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Accent sur le type de diffusion (en direct et à la demande) ; Genre de jeu (MOBA, STR, FPS et autres) ; et Source de revenus (droits médiatiques, frais des éditeurs de jeux, parrainage et publicité, billets et marchandises, et autres) ; Pays
Géographie:
Industrie:
Dernière mise à jour:
Sep 2023
Le marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord était évalué à 5 670,9 millions USD en 2022 et devrait croître à un TCAC robuste d’environ 21,1 % au cours de la période de prévision (2023-2030).Plusieurs facteurs stimulent la croissance de l’industrie du e-gaming dans la région MENA. L’un des principaux facteurs est la disponibilité et l’accessibilité accrues d’Internet haut débit et des appareils mobiles. Cela a permis aux habitants de la région d’accéder plus facilement aux jeux en ligne et d’y jouer.
En outre, il existe une communauté croissante de joueurs dans la région MENA, avec un nombre croissant de personnes intéressées par les jeux vidéo. Cela a conduit au développement d’une culture du jeu dynamique dans la région, avec un certain nombre d’événements et de compétitions de jeu.
Enfin, il existe également un nombre croissant d’entreprises de e-gaming dans la région MENA, avec de nombreuses startups et entreprises établies investissant dans le développement de nouveaux jeux et plateformes. Cela a conduit à une augmentation de la variété des jeux disponibles pour les joueurs de la région et a également créé de nouvelles opportunités pour les développeurs et les éditeurs de jeux. L’Australie, le Japon et d’autres pays ont mis en œuvre des programmes de dépistage néonatal pour certaines maladies génétiques rares.
Certains des principaux acteurs opérant dans Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent et Valve Corporation. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour fournir aux clients des produits/technologies de haute technologie et innovants.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les types de diffusion, le segment à la demande doit croître avec un TCAC élevé au cours de la période de prévision »
Le e-gaming à la demande offre un large éventail de jeux parmi lesquels choisir, y compris des titres populaires et des jeux de niche. Cela a permis aux joueurs de trouver plus facilement des jeux qu’ils apprécient et a accru l’attrait du e-gaming à la demande. De plus, le e-gaming à la demande est accessible via une variété d’appareils, notamment les smartphones, les tablettes et les consoles de jeux. Cela a permis aux joueurs d’accéder facilement aux jeux de n’importe où et a accru la popularité du e-gaming à la demande.
« Parmi les genres de jeux, la catégorie MOBA doit détenir une part dominante du marché en 2022 »
La région MENA possède ses propres ligues MOBA, telles que le Championnat MENA League of Legends (anciennement connu sous le nom d’Intel Arabian Cup). Cette ligue présente des équipes de divers pays de la région MENA, offrant une plateforme aux joueurs locaux pour mettre en valeur leurs compétences et concourir au niveau international. Tous ces facteurs, associés à des investissements accrus, contribuent à la croissance du segment dans la région. Par exemple, la région MENA a vu une augmentation des investissements dans l’industrie du e-gaming dans son ensemble. Cela comprend les investissements dans les infrastructures, les parrainages et le développement d’organisations et d’équipes de e-gaming.
De plus, l’augmentation des lancements de produits devrait également contribuer à la croissance du marché. Par exemple, en avril 2020, le géant chinois Tencent a lancé son MOBA d’action populaire Arena of Valor en Russie ainsi que dans les territoires du Moyen-Orient et de l’Afrique du Nord (MENA). Développé par TiMi Studios, Arena of Valor était auparavant disponible sur l’App Store et Google Play dans 82 pays ou régions, mais fera désormais son chemin vers 67 autres pays dans le monde.
« L’Arabie saoudite doit croître avec un TCAC élevé au cours de la période de prévision »
L’industrie du e-gaming en Arabie saoudite connaît une croissance rapide, stimulée par la popularité croissante des jeux en ligne et la disponibilité d’Internet haut débit dans le pays. Le gouvernement saoudien a également soutenu l’industrie du e-gaming, le ministère de la Culture lançant un certain nombre d’initiatives pour promouvoir le secteur. Par exemple, le ministère de la Culture a organisé plusieurs tournois de e-gaming dans le pays, notamment la Saudi Arabian Esports Federation Cup et la FIFA Online Cup. Ces tournois offrent aux joueurs professionnels une plateforme pour mettre en valeur leurs compétences et s’affronter. À cela s’ajoute le fait que le ministère des Communications et des Technologies de l’information (MCIT) et DigiPen, l’académie de conception de jeux, ont lancé le programme Game Changers, afin de fournir des voies de carrière dans l’industrie du jeu en Arabie saoudite et d’augmenter le nombre de jeunes entreprises de jeux.
Couverture du rapport sur le marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord
Raisons d’acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord peut être davantage personnalisé selon les besoins ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n’hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
Méthodologie de recherche pour l’analyse du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord (2023-2030)
L’analyse du marché historique, l’estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l’adoption du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord dans les principaux pays. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens principaux exhaustifs ont également été menés avec des experts de l’industrie de toute la chaîne de valeur du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord. Après l’hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d’entretiens principaux, nous avons employé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l’industrie.
Analyse de la taille historique du marché
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord grâce à des sources internes de l’entreprise telles querapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc.et sources externes, y comprisjournaux, actualités et articles, publications gouvernementales, publications des concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations historiques sur le marché et les parts de différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport en tant que type de diffusion, genre de jeu et source de revenus. Des analyses au niveau des pays ont en outre été menées pour évaluer l’adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché des différents segments et sous-segments, nous avons mené uneanalyse factorielledétaillée pour estimer la taille actuelle du marché du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord. De plus, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que le type de diffusion, le genre de jeu et la source de revenus du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios d’offre et de demande, en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l’expansion des activités et des lancements de produits dans le secteur du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord dans le monde.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base d’informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes arrivés à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché du E-Gaming au Moyen-Orient et en Afrique du Nord et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises, les divisions et les ventilations du marché ont été déterminées à l’aide de l’approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d’entretiens principaux.
Estimation et prévision :Pour l’estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c’est-à-dire l’approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché pour 2030 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et de la part de marché
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres supérieurs (CXO/VP, responsables des ventes, responsables du marketing, responsables opérationnels, responsables régionaux, responsables nationaux, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Principales parties prenantes du marché du jeu en ligne dans la région MENA
Ingénierie de marché
La technique de triangulation des données a été employée pour achever l'estimation globale du marché et pour obtenir des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché du jeu en ligne MENA. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines du type de diffusion, du genre de jeu et du flux de revenus du marché du jeu en ligne MENA.
L'objectif principal de l'étude de marché du jeu en ligne MENA
Les tendances actuelles et futures du marché du jeu en ligne MENA ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour baser leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional et national, offrant une plateforme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier arrivé. Les autres objectifs quantitatifs des études incluent :
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