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2032) بسبب الزيادة في نمو منصات البث واستهلاك المحتوى عبر الإنترنت، مما يزيد الطلب على محتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة وظهور الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR).
أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة هي تطبيقات برمجية تستخدم الذكاء الاصطناعي وخوارزميات تعلم الآلة لأتمتة وتحسين جوانب مختلفة من عملية الرسوم المتحركة. تساعد هذه الأدوات في إنشاء الرسوم المتحركة وتحريرها وتحسينها بكفاءة أكبر من خلال أداء مهام مثل تجميع الشخصيات والتقاط الحركة وتحريك الوجه والعرض في الوقت الفعلي. إنها تحسن الإنتاجية وتقلل من تكاليف الإنتاج وتمكن من إمكانيات إبداعية جديدة في صناعة الرسوم المتحركة. تشمل التطبيقات الرئيسية الأفلام والتلفزيون والألعاب والإنتاج الافتراضي والوسائط التفاعلية.
من المرجح أن يجذب دمج أدوات الذكاء الاصطناعي في الرسوم المتحركة لاعبين جدد، ويوسع نطاق السوق، ويتيح الابتكار المستمر في الذكاء الاصطناعي، ويعزز تعلم الآلة أدوات الرسوم المتحركة، مما يجعلها أكثر قوة وتنوعًا. في 13 نوفمبر 2023، أعلنت AUTODESK UNIVERSITY - Autodesk, Inc. عن Autodesk AI، وهي تقنية تطلق العنان للإبداع، وتساعد في حل المشكلات، وتقضي على العمل غير المنتج عبر الصناعات التي تصمم وتصنع العالم من حولنا. يتوفر Autodesk AI في منتجات Autodesk وهو جزء أصيل من نظام Design and Make الأساسي الخاص بها، ويوفر مساعدة ذكية وقدرات توليدية تسمح للعملاء بالتخيل والاستكشاف بحرية مع إنتاج نتائج دقيقة وصحيحة ومبتكرة. هناك تركيز متزايد على تكوين شراكات استراتيجية مع شركات التكنولوجيا، ويمكن لمنشئي المحتوى توسيع نطاق السوق وتعزيز العروض التكنولوجية. تستثمر الشركات في البحث والتطوير لتحسين قدرات الذكاء الاصطناعي باستمرار والحفاظ على ميزة تنافسية.

يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على القطاعات المختلفة في سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة كما حددها خبراء الأبحاث لدينا.
أدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة تحول الصناعة
تمكن أدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد من إنشاء رسوم متحركة عالية الواقعية وعالية الجودة. وهذا يدفع الطلب حيث يتوقع الجمهور بشكل متزايد مؤثرات بصرية نابضة بالحياة ورسوم متحركة مفصلة للشخصيات في مختلف وسائل الإعلام. أيضًا، تعمل هذه الأدوات على أتمتة المهام المعقدة مثل تجميع الشخصيات والتقاط الحركة ومحاكاة الفيزياء، مما يقلل بشكل كبير من وقت وتكلفة الإنتاج. هذه الكفاءة تجذب المزيد من الاستوديوهات والمبدعين لتبني أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. علاوة على ذلك، يشجع الابتكار المزيد من المشاريع والتجارب، مما يدفع نمو السوق. في نوفمبر 2023، أعادت DeepMotion، الشركة المصنعة لتقنية التقاط الحركة المدعومة بالذكاء الاصطناعي، تعريف مشهد الرسوم المتحركة بإطلاق MotionGPT. تستفيد هذه الأداة من قوة الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحويل مطالبات النص بسلاسة إلى رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد معقدة، مما يبشر بعصر جديد من إضفاء الطابع الديمقراطي على إنشاء الرسوم المتحركة.

أمريكا الشمالية تقود السوق في عام 2023.
تعد أمريكا الشمالية محركًا مهمًا لسوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة نظرًا لصناعة الترفيه القوية والتقدم التكنولوجي والاستثمارات الكبيرة في الابتكار. يخلق وجود استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى، مثل Pixar و DreamWorks و Disney، طلبًا كبيرًا على أدوات الرسوم المتحركة المتقدمة لإنتاج محتوى عالي الجودة ومتطور. بالإضافة إلى ذلك، فإن النظام البيئي التكنولوجي القوي في المنطقة، المتمركز في مراكز مثل Silicon Valley، يعزز تطوير ودمج تقنيات الذكاء الاصطناعي في سير عمل الرسوم المتحركة. يعزز التبني المتزايد لأدوات الذكاء الاصطناعي من قبل الاستوديوهات الراسخة والمبدعين المستقلين كفاءة الإنتاج ويقلل التكاليف ويسمح بمزيد من التجارب الإبداعية. علاوة على ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) في الترفيه والقطاعات الأخرى تعزز الطلب على قدرات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي التي توفرها أدوات الذكاء الاصطناعي. مع استمرار شركات أمريكا الشمالية في الريادة في الابتكار وإنشاء المحتوى، من المتوقع أن يظل تأثير المنطقة على سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة العالمي كبيرًا.
سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة تنافسي، مع وجود العديد من اللاعبين العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز وجودهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق منتجات جديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ. بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Adobe و Autodesk Inc. و Unity Technologies و Epic Games, Inc. و NVIDIA Corporation و Rokoko و Faceware Technologies, Inc. و Reallusion Inc. و DeepMotion و Sparkol Limited (VideoScribe).
في 2 يوليو 2024، أعلنت HCLTech وIBM عن تعاون جديد لإنشاء مركز التميز للذكاء الاصطناعي التوليدي (CoE) استنادًا إلى نظام IBM الأساسي للذكاء الاصطناعي والبيانات watsonx. تم تصميم مركز التميز، المتاح من خلال مختبرات HCLTech للذكاء الاصطناعي والسحابة الأصلية في لندن وأوستن، تكساس، لمساعدة المؤسسات العالمية على بناء تطبيقات الذكاء الاصطناعي المخصصة وتوسيع قدرات البيانات وتسريع سير عمل الذكاء الاصطناعي المسؤول.
في 4 يونيو 2024، قدمت Brompton Technology أحدث ميزات برنامج Tessera V3.5 في InfoComm 2024 لهذا العام، مما جلب تحسينات ووظائف كبيرة لسير العمل الاحترافي في الفعاليات الحية والإنتاج الافتراضي والبث وXR والشركات وأسواق الرياضات الإلكترونية. تتضمن الإضافات Frame Store و Hidden Markers و Dark Time Insertion، والتي تكمل قدرات Tessera الرائدة بالفعل في الصناعة. ستكون Tessera V3.5 متاحة لمستخدمي Brompton في يونيو.
في 21 مايو 2024، أعلنت Autodesk, Inc. أنها استحوذت على Wonder Dynamics، الشركة المصنعة لـ Wonder Studio، وهو حل للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والمؤثرات البصرية المستند إلى السحابة والذي يجمع بين الذكاء الاصطناعي (AI) والأدوات الثابتة. يتيح استحواذ Autodesk على Wonder Dynamics للمزيد من المبدعين إضافة شخصيات رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد إلى مشاريعهم وقصصهم مع تقليل منحنى التعلم وأتمتة العمليات المعقدة والمستهلكة للوقت عادةً.
في 16 أبريل 2024، أعلنت Kartoon Studios عن تطوير مجموعة أدوات وسير عمل جديدة للذكاء الاصطناعي التوليدي، "GADGET A.I."، مصممة لتمكين تطوير وإنتاج ومرحلة ما بعد الإنتاج للمحتوى المتحرك الجديد، بالإضافة إلى تنشيط وتحديث جودة وتوزيع آلاف الحلقات وعمليات الاستحواذ الحالية.
في 30 يونيو 2023، كشفت Unity عن منتجين جديدين يعتمدان على الذكاء الاصطناعي للمبدعين لتحسين محتوى RT3D (الرسوم ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي). المنتجان هما Sentis وMuse ومتاحان حاليًا في نسخة تجريبية مغلقة. تخطط Unity لإطلاقهما عالميًا في وقت لاحق من هذا العام. بالإضافة إلى ذلك، أعلنت Unity أنها ستطلق سوقًا مخصصًا للذكاء الاصطناعي في متجر الأصول يقدم العديد من الأدوات الأخرى للمبدعين.

يمكن تخصيص سوق أدوات الذكاء الاصطناعي العالمية للرسوم المتحركة بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الأفكار، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة. بعد افتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية في الصناعة. المنهجية التفصيلية موضحة أدناه:
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع وتطبيق ومناطق. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي لأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل النوع والتطبيق والمناطق الخاصة بأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع مراعاة الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع أدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.
تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في أدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى، للوصول إلى توقعات السوق لعام 2032 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة في الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO/VPs، ورئيس المبيعات، ورئيس التسويق، والرئيس التشغيلي، والرئيس الإقليمي، والرئيس القطري، وما إلى ذلك) في جميع المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي، وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من أدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في النوع والتطبيق والمناطق الخاصة بأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة.
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لارتكاز تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
س1: ما هو حجم السوق الحالي وإمكانات النمو لسوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
س٢: ما هي العوامل الدافعة لنمو سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
س٣: أي قطاع يمتلك الحصة الأكبر من سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة حسب النوع؟
س 4: ما هي الاتجاهات الرئيسية في سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
س5: أي منطقة ستسيطر على سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا