Mercado de los eSports: Análisis actual y pronóstico (2021-2027)

Énfasis en la aplicación (plataforma y servicio); Tipo de transmisión (bajo demanda y en vivo); Tipo de dispositivo (teléfono inteligente, Smart TV, computadora de escritorio/portátil/tabletas, consola de juegos); Flujo de ingresos (derechos de los medios, tarifa del editor del juego, patrocinio, publicidad digital, entradas y mercancía); Región/País

Geografía:

Global

Última actualización:

Feb 2022

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Esports Market 2

Mercado de los eSports 2


 

Se espera que el mercado de los eSports crezca a una CAGR de alrededor del 25% durante el período de pronóstico (2021-2027). El mercado de dispositivos médicos de eSports está impulsado principalmente por factores como la creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, el cambio en las preferencias de entretenimiento entre los consumidores, el aumento de los niveles de ingresos y la creciente demanda de juegos móviles.


 

El uso de teléfonos inteligentes en las economías en desarrollo está en continuo aumento debido a numerosos factores, como el aumento de los ingresos per cápita, la asequibilidad de los costos, la disponibilidad de múltiples opciones de bajo precio con características significativas y otros. Esto aumenta la demanda de juegos en línea para teléfonos inteligentes y videojuegos. Los videojuegos existen desde hace décadas y brindan entretenimiento a los niños. El sector de los videojuegos es inmensamente grande. De hecho, es más grande que la industria del cine y la música y también está creciendo rápidamente. A medida que aumenta la demanda de eventos de videojuegos en línea, se crearán oportunidades lucrativas para el mercado de los eSports a nivel mundial.


 

La creciente penetración de los teléfonos inteligentes y una mejor conectividad a Internet han llevado a un aumento en el número de jugadores a un ritmo rápido. Imita la experiencia de ver un evento deportivo profesional, donde el público observa a los jugadores de videojuegos competir entre sí. Los eventos de eSports comprenden ligas y torneos competitivos. Además, con el aumento de los salarios de los jugadores y la expansión del mercado de eSports, la introducción de nuevos patrocinadores es fundamental para el futuro éxito comercial de los eSports.


 

Algunos de los principales actores que operan en el mercado incluyen Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Varios M&A junto con asociaciones han sido emprendidas por estos jugadores para impulsar su presencia en diferentes regiones.


 

Perspectivas presentadas en el informe


 

"Entre las aplicaciones, el segmento de la plataforma dominó el mercado en 2020"


 

Según la aplicación, el mercado de eSports se clasifica en plataforma y servicios. La plataforma tiene la mayor participación en el mercado de eSports. La popularización de la industria de los eSports ha ayudado a impulsar las explosiones en la inversión y los ingresos de los eSports. Los eSports han alcanzado esta estratosfera en gran parte debido al componente social de la transmisión en vivo y los juegos. Las plataformas de transmisión específicas para videojuegos como Twitch y YouTube Gaming brindan a los fanáticos una conexión directa con los jugadores y los equipos, mientras que las redes sociales más convencionales han permitido que esas conexiones florezcan.


 

"Entre los tipos de transmisión, el segmento On Demand dominó el mercado en 2020."


 

Según el tipo de transmisión, el mercado de eSports se segmenta en On Demand y Live. La gran cuota del segmento de tipo de transmisión se puede atribuir a que el crecimiento de la población juvenil y los cambios en los estilos de vida han contribuido a un aumento en la demanda de videojuegos y videojuegos en línea a lo largo de los años. El creciente alcance de la audiencia y las actividades de participación, las importantes inversiones, la creciente transmisión en vivo de juegos y la expansión de la infraestructura para los torneos de liga son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado.


 

"Entre los tipos de dispositivos, el teléfono inteligente tiene una importante cuota de mercado en 2020".


 

Según el tipo de dispositivo, el mercado de eSports se segmenta en teléfono inteligente, Smart TV, computadora de escritorio/portátil/tabletas y consola de juegos. El teléfono inteligente tiene la mayor participación en el mercado de eSports. Los constantes avances tecnológicos en todo el mundo han obligado a las personas a depender de los teléfonos inteligentes, varios dispositivos de alta tecnología e Internet. El crecimiento del segmento se atribuye a los numerosos beneficios que proporciona este tipo de dispositivo, como la alta calidad de los juegos, lo que se traduce en una experiencia de juego mucho mejor, alta seguridad y otros. Sin embargo, se espera que el segmento de teléfonos inteligentes experimente el mayor crecimiento en los próximos años.


 

"Entre las fuentes de ingresos, el patrocinio es testigo de una CAGR significativa durante el período de pronóstico."


 

Según la fuente de ingresos, el mercado de eSports se segmenta en derechos de medios, tarifa del editor del juego, patrocinio, publicidad digital, boletos y mercancía. El patrocinio tiene la mayor participación en el mercado de eSports. El patrocinio en el terreno es más barato que un anuncio en línea y tiende a ser influyente, especialmente para las empresas que ofrecen productos y servicios directamente relacionados con los juegos.


 

"América del Norte representa el mercado más grande".


 

Para una mejor comprensión de la adopción en el mercado de los eSports, el mercado se analiza para los países como América del Norte (EE. UU., Canadá, resto de América del Norte), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, resto de Europa), Asia-Pacífico (China, Japón, India, Australia, resto de Asia-Pacífico) y resto del mundo. América del Norte dominó el mercado en 2020. La alta y creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, el cambio en las preferencias de entretenimiento entre los consumidores, el aumento de los niveles de ingresos y la creciente demanda de juegos móviles contribuyen a la gran proporción de la región de América del Norte. Estados Unidos también alberga a la gran mayoría de los jugadores mundiales, lo que lo convierte en un foco de innovación en el negocio de los eSports.


 

Razones para comprar este informe:



 

  • El estudio incluye un análisis de dimensionamiento y previsión del mercado validado por expertos clave autenticados de la industria


 

  • El informe presenta una revisión rápida del desempeño general de la industria de un vistazo


 

  • El informe cubre un análisis en profundidad de los pares prominentes de la industria con un enfoque principal en las finanzas comerciales clave, la cartera de productos, las estrategias de expansión y los desarrollos recientes


 

  • Examen detallado de los impulsores, las restricciones, las tendencias clave y las oportunidades que prevalecen en la industria


 

  • El estudio cubre de manera integral el mercado en diferentes segmentos


 

  • Análisis regional y nacional profundo de la industria



 

Opciones de personalización:


 

El mercado de eSports se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, así que no dude en comunicarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.


 

Tabla de contenido

El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del futuro del mercado de los Esports fueron los tres pasos principales que se llevaron a cabo para crear y analizar la adopción de los Esports en varias regiones del mundo. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tuvieron en cuenta numerosos hallazgos y supuestos. Además, se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos del sector en toda la cadena de valor de la industria. Tras la suposición y la validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba abajo/de abajo arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos a los que pertenece la industria. La metodología detallada se explica a continuación.


Análisis del tamaño histórico del mercado


Paso 1: Estudio en profundidad de fuentes secundarias:


Se llevó a cabo un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de los Esports a través de fuentes internas de la empresa, como informes anuales y estados financieros, presentaciones a inversores, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas, incluidos revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.


Paso 2: Segmentación del mercado:


Tras obtener el tamaño histórico del mercado de los Esports, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartirla para diferentes segmentos y subsegmentos de las principales regiones. Los principales segmentos incluidos en el informe son por aplicación, tipo de streaming, tipo de dispositivo y flujo de ingresos. Además, se llevaron a cabo análisis regionales y a nivel de país para evaluar la adopción general del mercado de los Esports en el contexto global.


Paso 3: Análisis de factores:


Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como el aumento de la población de edad avanzada, el aumento del nivel de vida de las personas, el aumento de los ingresos disponibles, la demanda de dispositivos de juego, etc. Se analizaron las tendencias históricas y su impacto interanual en el tamaño y la cuota de mercado. También se estudió a fondo el escenario de la demanda y la oferta.


Estimación y previsión del tamaño actual del mercado


Tamaño actual del mercado: Basándonos en la información práctica obtenida de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave del mercado y las cuotas de mercado de los segmentos y la empresa. Todos los porcentajes de división y desgloses del mercado requeridos se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.


Estimación y previsión: Para la estimación y previsión del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron las técnicas de previsión pertinentes, es decir, el enfoque de arriba abajo/de abajo arriba, para llegar a la previsión del mercado hasta 2027 para diferentes segmentos y subsegmentos en las principales regiones del mundo. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:



  • El tamaño del mercado del sector, en términos de valor (US$)

  • Todos los porcentajes de participación, divisiones y desgloses de los segmentos y subsegmentos del mercado

  • Actores clave en el mercado de los Esports en términos de productos y servicios ofrecidos. Además, las estrategias de crecimiento adoptadas por estos actores para competir en el mercado de rápido crecimiento.


Validación del tamaño y la cuota de mercado


Investigación primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los líderes de opinión clave (KOL), incluidos los ejecutivos de nivel superior (CXO/VP, jefe de ventas, jefe de marketing, jefe de operaciones y jefe regional, jefe de país, etc.) en los principales países. Los resultados de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para demostrar la hipótesis establecida. Las aportaciones de la investigación primaria se consolidaron con los resultados secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.


División de los participantes primarios en diferentes regiones


Esports Market 1
Esports Market 1

Ingeniería de mercado


Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a cifras estadísticas precisas de cada segmento y subsegmento del mercado de los Esports. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de aplicación, tipo de streaming, tipo de dispositivo y flujo de ingresos para el principal país/región a nivel mundial.


El objetivo principal del estudio del mercado de los Esports


Las tendencias actuales y futuras del mercado de los Esports se señalaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su criterio de inversión a partir del análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinarán el atractivo general del mercado a nivel regional y de país, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse como una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:



  • Analizar el tamaño actual y previsto del mercado de los Esports en términos de valor (US$). Además, analizar el tamaño actual y previsto del mercado de los diferentes segmentos y subsegmentos

  • Los segmentos en el estudio incluyen la aplicación, el tipo de streaming, el tipo de dispositivo y el flujo de ingresos

  • Analizar el tamaño actual y previsto del mercado de los Esports para las principales regiones y países

  • Las principales regiones estudiadas en el informe incluyen América del Norte (Estados Unidos, Canadá, Resto de América del Norte), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Resto de Europa), Asia Pacífico (China, Japón, India, Australia, Resto de Asia-Pacífico) y el resto del mundo

  • Perfiles de las empresas de los actores del mercado de los Esports y las estrategias de crecimiento adoptadas por ellos para mantenerse en el mercado de rápido crecimiento

  • Análisis profundo a nivel regional y de país de la industria

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