- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نوع الخدمة (الاتصالات، التوظيف، التسويق، التدريب)؛ التطبيق (المؤتمرات، المعارض/العروض التجارية، القمم، أخرى)؛ المستخدم النهائي (المؤسسات التعليمية، الشركات، الحكومات، أخرى)؛ والمنطقة/البلد
تم تقدير قيمة سوق الفعاليات الافتراضية بحوالي 192.75 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب كبير يبلغ حوالي 18.78٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2032) نظرًا للطلب المرتفع على التوازن بين العمل والحياة من قبل الموظفين.
الفعاليات الافتراضية هي تجمعات عبر الإنترنت تستخدم منصات رقمية لربط الحاضرين من مواقع مختلفة. تسمح هذه الفعاليات بالتفاعلات المباشرة أو المسجلة من خلال الندوات عبر الإنترنت والمؤتمرات الافتراضية وورش العمل وجلسات التواصل. تستخدم هذه الفعاليات مؤتمرات الفيديو والبث المباشر والواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) لإنشاء تجارب تفاعلية وجذابة مماثلة للفعاليات المادية. تتراوح الفعاليات الافتراضية من الاجتماعات الصغيرة إلى المؤتمرات والمعارض التجارية واسعة النطاق، مما يوفر المرونة وقابلية التوسع لاستيعاب أحجام واحتياجات الجمهور المتنوعة.
يدعم التحول نحو الفعاليات الافتراضية مبادرات الاستدامة المؤسسية عن طريق تقليل البصمة الكربونية المرتبطة برحلات العمل والفعاليات المادية.
وفقًا لبيانات IEEE.org، 2024:
تتسبب الفعالية الافتراضية التي تستغرق يومًا واحدًا بحضور 200 شخص في انبعاثات كربونية تعادل قيادة 3300 ميل أو حرق 1500 رطل من الفحم! ستولد نفس الفعالية ما يقرب من 66 ضعفًا من انبعاثات الكربون إذا أقيمت وجهًا لوجه.
يرتبط أكثر من 60٪ من انبعاثات الكربون من المؤتمرات الافتراضية بنقل بيانات الشبكة من تحميل وتنزيل البيانات مثل مكالمات الفيديو والبث التدفقي والعروض التقديمية وما إلى ذلك.
يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على مختلف قطاعات سوق الفعاليات الافتراضية كما حددها خبراء البحث لدينا.
الفعاليات الافتراضية للمؤسسات التعليمية تحول الصناعة
من المتوقع أن تنمو المؤسسات التعليمية بمعدل نمو سنوي مركب كبير في الفترة المتوقعة (2024-2032). وقد أبرز التحول إلى بيئات التعلم عبر الإنترنت الذي أحدثته الجائحة الحاجة إلى استخدام منصات افتراضية لتقديم المحاضرات والندوات وورش العمل. علاوة على ذلك، مكنت الفعاليات الافتراضية من فرص الشراكات الدولية والمتحدثين الضيوف والزيارات الافتراضية للحرم الجامعي، والتي لديها إمكانات كبيرة للطلاب والمعلمين. وفقًا للمركز الوطني لإحصائيات التعليم (NCES)، تكشف إحصائيات عام 2024 عن تسجيل أكثر من 10 ملايين طالب جامعي في فصل دراسي واحد على الأقل للتعليم عن بعد في خريف عام 2022. التحق أقل بقليل من نصف هؤلاء الطلاب بجميع دوراتهم الدراسية عبر الإنترنت. معظم هؤلاء المتعلمين عبر الإنترنت هم طلاب جامعيون (8.4 مليون) يحضرون مؤسسات عامة مدتها أربع سنوات (7.4 مليون).
أمريكا الشمالية تقود السوق في عام 2023
تعد أمريكا الشمالية محركًا مهمًا لسوق الفعاليات الافتراضية، مدفوعة ببنيتها التحتية التكنولوجية المتقدمة ومعدلات التبني المرتفعة للحلول الرقمية. بالإضافة إلى ذلك، تساهم شركات التكنولوجيا الرائدة في أمريكا الشمالية التي تطور وتبتكر منصات الفعاليات الافتراضية في النمو السريع للسوق وتطورها. إن التوفر الواسع النطاق للإنترنت عالي السرعة والطبيعة المتمرسة بالتكنولوجيا للقوى العاملة تسهل التنفيذ والمشاركة السلسة في الفعاليات الافتراضية. وفقًا للبنك الدولي، في عام 2021، يستخدم حوالي 92٪ من سكان أمريكا الشمالية الإنترنت. وفقًا لمعايير لجنة الاتصالات الفيدرالية، كان لدى أكثر من 97٪ من الأمريكيين إمكانية الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة في عام 2021. يعزز نهج أمريكا الشمالية الاستباقي في دمج التقنيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي (AI) والواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) في الفعاليات الافتراضية أيضًا نمو السوق من خلال توفير تجارب غامرة وتفاعلية للحاضرين.
سوق الفعاليات الافتراضية تنافسي، مع العديد من اللاعبين العالميين والدوليين في السوق. تتبنى الشركات الرئيسية استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز تواجدها في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ. بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Microsoft؛ Adobe؛ Zoom Video Communications Inc.؛ Cisco (Webex)؛ Huawei Technologies Co., Ltd.؛ ON24, Inc.؛ Cvent Inc.؛ Whova؛ ALE International, ALE USA Inc.؛ Hopin.
في 20 يونيو 2024,أطلقت Zoom Workvivo من Zoom لشركائها من الموزعين. ستكون Workvivo، وهي منصة تجربة الموظفين المصممة لتبسيط الاتصال وتعزيز المشاركة، متاحة الآن لجميع شركاء قنوات Zoom للبيع للعملاء. بالإضافة إلى ذلك، استحوذت Zoom على Workvivo في أبريل 2023 لتوسيع منصة التعاون الخاصة بـ Zoom وتقديم طرق جديدة لعملائها لإبقاء الموظفين على اطلاع دائم ومشاركين ومتصلين.
في 4 أبريل 2024,أعلنت Cloud Software Group Inc. و Microsoft Corp. أنهما تعمقان تعاونهما من خلال اتفاقية شراكة استراتيجية مدتها ثماني سنوات. ستعمل الاتفاقية على تعزيز التعاون في التسويق لمنصة تطبيقات Citrix® الافتراضية وسطح المكتب ودعم تطوير حلول جديدة للذكاء الاصطناعي والسحابة مع خريطة طريق للمنتجات المتكاملة. بالإضافة إلى ذلك، ستلتزم Cloud Software Group بمبلغ 1.65 مليار دولار أمريكي للسحابة الخاصة بـ Microsoft وقدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي الخاصة بها.
في 15 سبتمبر 2022,أعلنت Adobe أنها أبرمت اتفاقية اندماج نهائية للاستحواذ على Figma، وهي منصة تصميم تعاونية أولية للويب، مقابل ما يقرب من 20 مليار دولار أمريكي نقدًا وأسهمًا. سيبشر الجمع بين Adobe و Figma بعصر جديد من الإبداع التعاوني.
يمكن تخصيص سوق الفعاليات الافتراضية العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أنه قد تكون لديك احتياجات عملك الخاصة، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الفعاليات الافتراضية العالمي هي الخطوات الثلاث الرئيسية التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الفعاليات الافتراضية في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت أيضًا مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الفعاليات الافتراضية العالمي. بعد افتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب انهيار السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق لقطاعات وشرائح الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الفعاليات الافتراضية من خلال المصادر الداخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والبيانات الصحفية وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث وغيرها من المنشورات ذات المصداقية.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الفعاليات الافتراضية، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى وحصص السوق التاريخية لقطاعات وشرائح مختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع الخدمة والتطبيق والمستخدم النهائي والمناطق. علاوة على ذلك، أجريت تحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والشرائح المختلفة، أجرينا تحليلًا مفصلاًتحليل العوامللتقدير حجم السوق الحالي لسوق الفعاليات الافتراضية. علاوة على ذلك، أجرينا تحليل العوامل باستخدام المتغيرات التابعة والمستقلة مثل النوع والتطبيق والمستخدم النهائي ومناطق سوق الفعاليات الافتراضية. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات العرض والطلب مع الأخذ في الاعتبار الشراكات الكبرى وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع في الأعمال وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الفعاليات الافتراضية في جميع أنحاء العالم.
تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في سوق الفعاليات الافتراضية العالمية، والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع حصص النسب المئوية المطلوبة، والتقسيمات السوقية، باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتوقعات:لتقدير السوق والتوقعات، تم تعيين أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من الأعلى إلى الأسفل / من الأسفل إلى الأعلى، للوصول إلى توقعات السوق لعام 2032 لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:
البحث الأولي:أجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO / VPs، ورئيس المبيعات، ورئيس التسويق، ورئيس العمليات، ورئيس المنطقة، ورئيس الدولة، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج الأبحاث الأولية، وأجري تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المعلنة. تم دمج مدخلات البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال التقدير العام للسوق والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الفعاليات الافتراضية العالمية. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في نوع الخدمة والتطبيق والمستخدم النهائي والمناطق في سوق الفعاليات الافتراضية العالمية.
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الفعاليات الافتراضية العالمية في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لتأسيس تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات:
س1: ما هو الحجم الحالي لسوق الفعاليات الافتراضية وإمكانات النمو؟
س2: ما هي العوامل الدافعة لنمو سوق الفعاليات الافتراضية؟
س3: ما هو القطاع الذي يمتلك أكبر حصة من سوق الفعاليات الافتراضية حسب نوع الخدمة؟
س4: ما هي الاتجاهات الرئيسية في سوق الفعاليات الافتراضية؟
س5: أي منطقة ستهيمن على سوق الفعاليات الافتراضية؟
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا