Marché du E-Gaming dans la région MENA : Analyse actuelle et prévisions (2023-2030)

Accent sur le type de diffusion en continu (en direct et à la demande) ; Genre de jeu (MOBA, RTS, FPS et autres) ; et source de revenus (droits médiatiques, frais d'éditeur de jeux, parrainage et publicité, billets et marchandises et autres) ; Pays

Dernière mise à jour:

Sep 2023

MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Le marché du E-Gaming MENA était évalué à 5 670,9 millions de dollars américains en 2022 et devrait croître à un TCAC important d'environ 21,1 % au cours de la période de prévision (2023-2030). Plusieurs facteurs stimulent la croissance de l'industrie du e-gaming dans la région MENA. L'un des principaux facteurs est la disponibilité et l'accessibilité croissantes de l'Internet haut débit et des appareils mobiles. Cela a permis aux habitants de la région d'accéder et de jouer plus facilement à des jeux en ligne.


De plus, la communauté des joueurs se développe dans la région MENA, avec un nombre croissant de personnes intéressées par les jeux vidéo. Cela a conduit au développement d'une culture de jeu dynamique dans la région, avec un certain nombre d'événements et de compétitions de jeu organisés.


Enfin, il y a également un nombre croissant d'entreprises de e-gaming dans la région MENA, avec de nombreuses startups et entreprises établies qui investissent dans le développement de nouveaux jeux et plateformes. Cela a conduit à une augmentation de la variété des jeux disponibles pour les joueurs de la région et a également créé de nouvelles opportunités pour les développeurs et les éditeurs de jeux., l'Australie, le Japon et d'autres ont mis en œuvre des programmes de dépistage néonatal pour certaines maladies génétiques rares.


Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent et Valve Corporation font partie des principaux acteurs du secteur. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour offrir aux clients des produits/technologies innovants et de haute technologie.


Aperçus présentés dans le rapport


« Parmi les types de streaming, le segment à la demande devrait croître avec un TCAC élevé au cours de la période de prévision »


Le e-gaming à la demande offre un large éventail de jeux au choix, notamment des titres populaires et des jeux de niche. Cela a permis aux joueurs de trouver plus facilement des jeux qu'ils apprécient et a accru l'attrait du e-gaming à la demande. De plus, le e-gaming à la demande est accessible via une variété d'appareils, notamment les smartphones, les tablettes et les consoles de jeux. Cela a permis aux joueurs d'accéder facilement aux jeux depuis n'importe où et a accru la popularité du e-gaming à la demande.


« Parmi les genres de jeux, la catégorie MOBA devrait détenir une part dominante du marché en 2022 »


La région MENA possède ses propres ligues MOBA, telles que le League of Legends MENA Championship (anciennement connu sous le nom d'Intel Arabian Cup). Cette ligue met en vedette des équipes de différents pays de la région MENA, offrant une plateforme aux joueurs locaux pour mettre en valeur leurs compétences et participer à un niveau international. Tous ces facteurs, associés à l'augmentation des investissements, contribuent à la croissance du segment dans la région. Par exemple, la région MENA a été témoin d'un investissement accru dans l'industrie du e-gaming dans son ensemble. Cela comprend les investissements dans les infrastructures, les commandites et le développement d'organisations et d'équipes de E-gaming.


De plus, on prévoit que l'augmentation des lancements de produits contribuera également à la croissance du marché. Par exemple, en avril 2020, le géant chinois Tencent a lancé son populaire MOBA d'action Arena of Valor en Russie ainsi que dans les territoires du Moyen-Orient et d'Afrique du Nord (MENA). Développé par TiMi Studios, Arena of Valor était auparavant disponible sur l'App Store et Google Play dans 82 pays ou régions, mais se dirigera maintenant vers 67 autres dans le monde.


« L'Arabie saoudite devrait croître avec un TCAC élevé au cours de la période de prévision »


L'industrie du e-gaming en Arabie saoudite se développe rapidement, grâce à la popularité croissante des jeux en ligne et à la disponibilité de l'Internet haut débit dans le pays. Le gouvernement saoudien a également soutenu l'industrie du e-gaming, le ministère de la Culture ayant lancé un certain nombre d'initiatives pour promouvoir le secteur. Par exemple, le ministère de la Culture a organisé plusieurs tournois de E-gaming dans le pays, notamment la Saudi Arabian Esports Federation Cup et la FIFA Online Cup. Ces tournois offrent une plateforme aux joueurs professionnels pour mettre en valeur leurs compétences et s'affronter. En plus de cela, le ministère des Communications et des Technologies de l'information (MCIT) et DigiPen, l'académie de conception de jeux, ont lancé le programme Game Changers, pour fournir des cheminements de carrière dans l'industrie du jeu E-gaming en Arabie saoudite et augmenter le nombre de start-ups de jeux.


 Couverture du rapport sur le marché du E-Gaming MENA


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Raisons d'acheter ce rapport :



  • L'étude comprend une analyse de la taille et des prévisions du marché validée par des experts clés authentifiés du secteur.

  • Le rapport présente un aperçu rapide de la performance globale de l'industrie en un coup d'œil.

  • Le rapport couvre une analyse approfondie des principaux pairs de l'industrie en mettant l'accent sur les principales données financières, les portefeuilles de produits, les stratégies d'expansion et les développements récents.

  • Examen détaillé des moteurs, des contraintes, des tendances clés et des opportunités qui prévalent dans l'industrie.

  • L'étude couvre de manière exhaustive le marché à travers différents segments.

  • Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie.



Options de personnalisation :


Le marché du E-Gaming MENA peut être davantage personnalisé selon les besoins ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, alors n'hésitez pas à communiquer avec nous pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.


Table des matières

Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché du e-gaming dans la région MENA (2023-2030)


L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché du e-gaming dans la région MENA ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption du e-gaming dans la région MENA dans les principaux pays. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreux résultats et hypothèses ont été pris en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché du e-gaming dans la région MENA. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché grâce à des entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille totale du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :


Analyse de la taille du marché historique


Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :


Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique du marché du e-gaming dans la région MENA grâce à des sources internes à l'entreprise telles que les rapports annuels et les états financiers, les présentations de performance, les communiqués de presse, etc., et des sources externes, notamment les revues, les actualités et les articles, les publications gouvernementales, les publications des concurrents, les rapports sectoriels, les bases de données tierces et autres publications crédibles.


Étape 2 : Segmentation du marché :


Après avoir obtenu la taille du marché historique du marché du e-gaming dans la région MENA, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations sur le marché historique et les parts de différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont le type de streaming, le genre de jeu et le flux de revenus. Des analyses plus approfondies au niveau des pays ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.


Étape 3 : Analyse des facteurs :


Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse des facteurs détaillée pour estimer la taille actuelle du marché du e-gaming dans la région MENA. De plus, nous avons effectué une analyse des facteurs à l'aide de variables dépendantes et indépendantes telles que le type de streaming, le genre de jeu et le flux de revenus du marché du e-gaming dans la région MENA. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios d'offre et de demande en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, expansions commerciales et lancements de produits dans le secteur du marché du e-gaming dans la région MENA à travers le monde.


Estimation et prévision de la taille actuelle du marché


Taille actuelle du marché : sur la base des informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché du e-gaming dans la région MENA et aux parts de marché des segments. Tous les pourcentages de parts requis et les ventilations du marché ont été déterminés à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiés par des entretiens primaires.


Estimation et prévision : pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, à savoir l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir à la prévision du marché pour 2030 pour différents segments et sous-segments à travers les principaux marchés. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :



  • La taille du marché de l'industrie, en termes de revenus (USD) et le taux d'adoption du marché du e-gaming dans la région MENA à travers les principaux marchés nationaux

  • Tous les pourcentages de parts, les divisions et les ventilations des segments et sous-segments de marché

  • Les principaux acteurs du marché du e-gaming dans la région MENA en termes de produits proposés. En outre, les stratégies de croissance adoptées par ces acteurs pour concurrencer sur le marché en croissance rapide



Validation de la taille et de la part du marché


Recherche primaire : des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), notamment les cadres supérieurs (PDG/vice-présidents, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations, chef régional, chef de pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les commentaires de la recherche primaire ont été consolidés avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.


Principales parties prenantes du marché du e-gaming dans la région MENA


Marché du e-gaming dans la région MENA
Marché du e-gaming dans la région MENA

Ingénierie du marché


La technique de triangulation des données a été utilisée pour compléter l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché du e-gaming dans la région MENA. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines du type de streaming, du genre de jeu et du flux de revenus du marché du e-gaming dans la région MENA.


L'objectif principal de l'étude de marché du e-gaming dans la région MENA


Les tendances actuelles et futures du marché du e-gaming dans la région MENA ont été mises en évidence dans l'étude. Les investisseurs peuvent acquérir des informations stratégiques pour fonder leur jugement en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional et national, offrant une plateforme aux acteurs industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier arrivé. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :



  • Analyser la taille actuelle et prévisionnelle du marché du e-gaming dans la région MENA en termes de valeur (USD). En outre, analyser la taille actuelle et prévisionnelle du marché des différents segments et sous-segments

  • Les segments de l'étude comprennent les domaines du type de streaming, du genre de jeu et du flux de revenus

  • Définir et analyser le cadre réglementaire de l'industrie du e-gaming dans la région MENA

  • Analyser la chaîne de valeur impliquée avec la présence de divers intermédiaires, ainsi qu'analyser les comportements des clients et des concurrents de l'industrie

  • Analyser la taille actuelle et prévisionnelle du marché du e-gaming dans la région MENA pour la principale région

  • Les principaux pays des régions étudiées dans le rapport comprennent l'Arabie saoudite, les ÉAU, l'Égypte, l'Iran et le reste de la région MENA

  • Profils d'entreprise du marché du e-gaming dans la région MENA et stratégies de croissance adoptées par les acteurs du marché pour se maintenir sur le marché en croissance rapide

  • Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie



Connexes Rapports

Les clients qui ont acheté cet article ont également acheté

Marché du manga : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché du manga : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent sur le type (imprimé et numérique) ; Genre (Action et aventure, Science-fiction et fantastique, Sports, Romance et drame, et Autres) ; Public (Enfants, Adolescents et Adultes) ; Sexe (Homme et Femme) ; Canal de distribution (En ligne et hors ligne) ; et Région/Pays

December 5, 2025

Marché de la publicité en Asie du Sud-Est : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché de la publicité en Asie du Sud-Est : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur le type (Publicité traditionnelle {Télévision, Presse, Radio, Cinéma, Affichage extérieur (OOH)}, Publicité numérique {Annonces display, Vidéo, Réseaux sociaux, Recherche, Affichage numérique extérieur (DOOH), Audio, Plateforme, Autres}) ; Plateforme (Web sur ordinateur, Web mobile, In-app mobile, Plateformes OTT et de streaming, Retail Media, Autres) ; Type de transaction (Programmatique, Non programmatique) ; Secteur vertical (BFSI, Commerce de détail et commerce électronique, Automobile, Santé et produits pharmaceutiques, Technologie et télécommunications, Biens de consommation courante, Voyage et hôtellerie, Divertissement et médias, Autres) ; et Pays.

December 3, 2025

Marché de l'automatisation de la diffusion et des solutions « Channel-in-a-Box » en Afrique : analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché de l'automatisation de la diffusion et des solutions « Channel-in-a-Box » en Afrique : analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur l'offre (solutions et services), la couverture (nationale et internationale), le secteur vertical (médias et divertissement, télécommunications, éducation et secteur des entreprises, et autres), l'application (diffusion, câble, streaming et autres), le pays (Égypte, Afrique du Sud, Nigéria, reste de l'Afrique)

November 7, 2025

Marché de la télévision documentaire : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché de la télévision documentaire : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur le type (historique, social et culturel, nature et faune, science et technologie, et autres) ; Plateforme de distribution (télévision, plateforme de streaming, sortie en salles, et autres) ; Durée (long métrage documentaire, court métrage documentaire et docu-séries) ; Public (grand public, universitaire, professionnel de l'industrie, public de niche et autres) et région/pays

October 9, 2025