- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على النوع (أدوات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، وأدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، وأدوات الرسوم المتحركة للوجه، وغيرها)؛ والتطبيق (الأفلام والتلفزيون، والألعاب، والإعلان، والتعليم، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

بلغت قيمة سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة ما يقرب من 365 مليون دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب كبير يبلغ حوالي 17٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2032) بسبب الزيادة في نمو منصات البث واستهلاك المحتوى عبر الإنترنت، مما يزيد الطلب على المحتوى المتحرك عالي الجودة وظهور الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR).
أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة هي تطبيقات برمجية تستخدم الذكاء الاصطناعي وخوارزميات التعلم الآلي لأتمتة وتعزيز جوانب مختلفة من عملية الرسوم المتحركة. تساعد هذه الأدوات في إنشاء وتحرير وتحسين الرسوم المتحركة بكفاءة أكبر من خلال أداء مهام مثل تركيب الشخصيات والتقاط الحركة والرسوم المتحركة للوجه والعرض في الوقت الفعلي. إنها تحسن الإنتاجية وتقلل تكاليف الإنتاج وتمكن إمكانيات إبداعية جديدة في صناعة الرسوم المتحركة. تشمل التطبيقات الرئيسية الأفلام والتلفزيون والألعاب والإنتاج الافتراضي والوسائط التفاعلية.
من المحتمل أن يجذب دمج أدوات الذكاء الاصطناعي في الرسوم المتحركة لاعبين جدد، ويوسع نطاق السوق، ويتيح الابتكار المستمر في الذكاء الاصطناعي، ويعزز التعلم الآلي أدوات الرسوم المتحركة، مما يجعلها أكثر قوة وتنوعًا. في 13 نوفمبر 2023، أعلنت AUTODESK UNIVERSITY - Autodesk, Inc. عن Autodesk AI، وهي تقنية تطلق العنان للإبداع، وتساعد في حل المشكلات، وتقضي على الأعمال غير المنتجة في جميع الصناعات التي تصمم وتصنع العالم من حولنا. يوفر Autodesk AI، المتوفر في منتجات Autodesk والأصلي في نظام التصميم والتصنيع الأساسي الخاص به، مساعدة ذكية وقدرات توليدية تتيح للعملاء التخيل والاستكشاف بحرية مع إنتاج نتائج دقيقة ومبتكرة. هناك تركيز متزايد على تكوين شراكات استراتيجية مع شركات التكنولوجيا، ويمكن لمنشئي المحتوى توسيع نطاق السوق وتعزيز العروض التكنولوجية. تستثمر الشركات في البحث والتطوير لتحسين قدرات الذكاء الاصطناعي باستمرار والحفاظ على ميزة تنافسية.

يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على القطاعات المختلفة لسوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة كما حددها خبراء البحث لدينا.
أدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة تحول الصناعة
تتيح أدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إنشاء رسوم متحركة واقعية وعالية الجودة. هذا يدفع الطلب حيث يتوقع الجمهور بشكل متزايد مؤثرات بصرية نابضة بالحياة ورسوم متحركة تفصيلية للشخصيات في مختلف الوسائط. أيضًا، تعمل هذه الأدوات على أتمتة المهام المعقدة مثل تركيب الشخصيات والتقاط الحركة ومحاكاة الفيزياء، مما يقلل بشكل كبير من وقت وتكلفة الإنتاج. تجذب هذه الكفاءة المزيد من الاستوديوهات والمبدعين لتبني أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. علاوة على ذلك، يشجع الابتكار المزيد من المشاريع والتجارب، مما يدفع نمو السوق. في نوفمبر 2023، أعادت DeepMotion، الشركة المصنعة لتقنية التقاط الحركة المدعومة بالذكاء الاصطناعي، تعريف مشهد الرسوم المتحركة بإطلاق MotionGPT. تستفيد هذه الأداة من قوة الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحويل مطالبات النص بسلاسة إلى رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد معقدة، مما يبشر بعصر جديد من إضفاء الطابع الديمقراطي على إنشاء الرسوم المتحركة.

