- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نوع الخدمة (الاتصالات، التوظيف، التسويق، التدريب)؛ التطبيق (المؤتمرات، المعارض التجارية، القمم، أخرى)؛ المستخدم النهائي (مؤسسة تعليمية، شركات، حكومة، أخرى)؛ والمنطقة/البلد

بلغت قيمة سوق الفعاليات الافتراضية ما يقرب من 192.75 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب كبير يبلغ حوالي 18.78٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2032) بسبب ارتفاع الطلب على التوازن بين العمل والحياة من قبل الموظفين.
الفعاليات الافتراضية هي تجمعات عبر الإنترنت تستخدم المنصات الرقمية لربط الحضور من مواقع مختلفة. تتيح هذه الفعاليات تفاعلات مباشرة أو مسجلة من خلال الندوات عبر الإنترنت والمؤتمرات الافتراضية وورش العمل وجلسات التواصل. تستفيد هذه الفعاليات من مؤتمرات الفيديو والبث المباشر والواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) لإنشاء تجارب تفاعلية وجذابة مماثلة للفعاليات المادية. تتراوح الفعاليات الافتراضية من الاجتماعات الصغيرة إلى المؤتمرات والمعارض التجارية واسعة النطاق، مما يوفر المرونة وقابلية التوسع لاستيعاب أحجام واحتياجات الجمهور المتنوعة.
يدعم التحول نحو الفعاليات الافتراضية مبادرات استدامة الشركات عن طريق تقليل البصمة الكربونية المرتبطة بسفر العمل والفعاليات المادية.
وفقًا لبيانات IEEE.org، 2024:
تتسبب الفعالية الافتراضية التي تستمر ليوم واحد بحضور 200 شخص في انبعاثات كربونية تعادل قيادة السيارة لمسافة 3300 ميل أو حرق 1500 رطل من الفحم! ستولد الفعالية نفسها ما يقرب من 66 ضعفًا من انبعاثات الكربون إذا عقدت وجهًا لوجه.
يرتبط أكثر من 60٪ من انبعاثات الكربون الناتجة عن المؤتمرات الافتراضية بنقل بيانات الشبكة من تحميل وتنزيل البيانات مثل مكالمات الفيديو والبث والعروض التقديمية وما إلى ذلك.
يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على مختلف قطاعات سوق الفعاليات الافتراضية كما حددها خبراء الأبحاث لدينا.
المؤسسات التعليمية تحول صناعة الفعاليات الافتراضية
من المتوقع أن تنمو المؤسسات التعليمية بمعدل نمو سنوي مركب كبير في الفترة المتوقعة (2024-2032). وقد أكد التحول إلى بيئات التعلم عبر الإنترنت الذي أحدثه الوباء على الحاجة إلى استخدام المنصات الافتراضية لتقديم المحاضرات والندوات وورش العمل. علاوة على ذلك، أتاحت الفعاليات الافتراضية فرصًا للشراكات الدولية والمتحدثين الضيوف والزيارات الافتراضية للحرم الجامعي، والتي لديها إمكانات كبيرة للطلاب والمعلمين. وفقًا للمركز الوطني لإحصاءات التعليم (NCES)، تكشف إحصائيات عام 2024 أن أكثر من 10 ملايين طالب جامعي التحقوا بدورة تعليم عن بعد واحدة على الأقل في خريف عام 2022. أخذ أقل من نصف هؤلاء الطلاب جميع دوراتهم عبر الإنترنت. معظم هؤلاء المتعلمين عبر الإنترنت هم طلاب جامعيون (8.4 مليون) يرتادون مؤسسات عامة مدتها أربع سنوات (7.4 مليون).

أمريكا الشمالية تقود السوق في عام 2023
تعتبر أمريكا الشمالية محركًا هامًا لسوق الفعاليات الافتراضية، مدفوعة ببنيتها التحتية التكنولوجية المتقدمة ومعدلات تبني عالية للحلول الرقمية. بالإضافة إلى ذلك، تساهم شركات التكنولوجيا الرائدة في أمريكا الشمالية التي تقوم بتطوير وابتكار منصات الفعاليات الافتراضية في النمو السريع وتطور السوق. إن التوافر الواسع النطاق للإنترنت عالي السرعة والطبيعة المتمرسة في التكنولوجيا للقوى العاملة يسهلان التنفيذ السلس والمشاركة في الفعاليات الافتراضية. وفقًا للبنك الدولي، في عام 2021، يستخدم حوالي 92٪ من سكان أمريكا الشمالية الإنترنت. وفقًا للمعايير القياسية للجنة الاتصالات الفيدرالية، كان لدى أكثر من 97٪ من الأمريكيين إمكانية الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة في عام 2021. كما أن النهج الاستباقي لأمريكا الشمالية في دمج التقنيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي (AI) والواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) في الفعاليات الافتراضية يعزز نمو السوق من خلال توفير تجارب غامرة وتفاعلية للحضور.

سوق الفعاليات الافتراضية تنافسي، مع وجود العديد من اللاعبين في السوق العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز وجودهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ. بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Microsoft؛ Adobe؛ Zoom Video Communications Inc.؛ Cisco (Webex)؛ Huawei Technologies Co., Ltd.؛ ON24, Inc.؛ Cvent Inc.؛ Whova؛ ALE International, ALE USA Inc.؛ Hopin.
في 20 يونيو 2024، أطلقت Zoom برنامج Workvivo by Zoom لشركائها من البائعين. ستكون Workvivo، منصة تجربة الموظفين المصممة لتبسيط الاتصال وتعزيز المشاركة، متاحة الآن لجميع شركاء قنوات Zoom لبيعها للعملاء. أيضًا، استحوذت Zoom على Workvivo في أبريل 2023 لتوسيع منصة التعاون الخاصة بـ Zoom وتقديم طرق جديدة لعملائها لإبقاء الموظفين على اطلاع ومشاركين ومتصلين.
في 4 أبريل 2024، أعلنت Cloud Software Group Inc. و Microsoft Corp. أنهما تعمقان تعاونهما من خلال اتفاقية شراكة استراتيجية مدتها ثماني سنوات. ستعزز الاتفاقية التعاون في طرح المنتجات في السوق لمنصة تطبيقات وأجهزة سطح المكتب الافتراضية Citrix® ودعم تطوير حلول سحابية وحلول الذكاء الاصطناعي جديدة مع خارطة طريق متكاملة للمنتجات. بالإضافة إلى ذلك، ستقدم Cloud Software Group التزامًا بقيمة 1.65 مليار دولار أمريكي لسحابة Microsoft وقدراتها في مجال الذكاء الاصطناعي التوليدي.
في 15 سبتمبر 2022، أعلنت Adobe أنها دخلت في اتفاقية اندماج نهائية للاستحواذ على Figma، وهي منصة تصميم تعاوني رائدة تعتمد على الويب، مقابل ما يقرب من 20 مليار دولار أمريكي نقدًا وأسهمًا. سيؤدي الجمع بين Adobe و Figma إلى بداية حقبة جديدة من الإبداع التعاوني.

يمكن تخصيص سوق الفعاليات الافتراضية العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الأحداث الافتراضية العالمي ثلاث خطوات رئيسية تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الأحداث الافتراضية في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم أيضًا إجراء مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الأحداث الافتراضية العالمي. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق بالكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية في الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الأحداث الافتراضية من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك ، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الأحداث الافتراضية، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع الخدمة والتطبيق والمستخدم النهائي والمناطق. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الأحداث الافتراضية. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل النوع والتطبيق والمستخدم النهائي ومناطق سوق الأحداث الافتراضية. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الأحداث الافتراضية في جميع أنحاء العالم.
تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق الأحداث الافتراضية العالمي والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع النسب المئوية المطلوبة للانقسام وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تعيين أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى، للوصول إلى توقعات السوق لعام 2032 لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، رئيس العمليات، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) في جميع المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الأحداث الافتراضية العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في نوع الخدمة والتطبيق والمستخدم النهائي ومناطق سوق الأحداث الافتراضية العالمي.
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الأحداث الافتراضية العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
س1: ما هو حجم السوق الحالي لسوق الفعاليات الافتراضية وإمكانات النمو؟
س2: ما هي العوامل المحركة لنمو سوق الفعاليات الافتراضية؟
س٣: أي شريحة لديها الحصة الأكبر من سوق الأحداث الافتراضية حسب نوع الخدمة؟
س 4: ما هي الاتجاهات الرئيسية في سوق الأحداث الافتراضية؟
س5: أي منطقة ستسيطر على سوق الأحداث الافتراضية؟
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا