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Fokus auf Erlösmodell (Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets und Sonstige); Plattform (PC-basiertes E-Sport, Konsolen-basiertes E-Sport und Mobilgeräte und Tablets); Spiele (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale und Sonstige) und Region
Der japanische E-Sport-Markt wurde 2024 auf USD ~124,7 Millionen geschätzt und wird voraussichtlich mit einer starken CAGR von etwa 11,3 % im Prognosezeitraum (2025-2033F) wachsen, was auf die zunehmende Online-Zuschauerzahl und die Ausweitung der Unternehmenssponsoring zurückzuführen ist.
Der japanische E-Sport-Markt verzeichnete aufgrund mehrerer Gründe ein signifikantes Wachstum, wie z. B. die Kulturalisierung des Gamings, der Fortschritt der Technologie und die Verbesserung der institutionellen Unterstützung. E-Sport wird als eine strukturierte Form des kompetitiven Gamings angesehen und umfasst professionelle Turniere, Streaming-Plattformen, die Zusammenstellung von Teams und die Community der E-Sport-Fans. Die alte Gaming-Kultur Japans, die eine Schöpfung von legendären Spielen wie Street Fighter und Pokémon war, bietet ein großartiges Umfeld für die Entwicklung des E-Sports. Die aktive Position der Regierung, einschließlich der Aktivitäten zur Entwicklung des E-Sports als rechtliche Sphäre, fördert ein solches Wachstum noch weiter. Und nicht nur das, sondern auch die Einbeziehung des E-Sports in den Bereich der Bildungseinrichtungen, in denen die Universitäten über E-Sport-Management ausbilden, ist eine Veränderung in der Gesellschaft, die die Tatsache verdeutlicht, dass E-Sport eine Karriere ist.
In Zukunft wird sich der japanische E-Sport-Markt weiterentwickeln, wobei einige seiner Segmente eine spezifische rasante Entwicklung erfahren. Sponsoring ist zum größten umsatzgenerierenden Segment geworden, im Einklang mit der Zunahme von Marken, die bestrebt sind, das separate E-Sport-Publikum zu durchdringen. Auch die Medienrechte wachsen rasant, was auf die Zunahme von Live-Streaming und Content-Konsum zurückzuführen ist. In der ersten Hälfte des Jahres 2024 wurden Streams aus Japan über 2,17 Milliarden Stunden lang angesehen, was einem Wachstum von 39,4 % gegenüber der ersten Hälfte des Jahres 2023 entspricht. Dieser Anstieg spiegelt die steigende Nachfrage nach E-Sport-Inhalten und Monetarisierungsmöglichkeiten wider, die in diese Inhalte integriert sind. Darüber hinaus strukturiert das Aufkommen und die Verbreitung virtueller Influencer oder VTuber die Contentszene neu, wobei Streams japanischer VTuber in der ersten Hälfte des Jahres 2024 über 513 Millionen Stunden lang angesehen wurden.
Im November 2024 kündigte die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftspartnerschaft mit REJECT Inc. an, einem führenden japanischen E-Sport-Team, das für seine beträchtlichen Preisgelder bekannt ist. Diese Partnerschaft zielt darauf ab, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im In- als auch im Ausland zu verbessern. Im Bereich der Investitionen hat der japanische E-Sport-Content-Anbieter PlayBrain eine Finanzierungsrunde der Serie A in Höhe von 6 Millionen US-Dollar angekündigt, die von Bitkraft Esports Ventures angeführt wird. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere E-Sport- und Entertainment-Immobilien zu expandieren, seine Präsenz auszubauen und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.
Dieser Abschnitt erörtert die wichtigsten Markttrends, die die verschiedenen Segmente des japanischen E-Sport-Marktes beeinflussen, wie von unserem Team von Forschungsexperten ermittelt wurde.
Rasantes Wachstum der E-Sport-Zuschauerzahlen
In Japan wird ein steiler Anstieg der E-Sport-Zuschauerzahlen festgestellt, wobei die Stunden, die angesehen wurden, im ersten Quartal 2024 um 16 % auf 28,1 Millionen Stunden stiegen. VALORANT führt diesen Trend an und verzeichnete 19,7 Millionen Stunden, die angesehen wurden, aufgrund von Veranstaltungen wie der VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff und Challenges, Japan waren gleichauf in Bezug auf die Aufteilung eines. Ein solcher Popularitätsschub wird durch die steigende Nachfrage nach professionellen Teams wie ZETA DIVISION oder Crazy Raccoon sowie durch den einfacheren Zugang zu hochwertigem Streaming auf Websites wie Twitch Japan, YouTube Gaming oder Mildom ausgelöst. Da immer mehr Turniere zu jeder Zeit durchgeführt werden, steigen auch das Engagement der Fans und das Markensponsoring in die Höhe.
Mobile E-Sport-Expansion durch 5G beschleunigt
Das Segment des mobilen E-Sports nimmt rasant zu, basierend auf einer großen Anzahl von Smartphone-Nutzern in Japan und einer verbesserten Verbindung durch 5G. Zu diesen Spielen gehören PUBG Mobile, Call of Duty Mobile und Mobile Legends. Es gab eine massive Aufnahme von Bang Bang bei den 15- bis 25-Jährigen, für die Mobile gut ist, da es portabel ist und niedrige Einstiegshürden bei den Hardware-Anforderungen hat. Nach Schätzungen von App Annie stieg die Anzahl der Downloads für die kompetitiven mobilen Spiele in Japan im Jahr 2024 um 21 % im Jahresvergleich. Die Zuschauerzahlen für mobile E-Sport-Inhalte stiegen um 30 % aufgrund der Community-Turniere und Streams lokaler Ligen. Telekommunikationsanbieter geben das Tempo vor, indem sie mobile Turniere sponsern, um die Netzwerkfähigkeiten zu demonstrieren, da sie mobiles Gaming zu einem Highlight des Wachstums machen.
Sponsoring und Medienrechte dominieren die Umsätze
Werbung und Sponsoring sind im Jahr 2024 nach wie vor die Haupteinnahmequelle im E-Sport-Markt Japans. Über Getränke, Bekleidung und Elektronik hinweg arbeiten Marken wie Red Bull, Asahi und Puma mit den besten Teams und Veranstaltungen zusammen, um den Gen Z-Konsumenten näher zu kommen. Inzwischen sind Medienrechte der am schnellsten wachsende Umsatzstrom, wobei Broadcast-Netzwerke und Streaming-Dienste um die Rechte an exklusiver Turnierberichterstattung konkurrieren. Ein solcher Anstieg deutet auf ein hohes Monetarisierungspotenzial der Organisatoren und Rechteinhaber hin, was die Branche weiter professionalisiert.
Dieser Abschnitt bietet eine Analyse der wichtigsten Trends in jedem Segment des japanischen E-Sport-Marktberichts zusammen mit Prognosen auf regionaler und staatlicher Ebene für 2025-2033.
Der Markt für Werbung und Sponsoring hielt im Jahr 2024 den dominanten Anteil am japanischen E-Sport-Markt.
Basierend auf dem Erlösmodell ist der Markt in Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets sowie Sonstige unterteilt. Davon ist das Segment Werbung und Sponsoring führend auf dem Markt. Im Segment Werbung und Sponsoring des japanischen E-Sport-Marktes ist das Wachstum des Publikums und des stark engagierten Gaming-Publikums der Hauptstimulator, der eine vielversprechende Gelegenheit für Marken schafft, die eine bestimmte Bandbreite von Verbrauchern erreichen müssen. Da die Zuschauerzahlen im E-Sport insbesondere in der Gen Z- und Millennial-Demografie steigen, sind die Investitionen in E-Sport in Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen gestiegen, darunter Unterhaltungselektronik, Bekleidung, Lebensmittel und Getränke sowie Automobil. Große japanische Publisher wie Capcom und große ausländische Akteure wie Riot Games organisieren aktiv hochkarätige Turniere, die Premium-Sponsoring-Inventar schaffen. Außerdem bieten YouTube, Twitch und Mildom fokussierte Bereiche für Werbung während E-Sport-Übertragungen, wodurch die Markenbekanntheit erhöht wird. Das Aufkommen von Influencer-Marketing (insbesondere E-Sport-Streamer und VTuber) hat auch dieser Kategorie geholfen zu wachsen, so dass Werbetreibende jetzt auf authentischere Weise mit Nischen- und loyalen Gruppen in Kontakt treten können.
Der Markt für Mobile und Tablets wird im Prognosezeitraum (2025-2033) des japanischen E-Sport-Marktes voraussichtlich mit einer signifikanten CAGR wachsen.
Basierend auf der Plattform ist der Markt in PC-basiertes E-Sport, Konsolen-basiertes E-Sport und Mobile und Tablet unterteilt. Davon sind Mobile und Tablets die größten Beiträge zur japanischen E-Sport-Industrie. Der wichtigste Motivator des E-Sport-Marktes im Segment Mobile und Tablet in Japan ist die hohe Verbreitung von Smartphone-Nutzern und die wachsende Popularität von Handyspielen, die über Smartphones zugänglich sind. Titel wie PUBG Mobile, Arena of Valor und Call of Duty Mobile haben eine riesige Fangemeinde, insbesondere das jüngere Publikum, und es ist bequemer und zugänglicher, von tragbaren Geräten aus zu spielen. Das sich schnell entwickelnde mobile Netzwerk und das 5G-Upgrade in Japan haben die Qualität des mobilen Spielerlebnisses weiter erhöht, wodurch den Nutzern Gaming mit geringer Latenz und Echtzeit-Multiplayer-Wettbewerbe geboten werden. Darüber hinaus gab es einen Schneeballeffekt auf die mobilen E-Sport-Turniere auf der Graswurzel- und auf der professionellen Ebene, der mit den unterstützenden Institutionen, den Publishern und den Telekommunikationsanbietern, Fahrt aufgenommen hat. Das Freemium-Modell mehrerer mobiler E-Sport-Klassen spricht auch ein breites Publikum an, was zum Publikum und zur In-Game-Monetarisierung beiträgt, was bedeutet, dass sich das Segment Mobile und Tablet auf dem japanischen E-Sport-Markt rasant entwickelt.
Die Region Kanto wird den japanischen E-Sport-Markt im Prognosezeitraum ausbauen.
Die Region Kanto (Tokio und andere große urbane Zentren wie Yokohama und Chiba) ist zufällig das Herzstück des japanischen E-Sport-Ökosystems. Die Dominanz dieses Landes beruht auf einer großen Präsenz von professionellen Teams und Veranstaltern sowie Technologie, die kompetitives Gaming unterstützt. Die größten Veranstaltungen im E-Sport finden insbesondere in Tokio statt, beispielsweise halten der RED° Tokyo Tower und die E-Sport-Cafés von Akihabara regelmäßig Turniere und Treffen für Fans ab. Die Region hat auch von der Existenz von Top-Universitäten und der digitalen Infrastruktur profitiert, die das Entstehen von Hochschul-E-Sport-Programmen und Startup-Beschleunigern in der Region ermöglicht hat. Darüber hinaus haben zahlreiche Spieleentwickler und Medienunternehmen ihren Sitz in Kanto, wodurch es einfacher wird, die Sponsoring-Vereinbarungen, Medienrechte und die Veröffentlichungen von Inhalten zu harmonisieren. Die Region ist die treibende Kraft des E-Sport-Marktes aufgrund einer lebendigen Kultur, einer riesigen Gamer-Bevölkerung und der Unterstützung für digitale Innovationen durch die Regierung.
Der japanische E-Sport-Markt ist wettbewerbsintensiv, mit mehreren globalen und internationalen Marktteilnehmern. Die wichtigsten Akteure verfolgen verschiedene Wachstumsstrategien, um ihre Marktpräsenz zu verbessern, wie z. B. Partnerschaften, Vereinbarungen, Kooperationen, neue Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie Fusionen und Übernahmen.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan und Twitch Japan.
Jüngste Entwicklungen auf dem japanischen E-Sport-Markt
Im November 2024 kündigte die ITOCHU Corporation eine Kapital- und Geschäftspartnerschaft mit REJECT Inc. an, einem führenden japanischen E-Sport-Team, das für seine beträchtlichen Preisgelder bekannt ist. Diese Partnerschaft zielt darauf ab, das globale Netzwerk von ITOCHU zu nutzen, um die Markenpräsenz von REJECT sowohl im In- als auch im Ausland zu verbessern. Im Bereich der Investitionen hat der japanische E-Sport-Content-Anbieter PlayBrain eine Finanzierungsrunde der Serie A in Höhe von 6 Millionen US-Dollar angekündigt, die von Bitkraft Esports Ventures angeführt wird. Mit der Investition plant PlayBrain, in andere E-Sport- und Entertainment-Immobilien zu expandieren, seine Präsenz auszubauen und die Unterstützung für die League of Legends Japan League zu erhöhen.
Details | |
Basisjahr | 2024 |
Prognosezeitraum | 2025-2033 |
Wachstumsimpuls | Beschleunigen Sie mit einer CAGR von 11,3 % |
Marktgröße 2024 | USD ~124,7 Millionen |
Regionale Analyse | Kanto, Kansai, Chubu und Sonstige |
Hauptbeitragsregion | Kanto wird voraussichtlich im Prognosezeitraum die höchste CAGR erzielen. |
Profilierte Unternehmen | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan und Twitch Japan |
Berichtsumfang | Markttrends, Treiber und Einschränkungen; Umsatzschätzung und -prognose; Segmentierungsanalyse; Angebots- und Nachfrageanalyse; Wettbewerbslandschaft; Unternehmensprofilierung |
Abgedeckte Segmente |
Die Studie beinhaltet Marktgrößen- und Prognoseanalysen, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten bestätigt wurden.
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Der Japan E-Sports-Markt kann weiter an die Anforderungen oder jedes andere Marktsegment angepasst werden. Darüber hinaus versteht UnivDatos, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, uns zu kontaktieren, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Wir analysierten den historischen Markt, schätzten den aktuellen Markt und prognostizierten den zukünftigen Markt des Japan E-Sports-Marktes, um seine Anwendung in wichtigen Regionen Japans zu bewerten. Wir führten umfassende Sekundärforschung durch, um historische Marktdaten zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Um diese Erkenntnisse zu validieren, überprüften wir sorgfältig zahlreiche Ergebnisse und Annahmen. Darüber hinaus führten wir ausführliche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette durch. Nachdem wir die Marktzahlen durch diese Interviews validiert hatten, verwendeten wir sowohl Top-down- als auch Bottom-up-Ansätze, um die Gesamtmarktgröße zu prognostizieren. Anschließend setzten wir Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden ein, um die Marktgröße der Branchensegmente und -subsegmente zu schätzen und zu analysieren.
Wir setzten die Datentriangulationstechnik ein, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des Japan E-Sports-Marktes abzuleiten. Wir teilten die Daten in mehrere Segmente und Untersegmente auf, indem wir verschiedene Parameter und Trends analysierten, darunter Umsatzmodell, Plattform und Spiele sowie Regionen innerhalb des Japan E-Sports-Marktes.
Die Studie identifiziert aktuelle und zukünftige Trends auf dem Japan E-Sports-Markt und liefert strategische Einblicke für Investoren. Sie hebt die regionale Marktattraktivität hervor und ermöglicht es den Branchenteilnehmern, unerschlossene Märkte zu erschließen und sich einen First-Mover-Vorteil zu verschaffen. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
Marktgrößenanalyse:Bewerten Sie die aktuelle Marktgröße und prognostizieren Sie die Marktgröße des Japan E-Sports-Marktes und seiner Segmente in Bezug auf den Wert (USD).
Marktsegmentierung:Zu den Segmenten in der Studie gehören Bereiche des Umsatzmodells, der Plattform und der Spiele sowie Regionen.
Regulierungsrahmen & Wertschöpfungskettenanalyse:Untersuchen Sie den Regulierungsrahmen, die Wertschöpfungskette, das Kundenverhalten und die Wettbewerbslandschaft der japanischen E-Sports-Industrie.
Regionale Analyse:Führen Sie eine detaillierte regionale Analyse für Schlüsselregionen wie Kanto, Kansai, Chubu und andere durch.
Unternehmensprofile & Wachstumsstrategien:Unternehmensprofile des Japan E-Sports-Marktes und die Wachstumsstrategien der Marktteilnehmer, um sich in dem schnell wachsenden Markt zu behaupten.
Q1: Wie groß ist die aktuelle Marktgröße und das Wachstumspotenzial des japanischen E-Sports-Marktes?
Der japanische E-Sports-Markt wurde 2024 auf USD 124,7 Millionen geschätzt und soll von 2025 bis 2033 mit einer CAGR von 11,3 % wachsen, was auf die zunehmende digitale Nutzung und die Beteiligung von Jugendlichen zurückzuführen ist.
Q2: Welches Segment hat den größten Anteil am japanischen E-Sports-Markt nach Plattform?
Das Segment Mobile und Tablets führt den Markt im Jahr 2024 an und spiegelt Japans starke mobile Gaming-Kultur und die weit verbreitete Smartphone-Verbreitung wider.
Q3: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des japanischen E-Sports-Marktes?
Wichtige Wachstumstreiber sind:
• Anstieg der Online-Zuschauerzahlen und des Streamings
• Markensponsorings und Partnerschaften
• Ausbau organisierter Turniere und Ligen
• Staatliche Unterstützung für die digitale Wirtschaft und jugendorientierte Initiativen
Q4: Was sind die aufkommenden Technologien und Trends auf dem japanischen E-Sports-Markt?
Wichtige Trends und aufkommende Technologien umfassen:
• Wachstum von Mobile-E-Sports-Turnieren
• Einführung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) für immersive Zuschauererlebnisse
• Aufstieg von plattformübergreifenden kompetitiven Spielen
• Integration von E-Sports in Bildungs- und Karriereprogramme
Q5: Was sind die wichtigsten Herausforderungen auf dem japanischen E-Sports-Markt?
Zu den wichtigsten Herausforderungen gehören:
• Komplexe rechtliche Rahmenbedingungen, insbesondere in Bezug auf Preisgeldbegrenzungen gemäß Glücksspielgesetzen
• Kulturelle Stigmatisierung, die Gaming als Hobby und nicht als legitime Karriere betrachtet
• Infrastrukturlücken, einschließlich inkonsistentem Hochgeschwindigkeits-Internet in ländlichen Gebieten
Q6: Welche Region dominiert den japanischen E-Sports-Markt?
Die Region Kanto, insbesondere Tokio, hat den größten Anteil, was auf die Bevölkerungsdichte, die digitale Infrastruktur und die Konzentration von Gaming-Unternehmen zurückzuführen ist.
Q7: Wer sind die wichtigsten Akteure auf dem japanischen E-Sports-Markt?
Einige der führenden Unternehmen in der japanischen E-Sports-Branche sind:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: Wie profitieren Investoren von Wachstumschancen im japanischen E-Sport-Markt?
Investoren konzentrieren sich auf:
• Mobile-First-Spieleentwicklungsstudios
• Markenkooperationen mit Elite-Teams und Influencern
• E-Sport-Infrastruktur wie dedizierte Arenen, Produktionsstudios und Trainingsakademien
Q9: Welche Vorschriften beeinflussen den japanischen E-Sport-Markt?
Wichtige Vorschriften umfassen:
• Anti-Glücksspielgesetze, die Bargeldpreise für Turniere begrenzen
• Das Lizenzierungssystem der Japan Esports Union (JeSU) ermöglicht Profispielern die legale Teilnahme an Wettbewerben um Preise
• Das Verbot von "Complete Gacha" der Verbraucherangelegenheitsbehörde von 2012 führte zu einer strengeren Selbstregulierung der Branche
• Laufende Überprüfung von Monetarisierungsmechanismen und Spielerschutzstandards
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