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Accent sur le type de diffusion en continu (en direct et à la demande) ; Genre de jeu (MOBA, RTS, FPS et autres) ; et source de revenus (droits médiatiques, frais de l’éditeur de jeux, commandite et publicité, billets et marchandises, et autres) ; Pays
Géographie:
Industrie:
Dernière mise à jour:
Sep 2023

Le marché E-Gaming de la région MENA était évalué à 5 670,9 millions de dollars US en 2022 et devrait croître à un TCAC solide d’environ 21,1 % au cours de la période de prévision (2023-2030). Plusieurs facteurs sont à l’origine de la croissance du secteur du jeu électronique dans la région MENA. L’un des principaux facteurs est la disponibilité et l’accessibilité croissantes de l’internet haut débit et des appareils mobiles. Cela a permis aux habitants de la région d’accéder plus facilement aux jeux en ligne et d’y jouer.
En outre, la communauté des joueurs de la région MENA est en pleine croissance, avec un nombre croissant de personnes intéressées par les jeux vidéo. Cela a conduit au développement d’une culture du jeu dynamique dans la région, avec un certain nombre d’événements et de compétitions de jeu organisés.
Enfin, le nombre de sociétés de jeu électronique dans la région MENA est également en augmentation, avec de nombreuses jeunes entreprises et des sociétés établies qui investissent dans le développement de nouveaux jeux et de nouvelles plateformes. Cela a entraîné une augmentation de la variété des jeux disponibles pour les joueurs de la région et a également créé de nouvelles opportunités pour les développeurs et les éditeurs de jeux., L’Australie, le Japon et d’autres pays ont mis en œuvre des programmes de dépistage néonatal pour certaines maladies génétiques rares.
Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent et Valve Corporation font partie des principaux acteurs du marché. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs afin de proposer à leurs clients des produits/technologies innovants et de haute technologie.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les types de diffusion en continu, le segment à la demande devrait connaître une forte croissance du TCAC au cours de la période de prévision »
Le jeu électronique à la demande offre un large éventail de jeux, y compris des titres populaires et des jeux de niche. Il est ainsi plus facile pour les joueurs de trouver des jeux qu’ils apprécient et d’accroître l’attrait du jeu électronique à la demande. De plus, le jeu électronique à la demande est accessible via une variété d’appareils, y compris les smartphones, les tablettes et les consoles de jeu. Il est ainsi facile pour les joueurs d’accéder aux jeux de n’importe où et d’accroître la popularité du jeu électronique à la demande.
« Parmi les genres de jeux, la catégorie MOBA devrait détenir une part dominante du marché en 2022 »
La région MENA possède ses propres ligues MOBA, telles que le League of Legends MENA Championship (anciennement connu sous le nom d’Intel Arabian Cup). Cette ligue met en vedette des équipes de différents pays de la région MENA, offrant une plateforme aux joueurs locaux pour mettre en valeur leurs compétences et participer à un niveau international. Tous ces facteurs, conjugués à l’augmentation des investissements, contribuent à la croissance du segment dans la région. Par exemple, la région MENA a connu une augmentation des investissements dans le secteur du jeu électronique dans son ensemble. Cela comprend les investissements dans les infrastructures, les commandites et le développement d’organisations et d’équipes de jeu électronique.
De plus, on prévoit que l’augmentation des lancements de produits contribuera également à la croissance du marché. Par exemple, en avril 2020, le géant chinois Tencent a lancé son célèbre MOBA d’action Arena of Valor en Russie ainsi que dans les territoires du Moyen-Orient et d’Afrique du Nord (MENA). Développé par TiMi Studios, Arena of Valor était auparavant disponible sur l’App Store et Google Play dans 82 pays ou régions, mais fera maintenant son chemin vers 67 autres pays à l’échelle mondiale.
« L’Arabie saoudite devrait connaître une forte croissance du TCAC au cours de la période de prévision »
Le secteur du jeu électronique en Arabie saoudite croît rapidement, en raison de la popularité croissante des jeux en ligne et de la disponibilité de l’internet haut débit dans le pays. Le gouvernement saoudien a également soutenu le secteur du jeu électronique, le ministère de la Culture ayant lancé un certain nombre d’initiatives pour promouvoir le secteur. Par exemple, le ministère de la Culture a organisé plusieurs tournois de jeu électronique dans le pays, notamment la Saudi Arabian Esports Federation Cup et la FIFA Online Cup. Ces tournois offrent aux joueurs professionnels une plateforme pour mettre en valeur leurs compétences et s’affronter. De plus, le ministère des Communications et des Technologies de l’information (MCIT) et DigiPen, l’académie de conception de jeux, ont lancé le programme Game Changers, afin d’offrir des parcours professionnels dans l’industrie du jeu électronique saoudienne et d’augmenter le nombre de jeunes entreprises de jeux.
Couverture du rapport sur le marché E-Gaming de la région MENA

Raisons d’acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché E-Gaming de la région MENA peut être davantage personnalisé en fonction des besoins ou de tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, alors n’hésitez pas à communiquer avec nous pour obtenir un rapport qui répond parfaitement à vos besoins.
Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché du E-Gaming dans la région MENA (2023-2030)
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché du E-Gaming dans la région MENA ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption du E-Gaming dans la région MENA dans les principaux pays. Une recherche secondaire exhaustive a été menée pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreux résultats et hypothèses ont été pris en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché du E-Gaming dans la région MENA. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
Analyse de la taille du marché historique
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique du marché du E-Gaming dans la région MENA par le biais de sources internes à l'entreprise telles que les rapports annuels et les états financiers, les présentations de performance, les communiqués de presse, etc., et des sources externes, notamment les journaux, les actualités et articles, publications gouvernementales, publications des concurrents, rapports sectoriels, base de données tierce et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille du marché historique du marché du E-Gaming dans la région MENA, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations sur le marché historique et les parts des différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont le type de diffusion en continu, le genre de jeu et le flux de revenus. D'autres analyses au niveau des pays ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse des facteurs :
Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse des facteurs détaillée pour estimer la taille actuelle du marché du marché du E-Gaming dans la région MENA. De plus, nous avons effectué une analyse des facteurs à l'aide de variables dépendantes et indépendantes telles que le type de diffusion en continu, le genre de jeu et le flux de revenus du marché du E-Gaming dans la région MENA. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios de demande et d'offre en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, expansions commerciales et lancements de produits dans le secteur du marché du E-Gaming dans la région MENA à travers le monde.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Taille actuelle du marché : sur la base d'informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché du E-Gaming dans la région MENA et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises, les divisions et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision : pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, les techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir à la prévision du marché pour 2030 pour différents segments et sous-segments à travers les principaux marchés. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :
Validation de la taille et de la part du marché
Recherche primaire : des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion, y compris les cadres de haut niveau (CXO/VP, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations, chef régional, chef de pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les contributions de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Principales parties prenantes du marché du E-Gaming dans la région MENA

Ingénierie du marché
La technique de triangulation des données a été utilisée pour achever l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché du E-Gaming dans la région MENA. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines du type de diffusion en continu, du genre de jeu et du flux de revenus du marché du E-Gaming dans la région MENA.
L'objectif principal de l'étude de marché du E-Gaming dans la région MENA
Les tendances actuelles et futures du marché du E-Gaming dans la région MENA ont été mises en évidence dans l'étude. Les investisseurs peuvent acquérir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional et national, offrant ainsi une plateforme permettant au participant industriel d'exploiter le marché inexploité pour bénéficier d'un avantage de premier plan. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
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