أمريكا الشمالية تقود السوق في عام 2023.
تعد أمريكا الشمالية محركًا مهمًا لسوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة نظرًا لصناعة الترفيه القوية والتطورات التكنولوجية والاستثمارات الكبيرة في الابتكار. يخلق وجود استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى، مثل Pixar و DreamWorks و Disney، طلبًا كبيرًا على أدوات الرسوم المتحركة المتقدمة لإنتاج محتوى عالي الجودة ومتطور. بالإضافة إلى ذلك، فإن النظام البيئي التكنولوجي القوي في المنطقة، والمتمركز في مراكز مثل Silicon Valley، يعزز تطوير ودمج تقنيات الذكاء الاصطناعي في مهام سير عمل الرسوم المتحركة. يعزز التبني المتزايد لأدوات الذكاء الاصطناعي من قبل الاستوديوهات الراسخة والمبدعين المستقلين كفاءة الإنتاج، ويقلل التكاليف، ويسمح بمزيد من التجارب الإبداعية. علاوة على ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) في مجال الترفيه والقطاعات الأخرى تعزز الطلب على قدرات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي التي توفرها أدوات الذكاء الاصطناعي. مع استمرار شركات أمريكا الشمالية في الريادة في مجال الابتكار وإنشاء المحتوى، من المتوقع أن يظل تأثير المنطقة على سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة العالمي كبيرًا.
سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة تنافسي، مع وجود العديد من اللاعبين العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز وجودهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الدمج والاستحواذ. بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Adobe و Autodesk Inc. و Unity Technologies و Epic Games, Inc. و NVIDIA Corporation و Rokoko و Faceware Technologies, Inc. و Reallusion Inc. و DeepMotion و Sparkol Limited (VideoScribe).
في 2 يوليو 2024، أعلنت HCLTech و IBM عن تعاون جديد لإنشاء مركز امتياز للذكاء الاصطناعي التوليدي (CoE) يعتمد على منصة IBM watsonx AI والبيانات. تم تصميم مركز الامتياز، المتاح من خلال مختبرات الذكاء الاصطناعي والحوسبة السحابية الأصلية التابعة لـ HCLTech في لندن وأوستن، تكساس، لمساعدة المؤسسات العالمية على بناء تطبيقات الذكاء الاصطناعي المخصصة وتوسيع قدرات البيانات وتسريع مهام سير عمل الذكاء الاصطناعي المسؤولة.
في 4 يونيو 2024، قدمت Brompton Technology أحدث ميزات برنامج Tessera V3.5 في InfoComm 2024 لهذا العام، مما أدى إلى تحسينات كبيرة ووظائف لمهام سير العمل الاحترافية في الأحداث الحية والإنتاج الافتراضي والبث و XR والشركات وأسواق الرياضات الإلكترونية. تشمل الإضافات Frame Store و Hidden Markers و Dark Time Insertion، والتي تكمل قدرات Tessera الرائدة بالفعل في الصناعة. سيكون Tessera V3.5 متاحًا لمستخدمي Brompton في يونيو.
في 21 مايو 2024، أعلنت Autodesk, Inc. أنها استحوذت على Wonder Dynamics، الشركة المصنعة لـ Wonder Studio، وهو حل للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والمؤثرات البصرية يعتمد على السحابة ويجمع بين الذكاء الاصطناعي (AI) والأدوات الثابتة. يتيح استحواذ Autodesk على Wonder Dynamics للمزيد من المبدعين إضافة شخصيات متحركة ثلاثية الأبعاد إلى مشاريعهم وقصصهم مع تقليل منحنى التعلم وأتمتة العمليات المعقدة والمستهلكة للوقت عادةً.
في 16 أبريل 2024، أعلنت Kartoon Studios عن تطوير مجموعة أدوات سير عمل وذكاء اصطناعي توليدي جديدة خاصة، "GADGET A.I."، مصممة لتمكين تطوير وإنتاج وما بعد الإنتاج لمحتوى رسوم متحركة جديد، بالإضافة إلى تنشيط وترقية جودة وتوزيع آلاف الحلقات والاقتناءات الحالية.
في 30 يونيو 2023، كشفت Unity عن منتجين جديدين يعتمدان على الذكاء الاصطناعي للمبدعين لتحسين محتواهم ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي (RT3D). المنتجات هما Sentis و Muse وهما متوفران حاليًا في مرحلة تجريبية مغلقة. تخطط Unity لإطلاقها عالميًا في وقت لاحق من هذا العام. بالإضافة إلى ذلك، أعلنت Unity أنها ستطلق سوقًا مخصصًا للذكاء الاصطناعي في متجر الأصول يقدم العديد من الأدوات الأخرى للمبدعين.

يمكن تخصيص سوق أدوات الذكاء الاصطناعي العالمي للرسوم المتحركة بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع آخر من السوق. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بالسوق المستقبلي لأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية للصناعة. المنهجية التفصيلية موضحة أدناه:
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية وحصتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع وتطبيق ومناطق. تم إجراء المزيد من التحليلات على المستوى القطري لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي لأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل النوع والتطبيق والمناطق الخاصة بأدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع أدوات الذكاء الاصطناعي لسوق الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في أدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى، للتوصل إلى توقعات السوق لعام 2032 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO / VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، الرئيس التشغيلي، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وفرعي من أدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في النوع والتطبيق والمناطق الخاصة بأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة.
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لأدوات الذكاء الاصطناعي العالمية لسوق الرسوم المتحركة في الدراسة. يمكن للمستثمرين اكتساب رؤى استراتيجية لأساس تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
س1: ما هو حجم السوق الحالي وإمكانات النمو لسوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
س٢: ما هي العوامل الدافعة لنمو سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
س3: أي شريحة لديها أكبر حصة في سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة حسب النوع؟
س 4: ما هي الاتجاهات الرئيسية في سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
س5: أي منطقة ستسيطر على سوق أدوات الذكاء الاصطناعي للرسوم المتحركة؟
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا