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Énfasis en el modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancía y entradas, y otros); plataforma (eSports basados en PC, eSports basados en consolas, y móviles y tabletas); juegos (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale, y otros) y región
El mercado de E-sports de Japón se valoró en USD ~124,7 millones en 2024 y se espera que crezca a una fuerte CAGR de alrededor del 11,3% durante el período de previsión (2025-2033F), debido al aumento de la audiencia en línea y la expansión de los patrocinios corporativos.
El mercado de esports de Japón ha estado experimentando un crecimiento significativo debido a varias razones, como la culturalización de los juegos, el avance de la tecnología y la mejora en el apoyo institucional. Los esports se ven como una forma estructurada de juegos competitivos e involucran torneos profesionales, plataformas para la transmisión, el ensamblaje de equipos y la comunidad de fanáticos de esports entre sí. La antigua cultura de juegos de Japón, que fue la idea original de juegos tan legendarios como Street Fighter y Pokémon, ofrece un gran entorno para la evolución de los esports. La posición activa del gobierno, incluidas las actividades destinadas a desarrollar los esports como una esfera legal también, promueve aún más ese crecimiento. Y no solo eso, sino que invocar los esports en la esfera de las instituciones educativas, donde las universidades educan sobre la gestión de esports, es un cambio en la sociedad que indica el hecho de que los esports son una carrera.
En el futuro, el mercado japonés de esports está listo para un mayor desarrollo, con algunos de sus segmentos experimentando un ritmo de desarrollo rápido específico. El patrocinio se ha convertido en el segmento de mayor generación de ingresos en línea con el aumento de las marcas que esperan penetrar en la audiencia separada de esports. Los derechos de los medios también están creciendo a un ritmo rápido, como resultado del aumento de la transmisión en vivo y el consumo de contenido. Durante la primera mitad de 2024, las transmisiones desde Japón acumularon más de 2,17 mil millones de horas vistas, lo que representa un crecimiento del 39,4% con respecto a la primera mitad de 2023. Este aumento es un reflejo de una creciente demanda de contenido de esports y oportunidades de monetización integradas en dicho contenido. Además, el surgimiento y la proliferación de influencers virtuales, o VTubers, está reestructurando la escena del contenido, con transmisiones de VTubers japoneses acumulando más de 513 millones de horas vistas en la primera mitad de 2024.
En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza comercial y de capital con REJECT Inc., un equipo japonés líder de esports conocido por sus importantes premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En el frente de la inversión, el proveedor japonés de contenido de esports PlayBrain ha anunciado una ronda de financiación Serie A de $6 millones liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, aumentar su huella y aumentar el apoyo a la Liga Japonesa de League of Legends.
Esta sección analiza las tendencias clave del mercado que están influyendo en los diversos segmentos del mercado de E-sports de Japón, según lo encontrado por nuestro equipo de expertos en investigación.
Rápido crecimiento en la audiencia de Esports
Se está notando un fuerte aumento en Japón en los espectadores de esports, donde las horas vistas aumentaron un 16% en el primer trimestre de 2024, con 28,1 millones de horas vistas. VALORANT lidera esta tendencia y registró 19,7 millones de horas vistas, debido a eventos como el VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff y Challenges, Japón fueron incluso en términos de dividir uno. Tal aumento en la popularidad es provocado por la creciente demanda de equipos profesionales, como ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, así como por un acceso más fácil a la transmisión de alta calidad que se ofrece en sitios web como Twitch Japan, YouTube Gaming o Mildom. A medida que se realizan más torneos en todo momento, la participación de los fanáticos y los patrocinios de marca también se están disparando.
Expansión de los Esports móviles acelerada por 5G
El segmento de los esports móviles está en rápido aumento basado en una gran cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes en Japón y una conexión mejorada a través de 5G. Dichos juegos incluyen PUBG Mobile, Call of Duty Mobile y Mobile Legends. Ha habido una aceptación masiva en Bang Bang entre los jóvenes de 15 a 25 años para quienes el móvil es bueno debido a la portabilidad y las bajas barreras de entrada en los requisitos de hardware. Según las estimaciones de App Annie, el número de descargas para los juegos móviles competitivos en Japón aumentó un 21% interanual en 2024. La audiencia de contenido de esports móvil aumentó un 30% debido a los torneos comunitarios y las transmisiones de las ligas locales. Los proveedores de telecomunicaciones están marcando el ritmo al patrocinar torneos móviles para mostrar las capacidades de la red a medida que transforman los juegos móviles en un punto culminante del crecimiento.
Los patrocinios y los derechos de los medios dominan los ingresos
La publicidad y los patrocinios siguen siendo la principal fuente de ingresos en el mercado de esports de Japón en el año 2024. A lo largo de las bebidas, la indumentaria y la electrónica, marcas como Red Bull, Asahi y Puma están colaborando con los mejores equipos y eventos para acercarse a los consumidores de la Generación Z. Mientras tanto, los derechos de los medios son la fuente de ingresos de más rápido crecimiento, con redes de transmisión y servicios de transmisión que compiten por los derechos de cobertura exclusiva de torneos. Tal aumento indicará un alto potencial de monetización de los organizadores y titulares de derechos, profesionalizando aún más la industria.
Esta sección proporciona un análisis de las tendencias clave en cada segmento del informe de mercado de E-sports de Japón, junto con las previsiones a nivel regional y estatal para 2025-2033.
El mercado de publicidad y patrocinios mantuvo la cuota dominante del mercado de E-sports de Japón en 2024.
Según el modelo de ingresos, el mercado se segmenta en derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancías y entradas, y otros. Entre estos, el segmento de Publicidad y Patrocinios lidera el mercado. En el segmento de Publicidad y Patrocinios del mercado de esports de Japón, el crecimiento de la audiencia y la audiencia de juegos altamente comprometida es el principal estimulador, lo que crea una oportunidad prometedora para las marcas que necesitan llegar a un rango específico de consumidores. A medida que la audiencia de esports ha ido creciendo, en particular, entre la Generación Z y los millennials, la inversión en esports ha ido aumentando entre las empresas en una variedad de industrias, incluyendo la electrónica de consumo, la ropa, los alimentos y bebidas, y la automotriz. Grandes editores japoneses como Capcom y grandes jugadores extranjeros como Riot Games están organizando activamente torneos de alto calibre, que están creando un inventario de patrocinio premium. Además, YouTube, Twitch y Mildom proporcionan espacios centrados para anuncios durante las transmisiones de esports, mejorando la auspiciosidad de la marca. El surgimiento del marketing de influencers (particularmente streamers de esports y VTubers) también ayudó a que esta categoría creciera, de modo que los anunciantes ahora pueden conectarse con grupos de nicho leales de maneras más auténticas.
Se espera que el mercado de móviles y tabletas crezca con una CAGR significativa durante el período de previsión (2025-2033) del mercado de E-sports de Japón.
Según la plataforma, el mercado se segmenta en Esports basados en PC, Esports basados en consolas y Móviles y tabletas. Entre estos, los móviles y las tabletas son los que más contribuyen a la industria japonesa de e-sports. El motivador más importante del mercado de esports en el segmento de móviles y tabletas de Japón es la alta prevalencia de usuarios de teléfonos inteligentes y la creciente popularidad de los juegos móviles que son accesibles a través de los teléfonos inteligentes. Títulos como PUBG Mobile, Arena of Valor y Call of Duty Mobile tienen una gran base de fans, específicamente la audiencia más joven, y es más conveniente y accesible para jugar desde dispositivos portátiles. La red móvil de rápido avance y la actualización de 5G en Japón han seguido aumentando la calidad de la experiencia de los juegos móviles, por lo que los usuarios cuentan con juegos de baja latencia y competencia multijugador en tiempo real. Además, ha habido un efecto de bola de nieve en los torneos de esports móviles en la base y en los niveles profesionales, que se ha estado recuperando con las instituciones de apoyo siendo los editores y los proveedores de telecomunicaciones. El modelo freemium de varias clases de esports móviles también atrae a una amplia audiencia, lo que se suma a la audiencia y la monetización en el juego, lo que significa que el segmento de móviles y tabletas se está desarrollando rápidamente en el mercado japonés de esports.
La región de Kanto hará crecer el mercado de E-sports de Japón durante el período de previsión.
La región de Kanto (Tokio y otros grandes centros urbanos como Yokohama y Chiba) resulta ser el corazón del ecosistema de esports de Japón. El dominio de este país proviene de una gran presencia de equipos profesionales y organizadores de eventos, y tecnología que apoya los juegos competitivos. Los eventos más grandes en esports tienen lugar en Tokio específicamente, por ejemplo, la RED° Tokyo Tower y los cafés esports de Akihabara celebran torneos regulares y reuniones para los fanáticos. La región también se ha beneficiado de la existencia de las mejores universidades e infraestructura digital que ha hecho posible el surgimiento de programas de esports universitarios y aceleradores de startups en la región también. Además, numerosos desarrolladores de juegos y compañías de medios tienen su sede en Kanto, lo que facilita la armonización de los acuerdos de patrocinio, los derechos de los medios y los lanzamientos de contenido. La región es la fuerza impulsora del mercado de esports debido a la vibrante cultura, una gran población de jugadores y el apoyo a la innovación digital del gobierno.
El mercado de E-sports de Japón es competitivo, con varios actores del mercado globales e internacionales. Los actores clave están adoptando diferentes estrategias de crecimiento para mejorar su presencia en el mercado, tales como asociaciones, acuerdos, colaboraciones, lanzamientos de nuevos productos, expansiones geográficas y fusiones y adquisiciones.
Algunos de los principales actores en el mercado son Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan y Twitch Japan.
Desarrollos recientes en el mercado de E-sports de Japón
En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza comercial y de capital con REJECT Inc., un equipo japonés líder de esports conocido por sus importantes premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En el frente de la inversión, el proveedor japonés de contenido de esports PlayBrain ha anunciado una ronda de financiación Serie A de $6 millones liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, aumentar su huella y aumentar el apoyo a la Liga Japonesa de League of Legends.
Detalles | |
Año base | 2024 |
Período de previsión | 2025-2033 |
Impulso de crecimiento | Acelerar a una CAGR del 11,3% |
Tamaño del mercado 2024 | USD ~124,7 millones |
Análisis regional | Kanto, Kansai, Chubu y otros |
Principal región contribuyente | Se espera que Kanto crezca a la CAGR más alta durante el período previsto. |
Empresas perfiladas | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan y Twitch Japan |
Alcance del informe | Tendencias, impulsores y restricciones del mercado; Estimación y previsión de ingresos; Análisis de segmentación; Análisis de la demanda y la oferta; Panorama competitivo; Perfil de la empresa |
Segmentos cubiertos | Por modelo de ingresos, por plataforma, por juegos, Por región |
El estudio incluye el análisis de tamaño y previsión del mercado confirmado por expertos clave autenticados de la industria.
El informe revisa brevemente el rendimiento general de la industria de un vistazo.
El informe cubre un análisis en profundidad de los pares prominentes de la industria, centrándose principalmente en las finanzas comerciales clave, las carteras de tipo, las estrategias de expansión y los desarrollos recientes.
Examen detallado de los impulsores, las restricciones, las tendencias clave y las oportunidades que prevalecen en la industria.
El estudio cubre exhaustivamente el mercado en diferentes segmentos.
Análisis profundo a nivel regional de la industria.
El mercado de E-sports de Japón se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UnivDatos entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales; por lo tanto, no dude en contactarnos para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Analizamos el mercado histórico, estimamos el mercado actual y pronosticamos el mercado futuro del mercado de E-sports en Japón para evaluar su aplicación en las principales regiones de Japón. Realizamos una exhaustiva investigación secundaria para recopilar datos históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. Para validar estas perspectivas, revisamos cuidadosamente numerosos hallazgos y suposiciones. Además, realizamos entrevistas primarias en profundidad con expertos de la industria en toda la cadena de valor. Después de validar las cifras del mercado a través de estas entrevistas, utilizamos enfoques tanto de arriba hacia abajo (top-down) como de abajo hacia arriba (bottom-up) para pronosticar el tamaño general del mercado. Luego empleamos métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria.
Empleamos la técnica de triangulación de datos para finalizar la estimación general del mercado y derivar números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado de E-sports en Japón. Dividimos los datos en varios segmentos y subsegmentos analizando diversos parámetros y tendencias, incluidos el Modelo de Ingresos, la Plataforma y los Juegos, y las regiones dentro del mercado de E-sports en Japón.
El estudio identifica las tendencias actuales y futuras en el mercado de E-sports en Japón, proporcionando información estratégica para los inversores. Destaca el atractivo del mercado regional, lo que permite a los participantes de la industria aprovechar los mercados sin explotar y obtener una ventaja de ser los primeros en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
Análisis del Tamaño del Mercado: Evaluar el tamaño actual del mercado y pronosticar el tamaño del mercado de E-sports en Japón y sus segmentos en términos de valor (USD).
Segmentación del Mercado: Los segmentos en el estudio incluyen áreas de Modelo de Ingresos, Plataforma y Juegos, y regiones.
Marco Regulatorio y Análisis de la Cadena de Valor: Examinar el marco regulatorio, la cadena de valor, el comportamiento del cliente y el panorama competitivo de la industria de E-sports en Japón.
Análisis Regional: Realizar un análisis regional detallado para áreas clave como Kanto, Kansai, Chubu y Otros.
Perfiles de Empresas y Estrategias de Crecimiento: Perfiles de empresas del mercado de E-sports en Japón y las estrategias de crecimiento adoptadas por los participantes del mercado para mantenerse en el mercado de rápido crecimiento.
P1: ¿Cuál es el tamaño actual del mercado japonés de E-sports y su potencial de crecimiento?
El mercado japonés de E-sports se valoró en USD 124,7 millones en 2024 y se proyecta que crezca a una CAGR del 11,3% de 2025 a 2033, impulsado por el aumento de la participación digital y la participación de los jóvenes.
P2: ¿Qué segmento tiene la mayor cuota del mercado japonés de E-sports por plataforma?
El segmento de Móviles y Tablets lidera el mercado en 2024, reflejando la fuerte cultura de juegos móviles y la amplia penetración de smartphones en Japón.
P3: ¿Cuáles son los factores impulsores del crecimiento del mercado de E-sports en Japón?
Los principales impulsores del crecimiento incluyen:
• Aumento de la audiencia y la transmisión en línea
• Patrocinios y asociaciones de marca
• Expansión de torneos y ligas organizadas
• Apoyo gubernamental a la economía digital e iniciativas orientadas a la juventud
P4: ¿Cuáles son las tecnologías emergentes y las tendencias en el mercado de E-sports de Japón?
Tendencias clave y tecnologías emergentes incluyen:
• Crecimiento de los torneos de esports móviles
• Adopción de la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) para experiencias de espectador inmersivas
• Aumento de los juegos competitivos multiplataforma
• Integración de los esports en programas educativos y profesionales
P5: ¿Cuáles son los desafíos clave en el mercado de E-sports de Japón?
Los desafíos clave incluyen:
• Marcos legales complejos, particularmente con respecto a los límites de los premios según las leyes de juego
• Estigma cultural que ve los juegos como un pasatiempo en lugar de una carrera legítima
• Brechas de infraestructura, incluyendo internet de alta velocidad inconsistente en áreas rurales
P6: ¿Qué región domina el mercado de E-sports de Japón?
La región de Kanto, especialmente Tokio, posee la mayor cuota de mercado debido a su densidad de población, infraestructura digital y concentración de empresas de videojuegos.
P7: ¿Quiénes son los actores clave en el mercado de E-sports de Japón?
Algunas de las empresas líderes en la industria de los E-sports de Japón incluyen:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
P8: ¿Cómo están capitalizando los inversores las oportunidades de crecimiento en el mercado de E-sports de Japón?
Los inversores se están centrando en:
• Estudios de desarrollo de juegos centrados en dispositivos móviles
• Colaboraciones de marca con equipos e influencers de élite
• Infraestructura de esports como estadios exclusivos, estudios de producción y academias de entrenamiento
P9: ¿Qué regulaciones están afectando al mercado de E-sports de Japón?
Las regulaciones clave incluyen:
• Leyes contra el juego que limitan los premios en efectivo para torneos
• El sistema de licencias de la Japan Esports Union (JeSU) permite a los jugadores profesionales competir legalmente por premios
• La prohibición de 2012 de la "gacha completa" por parte de la Agencia de Asuntos del Consumidor condujo a una autorregulación más estricta de la industria
• Escrutinio continuo de las mecánicas de monetización y los estándares de protección del jugador
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