Mercado de Esports: Análisis Actual y Pronóstico (2021-2027)

Énfasis en la Aplicación (Plataforma y Servicio); Tipo de Transmisión (Bajo Demanda y En Vivo); Tipo de Dispositivo (Smartphone, Smart TV, Escritorio/Laptop/Tabletas, Consola de Juegos); Flujo de Ingresos (Derechos de Medios, Tarifa del Editor del Juego, Patrocinio, Publicidad Digital, Entradas y Mercancía); Región/País

Geografía:

Global

Última actualización:

Feb 2022

Mercado de Esports 2
Mercado de Esports 2

Se espera que el mercado de Esports crezca a una CAGR de alrededor del 25% durante el período de pronóstico (2021-2027).El mercado de dispositivos médicos de Esports está impulsado principalmente por factores como la creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, el cambio de preferencias de entretenimiento entre los consumidores, el aumento de los niveles de ingresos y la creciente demanda de juegos móviles.


El uso de teléfonos inteligentes en las economías en desarrollo está en continuo aumento debido a numerosos factores, como el aumento de los ingresos per cápita, la asequibilidad de los costos, la disponibilidad de múltiples opciones de bajo precio con características significativas, y otros. Esto aumenta la demanda de juegos para teléfonos inteligentes en línea y videojuegos. Los videojuegos han existido durante décadas, proporcionando entretenimiento a los niños. El sector de los videojuegos es inmensamente grande. De hecho, es más grande que la industria del cine y la música y también está creciendo rápidamente. A medida que aumenta la demanda de eventos de videojuegos en línea, creará una oportunidad lucrativa para el mercado de E-sports a nivel mundial.


La creciente penetración de teléfonos inteligentes y una mejor conectividad a Internet han provocado un aumento en el número de jugadores a un ritmo rápido. Imita la experiencia de ver un evento deportivo profesional, donde el público ve a los jugadores de video competir entre sí. Los eventos de Esports comprenden ligas y torneos competitivos. Además, con el aumento de los salarios de los jugadores y la expansión del mercado de Esports, la introducción de nuevos patrocinadores es fundamental para el éxito comercial futuro de Esports.


Algunos de los principales actores que operan en el mercado incluyen Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Estos jugadores han emprendido varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones para impulsar su presencia en diferentes regiones.


Información Presentada en el Informe


“Entre Aplicación, Plataforma el segmento dominó el mercado en 2020”


Según la Aplicación, el mercado de Esports se clasifica en Plataforma y Servicios. Plataforma tiene la mayor cuota en el mercado de Esports. La popularización de la industria de Esports ha ayudado a impulsar las explosiones en la inversión y los ingresos de Esports. Esports ha alcanzado esta estratosfera en gran parte debido al componente social de la transmisión en vivo y los juegos. Las plataformas de transmisión específicas de videojuegos como Twitch y YouTube Gaming brindan a los fanáticos una conexión directa con los jugadores y equipos, mientras que las redes sociales más tradicionales han permitido que esas conexiones florezcan.


“Entre el Tipo de Transmisión, el segmento Bajo Demanda dominó el mercado en 2020.”


Según el Tipo de Transmisión, el mercado de Esports se segmenta en Bajo Demanda y En Vivo. La gran participación del segmento de tipo de transmisión se puede atribuir a que la creciente población juvenil y los cambios en el estilo de vida han contribuido al aumento de la demanda de videojuegos y videojuegos en línea a lo largo de los años. El creciente alcance de la audiencia y las actividades de participación, las inversiones significativas, la creciente transmisión en vivo de juegos y la expansión de la infraestructura para los torneos de la liga son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado.


“Entre el Tipo de Dispositivo, el Smartphone tiene una importante cuota de mercado en 2020.”


Según el Tipo de Dispositivo, el mercado de Esports se segmenta en Smartphone, Smart TV, Escritorio/laptop/tabletas y Consola de juegos. Smartphone tiene la mayor cuota en el mercado de Esports. Los constantes avances tecnológicos en todo el mundo han obligado a las personas a depender de los teléfonos inteligentes, varios dispositivos de alta tecnología e Internet. El crecimiento del segmento se atribuye a numerosos beneficios proporcionados por este tipo de dispositivo, como la alta calidad de los juegos, lo que se traduce en una experiencia de juego mucho mejor, alta seguridad y otros. Sin embargo, se espera que el segmento de teléfonos inteligentes sea testigo del mayor crecimiento en los próximos años.


“Entre el Flujo de Ingresos, el Patrocinio es testigo de una CAGR significativa durante el Período de Pronóstico.”


Según el Flujo de Ingresos, el mercado de Esports se segmenta en Derechos de medios, Tarifa del editor del juego, patrocinio, publicidad digital, entradas y mercancía. El patrocinio tiene la mayor cuota en el mercado de Esports. El patrocinio en tierra es más barato que un anuncio en línea y tiende a ser influyente, especialmente para las empresas que ofrecen productos y servicios directamente relacionados con los juegos.


“Norteamérica representa el mercado más grande.”


Para una mejor comprensión de la adopción del mercado de Esports, el mercado se analiza para países como Norteamérica (EE. UU., Canadá, Resto de Norteamérica), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Resto de Europa), Asia-Pacífico (China, Japón, India, Australia, Resto de Asia-Pacífico) y Resto del mundo. Norteamérica dominó el mercado en 2020. La alta y creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, el cambio de preferencias de entretenimiento entre los consumidores, el aumento de los niveles de ingresos y la creciente demanda de juegos móviles contribuyen a la gran proporción de la región de América del Norte. Estados Unidos también alberga a la gran mayoría de los jugadores de todo el mundo, lo que lo convierte en un semillero de innovación en el negocio de Esports.


Razones para comprar este informe:



  • El estudio incluye el dimensionamiento del mercado y el análisis de pronóstico validados por expertos clave de la industria autenticados

  • El informe presenta una revisión rápida del rendimiento general de la industria de un vistazo

  • El informe cubre un análisis en profundidad de los pares prominentes de la industria con un enfoque principal en las finanzas clave del negocio, la cartera de productos, las estrategias de expansión y los desarrollos recientes

  • Examen detallado de los impulsores, las restricciones, las tendencias clave y las oportunidades que prevalecen en la industria

  • El estudio cubre exhaustivamente el mercado en diferentes segmentos

  • Análisis en profundidad a nivel regional y nacional de la industria


Opciones de personalización:


El mercado de Esports se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.


Tabla de contenido

El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del futuro del mercado de Esports fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción de Esports en varias regiones del mundo. Se realizó una exhaustiva investigación secundaria para recopilar los números históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, se realizaron extensas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor de la industria. Después de la suposición y la validación de los números del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de segmentos y subsegmentos a los que pertenece la industria. La metodología detallada se explica a continuación.


Análisis del Tamaño Histórico del Mercado


Paso 1: Estudio Profundo de Fuentes Secundarias:


Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de Esports a través de fuentes internas de la empresa, tales comoinformes anuales y estados financieros, presentaciones para inversores, comunicados de prensa, etc.,y fuentes externas que incluyenrevistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.


Paso 2: Segmentación del Mercado:


Después de obtener el tamaño histórico del mercado de Esports, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y participación de diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos incluidos en el informe son por aplicación, Tipo de transmisión, Tipo de dispositivo y Flujo de ingresos. Además, se realizaron análisis a nivel regional y nacional para evaluar la adopción general del mercado de Esports en el contexto global.


Paso 3: Análisis de Factores:


Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos unanálisis de factorespara estimar el tamaño actual del mercado. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como el aumento de la población anciana, el aumento del nivel de vida de las personas, el aumento de los ingresos disponibles, la demanda de dispositivos de juego, etc. Se analizaron las tendencias históricas y su impacto interanual en el tamaño y la participación del mercado. También se estudió a fondo el escenario de la oferta y la demanda.


Estimación y Pronóstico del Tamaño Actual del Mercado


Dimensionamiento del Mercado Actual:Basándonos en la información práctica de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el Mercado y las cuotas de mercado de los segmentos y la empresa. Todas las divisiones porcentuales requeridas y los desglose del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario antes mencionado y se verificaron a través de entrevistas primarias.


Estimación y Pronóstico:Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/abajo hacia arriba para llegar al pronóstico del mercado hasta 2027 para diferentes segmentos y subsegmentos en las principales regiones del mundo. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:



  • El tamaño del mercado de la industria, en términos de valor (US$)

  • Todas las cuotas porcentuales, divisiones y desgloses de los segmentos y subsegmentos del mercado

  • Actores clave en el mercado de Esports en términos de productos y servicios ofrecidos. Además, las estrategias de crecimiento adoptadas por estos actores para competir en el mercado de rápido crecimiento.


Validación del tamaño y la cuota de mercado


Investigación primaria:Se realizaron entrevistas en profundidad con los líderes de opinión clave (KOL, por sus siglas en inglés), incluidos los ejecutivos de alto nivel (CXO/VP, jefe de ventas, jefe de marketing, jefe de operaciones y jefe regional, jefe de país, etc.) en los principales países. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Las aportaciones de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.


División de los participantes principales en diferentes regiones


Mercado de Esports 1
Mercado de Esports 1

Ingeniería de mercado


Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y llegar a cifras estadísticas precisas de cada segmento y subsegmento del mercado de Esports. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de aplicación, tipo de transmisión, tipo de dispositivo y flujo de ingresos para el principal país/región a nivel mundial.


El objetivo principal del estudio de mercado de Esports


Las tendencias actuales y futuras del mercado de Esports se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para las inversiones a partir del análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinarían el atractivo general del mercado a nivel regional y nacional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse como una ventaja de primer movimiento. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:



  • Analizar el tamaño actual y previsto del mercado de Esports en términos de valor (USD). Además, analizar el tamaño actual y previsto del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos

  • Los segmentos del estudio incluyen aplicación, tipo de transmisión, tipo de dispositivo y flujo de ingresos

  • Analizar el tamaño actual y previsto del mercado de Esports para las principales regiones y países

  • Las principales regiones estudiadas en el informe incluyen América del Norte (Estados Unidos, Canadá, Resto de América del Norte), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Resto de Europa), Asia Pacífico (China, Japón, India, Australia, Resto de Asia-Pacífico) y Resto del mundo

  • Perfiles de empresas de los actores del mercado de Esports y las estrategias de crecimiento adoptadas por ellos para mantenerse en el mercado de rápido crecimiento

  • Análisis en profundidad a nivel regional y nacional de la industria


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