Mercado de E-sports en Japón: Análisis Actual y Pronóstico (2025-2033)

Énfasis en el Modelo de Ingresos (Derechos de Medios, Publicidad y Patrocinios, Mercancía y Entradas, y Otros); Plataforma (E-sports basados en PC, E-sports basados en Consolas y Móviles y Tablets); Juegos (Arena de Batalla Multijugador en Línea (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale y Otros) y Región

Geografía:

Japan

Última actualización:

Jun 2025

Tamaño y Pronóstico del Mercado de E-sports de Japón

Tamaño y Pronóstico del Mercado de E-sports en Japón

El mercado de e-sports en Japón se valoró en USD ~124.7 millones en 2024 y se espera que crezca a una sólida CAGR de alrededor del 11.3% durante el período de pronóstico (2025-2033F), debido al aumento de la audiencia en línea y la expansión de los patrocinios corporativos.

Análisis del Mercado de E-sports en Japón

El mercado de esports de Japón ha sido testigo de un crecimiento significativo debido a varias razones, como la culturalización de los juegos, el avance de la tecnología y la mejora del apoyo institucional. Los esports se consideran una forma estructurada de juego competitivo e involucran torneos profesionales, plataformas para transmisión, ensamblaje de equipos y la comunidad de fanáticos de esports. La antigua cultura de los juegos de Japón, que fue la idea original de juegos legendarios como Street Fighter y Pokémon, ofrece un gran entorno para la evolución de los esports. La posición activa del gobierno, incluidas las actividades destinadas a desarrollar los esports como una esfera legal también, promueve aún más este crecimiento. Y no solo eso, sino que invocar los esports en la esfera de las instituciones educativas, donde las universidades están educando sobre la gestión de los esports, es un cambio en la sociedad que indica el hecho de que los esports son una carrera.

En el futuro, el mercado de esports japonés está listo para un mayor desarrollo, con algunos de sus segmentos experimentando un ritmo de desarrollo específico y rápido. El patrocinio se ha convertido en el segmento que más ingresos genera, en línea con el aumento de marcas que esperan penetrar en la audiencia separada de esports. Los derechos de medios también están creciendo a un ritmo rápido, como resultado del aumento de la transmisión en vivo y el consumo de contenido. Durante la primera mitad de 2024, las transmisiones de Japón acumularon más de 2.17 mil millones de horas vistas, lo que representa un crecimiento del 39.4% con respecto a la primera mitad de 2023. Este aumento es un reflejo de una creciente demanda de contenido de esports y oportunidades de monetización integradas en dicho contenido. Además, la aparición y proliferación de influencers virtuales, o VTubers, está reestructurando la escena del contenido, con transmisiones de VTubers japoneses que acumulan más de 513 millones de horas vistas en la primera mitad de 2024.

En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza de capital y negocios con REJECT Inc., un equipo japonés líder de esports conocido por sus importantes ganancias en premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En el frente de la inversión, el proveedor de contenido de esports japonés PlayBrain anunció una ronda de financiamiento de la Serie A de $6 millones liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, aumentar su presencia y aumentar el apoyo a la League of Legends Japan League.

Segmentación del Mercado de E-sports de Japón

Tendencias del Mercado de E-sports en Japón

Esta sección analiza las tendencias clave del mercado que están influyendo en los diversos segmentos del mercado de E-sports en Japón, según lo encontrado por nuestro equipo de expertos en investigación.

Rápido Crecimiento en la Audiencia de Esports

Se está observando un fuerte aumento en Japón en los espectadores de esports, donde las horas vistas aumentaron un 16% en el primer trimestre de 2024, con 28.1 millones de horas vistas. VALORANT está liderando esta tendencia y registró 19.7 millones de horas vistas, debido a eventos como el VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff y Challenges, Japón estuvieron incluso en términos de dividir uno. Tal aumento de popularidad es provocado por la creciente demanda de equipos profesionales, como ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, así como un acceso más fácil a la transmisión de alta calidad que se ofrece en sitios web como Twitch Japón, YouTube Gaming o Mildom. A medida que se realizan más torneos en todo momento, la participación de los fanáticos y los patrocinios de marcas también se están disparando.

Expansión de los Esports Móviles Acelerada por 5G

El segmento de los esports móviles está en un rápido aumento basado en una gran cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes en Japón y una conexión mejorada a través de 5G. Dichos juegos incluyen PUBG Mobile, Call of Duty Mobile y Mobile Legends. Ha habido una adopción masiva en Bang Bang entre los jóvenes de 15 a 25 años para quienes el móvil es bueno debido a la portabilidad y las bajas barreras de entrada en los requisitos de hardware. Según las estimaciones de App Annie, el número de descargas de los juegos móviles competitivos en Japón aumentó un 21% interanual en 2024. La visualización de contenido de esports móviles aumentó un 30% debido a los torneos comunitarios y las transmisiones de ligas locales. Los proveedores de telecomunicaciones están marcando el ritmo al patrocinar torneos móviles para mostrar las capacidades de la red a medida que transforman los juegos móviles en un punto culminante de crecimiento.

Los Patrocinios y los Derechos de Medios Dominan los Ingresos

La publicidad y los patrocinios siguen siendo la principal fuente de ingresos en el mercado de esports de Japón en el año 2024. En todas las bebidas, ropa y electrónica, marcas como Red Bull, Asahi y Puma están colaborando con los mejores equipos y eventos para acercarse a los consumidores de la Generación Z. Mientras tanto, los Derechos de Medios son el flujo de ingresos de más rápido crecimiento, con redes de transmisión y servicios de transmisión compitiendo por los derechos de cobertura exclusiva de torneos. Tal aumento indicará un alto potencial de monetización de los organizadores y los titulares de derechos, profesionalizando aún más la industria.

Tendencias del Mercado de E-sports de Japón

Segmentación de la Industria de E-sports en Japón

Esta sección proporciona un análisis de las tendencias clave en cada segmento del informe del mercado de E-sports en Japón, junto con pronósticos a nivel regional y estatal para 2025-2033.

El mercado de Publicidad y Patrocinios mantuvo la cuota dominante del mercado de E-sports en Japón en 2024.

Según el Modelo de Ingresos, el mercado está segmentado en Derechos de Medios, Publicidad y Patrocinios, Mercancía y Entradas, y Otros. Entre estos, el segmento de Publicidad y Patrocinios es líder del mercado. En el segmento de Publicidad y Patrocinios del mercado de esports de Japón, el crecimiento de la audiencia y la audiencia de juego altamente comprometida es el principal estimulador, lo que crea una oportunidad prometedora para las marcas que necesitan llegar a una gama específica de consumidores. A medida que la audiencia de esports ha ido creciendo, en particular, entre los grupos demográficos de la Generación Z y los millennials, la inversión en esports ha ido aumentando entre las empresas de una variedad de industrias, incluyendo electrónica de consumo, ropa, alimentos y bebidas, y automotriz. Grandes editoriales japonesas como Capcom y grandes actores extranjeros como Riot Games están organizando activamente torneos de alto calibre, que están creando inventario de patrocinio premium. Además, YouTube, Twitch y Mildom ofrecen espacios enfocados para anuncios durante las transmisiones de esports, mejorando la auspiciosidad de la marca. La aparición del marketing de influencers (particularmente streamers de esports y VTubers) también ayudó a que esta categoría creciera, por lo que los anunciantes ahora pueden conectarse con grupos de nicho y leales de formas más auténticas.

El mercado de Móviles y Tablets se espera que crezca con una CAGR significativa durante el período de pronóstico (2025-2033) del Mercado de E-sports en Japón.

Según la Plataforma, el mercado está segmentado en E-sports basados en PC, E-sports basados en Consolas y Móviles y Tabletas. Entre estos, los Móviles y las Tablets son los mayores contribuyentes a la industria japonesa de e-sports. El motivador más importante del mercado de esports en el segmento de Móviles y tabletas de Japón es la alta prevalencia de usuarios de teléfonos inteligentes y la creciente popularidad de los juegos móviles a los que se puede acceder a través de los teléfonos inteligentes. Títulos como PUBG Mobile, Arena of Valor y Call of Duty Mobile tienen una gran base de fans, en específico la audiencia más joven, y es más conveniente y accesible jugar desde dispositivos portátiles. La red móvil de rápido avance y la actualización a 5G en Japón han seguido aumentando la calidad de la experiencia de juego móvil, por lo que a los usuarios se les proporciona juegos de baja latencia y competencia multijugador en tiempo real. Además, ha habido un efecto de bola de nieve en los torneos de esports móviles en los niveles de base y profesionales, que ha ido aumentando con las instituciones de apoyo siendo los editores y los proveedores de telecomunicaciones. El modelo freemium de varias clases de esports móviles también atrae a una amplia audiencia, lo que se suma a la audiencia y a la monetización en el juego, lo que significa que el segmento de móviles y tabletas se está desarrollando rápidamente en el mercado de esports japonés.

La región de Kanto hará crecer el mercado de E-sports en Japón durante el período de pronóstico.

La región de Kanto (Tokio y otros grandes centros urbanos como Yokohama y Chiba) resulta ser el corazón del ecosistema de esports de Japón. El dominio de este país proviene de una gran presencia de equipos profesionales y organizadores de eventos, y tecnología que apoya los juegos competitivos. Los eventos más grandes de esports tienen lugar en Tokio específicamente, por ejemplo, la RED° Tokyo Tower y los cafés de esports de Akihabara organizan torneos y reuniones regulares para los fanáticos. La región también se ha beneficiado de la existencia de universidades de primer nivel y la infraestructura digital que ha hecho posible la aparición de programas de esports universitarios y aceleradoras de startups en la región también. Además, numerosos desarrolladores de juegos y empresas de medios tienen su sede en Kanto, lo que facilita la armonización de los acuerdos de patrocinio, los derechos de los medios y los lanzamientos de contenido. La región es la fuerza impulsora del mercado de esports debido a la cultura vibrante, una enorme población de jugadores y el apoyo a la innovación digital por parte del gobierno.

Panorama Competitivo de la Industria de E-sports en Japón

El mercado de E-sports en Japón es competitivo, con varios actores del mercado global e internacional. Los actores clave están adoptando diferentes estrategias de crecimiento para mejorar su presencia en el mercado, como asociaciones, acuerdos, colaboraciones, lanzamientos de nuevos productos, expansiones geográficas y fusiones y adquisiciones.

Principales Empresas de E-sports en Japón

Algunos de los principales actores del mercado son Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan y Twitch Japan.

Desarrollos Recientes en el Mercado de E-sports en Japón

  • En noviembre de 2024, ITOCHU Corporation anunció una alianza de capital y negocios con REJECT Inc., un equipo japonés líder de esports conocido por sus importantes ganancias en premios. Esta asociación tiene como objetivo aprovechar la red global de ITOCHU para mejorar la presencia de la marca REJECT tanto a nivel nacional como internacional. En el frente de la inversión, el proveedor de contenido de esports japonés PlayBrain anunció una ronda de financiamiento de la Serie A de $6 millones liderada por Bitkraft Esports Ventures. Con la inversión, PlayBrain planea expandirse a otras propiedades de esports y entretenimiento, aumentar su presencia y aumentar el apoyo a la League of Legends Japan League.

Cobertura del Informe del Mercado de E-sports en Japón

Atributo del Informee

Detalles

Año base

2024

Período de pronóstico

2025-2033

Impulso de crecimiento

Acelerar a una CAGR del 11.3%

Tamaño del mercado 2024

USD ~124.7 millones

Análisis regional

Kanto, Kansai, Chubu y Otros

Región que más contribuye

Se espera que Kanto crezca a la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

Empresas perfiladas

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan y Twitch Japan

Alcance del Informe

Tendencias del Mercado, Impulsores y Restricciones; Estimación y Pronóstico de Ingresos; Análisis de Segmentación; Análisis del Lado de la Demanda y la Oferta; Panorama Competitivo; Perfiles de Empresas

Segmentos Cubiertos

Por Modelo de Ingresos, Por Plataforma, Por JuegosPor Región

Razones para Comprar el Informe de Mercado de E-sports de Japón:

  • El estudio incluye el dimensionamiento del mercado y el análisis de pronóstico confirmado por expertos clave de la industria autenticados.

  • El informe revisa brevemente el rendimiento general de la industria de un vistazo.

  • El informe cubre un análisis en profundidad de los pares prominentes de la industria, centrándose principalmente en las finanzas clave del negocio, las carteras de tipos, las estrategias de expansión y los desarrollos recientes.

  • Examen detallado de los impulsores, restricciones, tendencias clave y oportunidades que prevalecen en la industria.

  • El estudio cubre de manera integral el mercado en diferentes segmentos.

  • Análisis regional en profundidad del nivel de la industria.

Opciones de Personalización:

El mercado de E-sports de Japón se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UnivDatos entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales; por lo tanto, no dude en contactarnos para obtener un informe que se adapte completamente a sus requerimientos.

Tabla de contenido

Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de E-sports de Japón (2023-2033)

Analizamos el mercado histórico, estimamos el mercado actual y pronosticamos el mercado futuro del mercado de E-sports de Japón para evaluar su aplicación en las principales regiones de Japón. Realizamos una exhaustiva investigación secundaria para recopilar datos históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. Para validar estos conocimientos, revisamos cuidadosamente numerosos hallazgos y supuestos. Además, realizamos entrevistas primarias en profundidad con expertos de la industria en toda la cadena de valor. Después de validar las cifras del mercado a través de estas entrevistas, utilizamos enfoques de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño general del mercado. Luego empleamos métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria.

Ingeniería de Mercado

Empleamos la técnica de triangulación de datos para finalizar la estimación general del mercado y obtener números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado de E-sports de Japón. Dividimos los datos en varios segmentos y subsegmentos analizando varios parámetros y tendencias, incluyendo el Modelo de Ingresos, la Plataforma y los Juegos, y las regiones dentro del mercado de E-sports de Japón.

El Objetivo Principal del Estudio del Mercado de E-sports de Japón

El estudio identifica las tendencias actuales y futuras en el mercado de E-sports de Japón, proporcionando información estratégica para los inversores. Destaca el atractivo del mercado regional, lo que permite a los participantes de la industria acceder a mercados sin explotar y obtener una ventaja de primer motor. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:

  • Análisis del Tamaño del Mercado:Evaluar el tamaño actual del mercado y pronosticar el tamaño del mercado del mercado de E-sports de Japón y sus segmentos en términos de valor (USD).

  • Segmentación del Mercado:Los segmentos en el estudio incluyen áreas de Modelo de Ingresos, Plataforma y Juegos, y regiones.

  • Marco Regulatorio y Análisis de la Cadena de Valor:Examinar el marco regulatorio, la cadena de valor, el comportamiento del cliente y el panorama competitivo de la industria de E-sports de Japón.

  • Análisis Regional:Realizar un análisis regional detallado para áreas clave como Kanto, Kansai, Chubu y Otros.

  • Perfiles de Empresas y Estrategias de Crecimiento:Perfiles de empresas del mercado de E-sports de Japón y las estrategias de crecimiento adoptadas por los actores del mercado para mantenerse en el mercado de rápido crecimiento.

Preguntas frecuentes Preguntas frecuentes

P1: ¿Cuál es el tamaño actual del mercado de e-sports en Japón y su potencial de crecimiento?

P2: ¿Qué segmento tiene la mayor cuota del mercado de e-sports en Japón por Plataforma?

P3: ¿Cuáles son los factores impulsores del crecimiento del mercado de e-sports en Japón?

P4: ¿Cuáles son las tecnologías y tendencias emergentes en el mercado de e-sports en Japón?

P5: ¿Cuáles son los principales desafíos en el mercado de e-sports en Japón?

P6: ¿Qué región domina el mercado de e-sports en Japón?

P7: ¿Quiénes son los actores clave en el mercado de e-sports en Japón?

Q8: ¿Cómo están capitalizando los inversores las oportunidades de crecimiento en el mercado de e-sports de Japón?

Q9: ¿Qué regulaciones están afectando al mercado de e-sports de Japón?

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