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Accent mis sur l'utilisateur final (réalité virtuelle d'entreprise et réalité virtuelle grand public) ; Type de produit (logiciels et matériel) ; Application (jeux, chirurgie et traitements, apprentissage en ligne et autres) ; et région/pays
Le marché de la réalité virtuelle était évalué à 33,49 milliards USD et devrait croître à un TCAC solide d'environ 23,85 % au cours de la période de prévision (2023-2030) en raison de la pénétration croissante d'Internet.
La réalité virtuelle (RV) est définie comme une expérience simulée qui utilise le suivi de la pose et des écrans 3D près des yeux pour offrir à l'utilisateur une sensation d'immersion dans un monde virtuel. La réalité virtuelle a des applications dans le divertissement (en particulier les jeux vidéo), l'éducation (telle que la formation médicale ou militaire) et les affaires (telles que les réunions virtuelles). D'autres types de technologie de type RV incluent la réalité augmentée et la réalité mixte, qui sont parfois appelées réalité étendue ou XR, bien que les définitions évoluent en raison des débuts de l'industrie. Par exemple, en mars 2022, Unity Software s'est associé à Insomanic Events, un créateur de musique en direct, pour se développer dans l'environnement virtuel à partir du monde physique. De plus, les organisations se concentrent sur l'offre de divertissements en direct au futur public de la prochaine génération. Ainsi, l'intérêt et l'investissement croissants des principales parties prenantes dans la recherche et le développement de la RA/RV technologiquement avancée devraient en outre soutenir la croissance du marché.
Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc. sont quelques-uns des acteurs clés du marché. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour fournir aux clients des produits/technologies innovants et de haute technologie.
« Parmi les types d'utilisateurs finaux, la catégorie Réalité virtuelle d'entreprise devrait enregistrer un TCAC plus élevé au cours de la période de prévision »
En fonction du type d'utilisateur final, le marché est segmenté en réalité virtuelle d'entreprise et en réalité virtuelle grand public. La catégorie Réalité virtuelle d'entreprise devrait enregistrer un TCAC plus élevé au cours de la période de prévision. En minimisant les distractions et en créant un environnement de travail ciblé, la RV peut stimuler la productivité lors des sessions de travail à distance. Les espaces de travail de RV immersifs aident les employés à rester engagés et concentrés sur leurs tâches, ce qui conduit à une amélioration de l'efficacité et du rendement. Des secteurs tels que les soins de santé, l'éducation, l'immobilier, l'automobile, la fabrication et la vente au détail exploitent la RV pour les simulations de formation, les réunions virtuelles, la conception de produits, le marketing et l'engagement client.
« Parmi les types de produits, le logiciel devrait détenir une part importante du marché en 2022 »
Sur la base du type de produit, le marché est classé en logiciels et en matériel. Parmi ceux-ci, le marché des logiciels de RV devrait détenir une part importante du marché en 2022. Le logiciel a enregistré une adoption plus élevée de la part du secteur des entreprises qui adoptent de plus en plus la technologie de RV à des fins de formation, de collaboration et de développement de produits. Des réunions virtuelles et des outils de collaboration à distance à la visualisation architecturale et aux simulations industrielles, la RV remodèle la façon dont les entreprises opèrent.Par exemple : Alibaba a introduit la RV pour les salles d'exposition virtuelles et les simulations de formation pour les employés, démontrant le potentiel de la RV pour améliorer la productivité et l'efficacité sur le lieu de travail.
« Parmi les applications, la chirurgie et les traitements devraient détenir une part importante du marché en 2022 »
Basé sur l'application, le marché de la réalité virtuelle a été classé en jeux, chirurgie et traitements, apprentissage en ligne et autres. La catégorie chirurgie et traitements devrait enregistrer une adoption plus élevée de la RV au cours de la période de prévision. Cela est principalement dû aux casques HDMR qui révolutionnent la formation médicale en fournissant des simulations immersives. Les chirurgiens peuvent pratiquer des procédures complexes et les étudiants en médecine peuvent faire l'expérience de scénarios réalistes, améliorant ainsi leurs compétences dans un environnement sans risque.Par exemple, la plateforme de RV de MindCotine aide les personnes à arrêter de fumer en les immergeant dans des séances de thérapie personnalisées, illustrant ainsi le potentiel de la RV dans la promotion de la santé et du bien-être.
« L'APAC devrait détenir une part importante du marché »
L'APAC devrait détenir une part importante du marché mondial de la réalité virtuelle. Cela est principalement dû à la demande croissante des secteurs des jeux, du divertissement, des médias, de l'aérospatiale et de la défense, de la vente au détail et de la fabrication. Les entreprises de cette région ont investi dans la RA et la RV en plus de la simulation. En outre, la réalité virtuelle est très utile dans les activités, telles que les jeux, l'exploration de la nature, la randonnée et d'autres explorations en plein air. Ainsi, la croissance des utilisateurs de RV dans la région, en particulier en Chine, favorisera la prolifération du marché de la RV sur les marchés asiatiques. De plus, l'adoption croissante des produits de RV. De plus, on s'attend à ce que le marché continue de croître à un rythme régulier au cours de la période de prévision en raison des niveaux de revenus élevés des consommateurs de la région, ainsi qu'à la sensibilisation croissante de l'importance de la technologie pour une existence équilibrée et saine.
Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché mondial de la réalité virtuelle peut être personnalisé davantage selon les exigences ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, alors n'hésitez pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial de la réalité virtuelle ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption de la réalité virtuelle dans les principales régions du monde. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché mondial de la réalité virtuelle. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche ascendante/descendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie pertinents. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché du marché de la réalité virtuelle par le biais de sources internes à l'entreprise telles que :rapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc.,et des sources externes, notammentjournaux, actualités et articles, publications gouvernementales, publications des concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché du marché de la réalité virtuelle, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations historiques sur le marché et des parts pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport en tant que type d'utilisateur final, type de produit et application. Des analyses au niveau des pays ont en outre été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de tests dans cette région.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché des différents segments et sous-segments, nous avons mené uneanalyse factoriellepour estimer la taille actuelle du marché du marché de la réalité virtuelle. De plus, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que la prévalence croissante de la technologie. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios de l'offre et de la demande en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion des activités et des lancements de produits dans le secteur du marché de la réalité virtuelle dans le monde.
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base des informations exploitables des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle et aux parts de marché des segments. Toutes les répartitions en pourcentage requises et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire mentionnée ci-dessus et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision :Pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après l'analyse de ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche ascendante/descendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché pour 2030 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés mondiaux. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres de haut niveau (CXO/VP, responsables des ventes, responsables du marketing, responsables opérationnels, responsables régionaux, responsables pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Ingénierie de marché
La technique de triangulation des données a été employée pour compléter l'estimation globale du marché et pour obtenir des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial de la réalité virtuelle. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après l'étude de divers paramètres et tendances dans les domaines du type d'utilisateur final, du type de produit et de l'application sur le marché mondial de la réalité virtuelle.
Les tendances actuelles et futures du marché mondial de la réalité virtuelle ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative réalisée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional, offrant une plate-forme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier arrivé. D'autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
T1 : Quelle est la taille actuelle du marché et le potentiel de croissance du marché mondial de la réalité virtuelle ?
T2 : Quels sont les facteurs qui stimulent la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle ?
T3 : Quel segment détient la plus grande part du marché mondial de la réalité virtuelle par type d'utilisateur final ?
T4 : Quelles sont les technologies et les tendances émergentes sur le marché mondial de la réalité virtuelle ?
T5 : Quelle région dominera le marché mondial de la réalité virtuelle ?
T6 : Quels sont les principaux acteurs opérant sur le marché mondial de la réalité virtuelle ?
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